时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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近日,日媒发布一组数据,数据显示,2015年日本手游市场规模达到7462新的营销模式亿日元(约418亿人民币),相比2014年的5501亿日元(约336亿人民币)增长了35%。危机事件案例此外,由手游衍生出来的二次产业市场(主要指发行)规模也达到了218亿日元(约12亿人民币)。 手游市场增长35%,主机市场下滑13% 近年来,日本手游市场连年实现了快速增长。2015年日本手游市场规模达到7462亿日元(约418亿人民币),相比2014年的5501亿日元(约336亿人民币)增长了35%。根据预测,2016年将达到8238亿日元(462亿人民币)。 2015年日本手游市场增速还是比较明显的,而且手游的流水也较去年有了很大的提升,根据Metaps调查显示,Google Play畅销榜TOP5作品月流水较去年翻番,达到1亿2千万人民币左右,而TOP10的月流水也翻了2~4倍,达1200万~6000万人民币不等。 相对手游市场的连年提升,日本主机游戏市场依然在持续下滑。根据《Fami通》年度报告称,2015年日本家用机游戏市场规模为3210亿日元(约179亿元人民币),去年同比下降了13%。数据显示,游戏控制器销售也降低了8.5%,软件销售下降16%,2015年成了日本游戏产业26年历史中盈利最低的一年。 手游发行市场规模达218亿日元,增长3.6倍 手游的快速发展带动了衍生产业,在日本被称为二次产业市场(セカンダリ市場),主要指由手游产品代理发行、联运等二次交易。 虽然手游市场发展迅速,但是很明显日本市场出现了两极分化的状况,强者越强,TOP20的手游公司占据80%甚至90%的市场份额,所以由此带来的结果是很多小公司从手游市场撤出或者缩减人数,大公司也不同程度的出现了频繁的人事调动等情况。 在这样的状况下,二次产业市场则成为了比较关注的一块。根据贾跃亭危机公关工作数据,2014年日本的手游二次产业市场为47亿日元(约2.6亿人民币),2015年增长到了218亿日元(约12亿日人民币),增长了3.6倍。 以前日本很多公司都会选择自己发行,不过游戏陀螺在整理了将近1年的日本新游后发现,日本发行公司在增加,很多手游厂商选择和其他公司合作共推或者直接代理给其他公司发行。由于手游对于运营的要求越来越高,加入的很多新公司自己没有市场运营能力,从而使这一产业不断扩大。此外,海外产品的进入也给日本本土发行带来了一定的增长。 举例来说的话,Mynet是日本本土的一家研发+发行手游公司,早期以自研产品为主,发行产品占少数。不过从2015年Q2开始代理发行的产品不断增加,现在代理发行和联运的产品占到14款,自研产品仅有2款,其收入也主要来自于发行,占总收入的85%,而收入也在9个月内提升了2.7倍,达到8.8亿日元(约4973万人民币)。 根据预测,这一市场还将继续扩大,2016年将达到563亿日元(约31.6亿人民币),2017年预计增至1056亿日元(59亿人民币)。 |
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