时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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最近,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备购买数量在3890万左右,其中欧洲市场以19亿美元的规模领先。 由于门槛较低,VR手游可能占据2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,更轻的移动VR设备将获得最大的安装量。对于中小团队和独立开发商来说,VR游戏可能是他们的机会,目前在研发中的VR游戏共有829个,因为大型发行商选择了等待和观望。在2012-2015年之间,VR和AR领域的投资额达到了61亿美元,使其成为了近几年业内的热门趋势。 随着Oculus宣布1月6日开启预售的消息,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,在投入数百美元购买PC和主机平台的VR硬件之前,消费者们可能会首先用自己的智能机探索虚拟现实世界,随后才有可能推动其他平台的市场快速增长。 从用户群来看,年轻消费者们对于VR的兴趣更大。然而这部分玩家并没有足够的可支配资金购买高端设备,更成熟的年龄段才能够承担得起这笔费用,18-54岁的用户表示他西门子公关危机事件们愿意支付280美元购买硬件,同样,像中国这样的发展中市场初期的爆发力也很有限,因为该地区的人均收入相对比发达国家低很多。平医药宣传片制作台持有者最开始将会需要投入比较多的资金进行补贴,这样才能占据较大的市场份额。 过去3年来的61亿美元投资证明,资本市场对于VR游戏的吸引力是认可的,目前在研发中的VR游戏和应用已经越来越多,特别是独立游戏工作室有望成为第一批的开发者。像动视这样的大型发行商明确表示不愿意早期进入该市场,而是采取了等待观望的态度。 从区域划分来看,亚洲将成为VR游戏最重要的市场,明年将占据全球市场份额的一半以上。不过,由于市场门槛比较高,PC和主机VR游戏可能会在北美和欧洲有更大的市场,全球2015年VR游戏市场将达到51亿美元,预计到2018年有望达到123亿美元,得益于硬件和软件开发商的推动和用户需求的增长,VR游戏市场规模在2015-2018年之间将会实现16.8%的复合年均增长率。 SuperData预测,2016年全球虚拟现实用户将达到5500万,该产业链包括投资者、内容平台、头戴设备制造商、非头戴设备制造商和内容开发商等类型。不过,该公司预计2016年的VR硬件安装量约在3890万左右,由于PC和主机VR的门槛较高,所以初期四分之三的用户都将选择移动VR,亚洲地区有25亿智能机用户,而谷歌的Cardboard将占据2016年VR硬件安装量的80%,所以,欧美用户和亚洲用户可能形成鲜明的对比,对VR感兴趣的美国玩家们可能会选择购买主机和PC平台,因为根据调查显示,三分之一的人倾向于购买PlayStation VR,而只有13%的人表示希望购买Oculus Rift。 资本方面,VR领域的投资从2012年的1500万美元增加到了2015年增至20亿美元,在2013年Oculus VR获得了9100万美元的融资之后,VR领域的投资额翻了4倍。融资来自各种渠道,这不仅显示了投资者对于该领域的兴趣,还意味着未来虚拟现实领域可能获得稳定的投资增长。 独立工作室进入VR领域 20世纪福克斯和狮门影业已经和Oculus达成了合作,决定推出完整版的VR电影,因为五分之二的美国玩家对于该平台看电影和电视感兴趣。Destination BC、Visualize和Altspace VR等公司都已经和大型电影工作室合作,为虚拟现实平台提供游戏以外的体验。虚拟旅行到世界各地、社交体验以及在线娱乐也是VR领域的新市场。 像Reload Studios这样的独立游戏开发商将成为首批VR游戏供应商,独立游戏《World War Toon》、《Darkfield Infiltrator》以及《Porton Pulse》都为该平台带来了新的内容,大公司则依赖比较成功的作品,比如《异形:隔离》、《我的世界》和《EVE:Valkyrie》等。Take-Two和动视等大型公司还在观望,如果VR游戏成功的话,他们会考虑快速入场。 从付费意愿来看,主机游戏玩家愿意比PC玩家投入更高的资金,19%的受调查主机游戏玩家愿意为VR消费400美元以上,而PC玩家的这个比例只有10%。 |
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