时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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前言:游戏是为玩家设计的,如何做出一款玩家欢迎的游戏?把握游戏的兴奋点是首要的切入方式。那一款手游的手游的最佳兴奋点分布是怎样的? 在做游戏设计时要怎么把握好游戏的最佳兴奋点? 从今年来媒体公关危机后期设计思路上来说,兴奋点是针对早期版本高流失节点做的补完,至于初期版本的设计,一般都是那些套路,你多看几款游戏就明白了。 前3分钟是最高流失率的 为什么要有卡点? 1、体现各种养成系统的价值,不养成,你就过不去,养成了,就蹭蹭蹭的过了,所以,让玩家形成印象,有资源了就要去养成一下。 2、要在玩家玩腻之前卡住TA,前面也说了,为了兴奋点分布,前期游戏难度会降低,让玩家玩得爽,可是一直爽是会腻的,就像开了挂的游戏玩得稍微久一点你就有想删掉它的冲动,所以,卡点是必须的,让玩家觉得这游戏还有玩头。 3、让玩家对明天登陆有所期待,TA今天玩爽了,并且在某个系统里获得了奖励后,功力还突飞猛进了,但这个系统今天只能玩1次,明天再刷新,那你明天还来不来再爽一次? 次日3日7日30日 |
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