时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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在日本,80%以上的高中生都拥有智能手机,对于手游来说,这是一个庞大的用户群体。然而,这些人的付费意愿并不那么高。近日,日本H25年度内阁府针对高中生使用手游情况进行了一项调查,内容包括付费意愿、付费动机、游戏时长等等。 1、付费意愿:11.4%人曾经付费,9.3%的人愿意付费 首先对于高中生的付费意愿进行了调查,在“曾经付费”、“有条件的话愿意付费”、“不想付费”三个选项中,选择“不想付费”的人数达到79.3%,而曾经付费和有付费意愿的人总和才20%左右。 此外,关于付费,33%的人表示只有游戏中的开销是自己支付,另外有27%的人游戏中的开销和电话费都是自己支付。在日本,高中生打工是常事,这些人大部分拥有自己赚钱的能危机公关服务招标文件力,而生活中的一部分开销也会自己承担。 2、付费动机:抽卡或者觉得试玩版不错时 而对于付费动机,和通常一样,98%的人会在抽卡(Gacha)时付费。另外,96%的人还会在觉得试用版好玩之后进一步付费,所以对于开发商来说,在试用版上下功夫是非常有必要的。 其他选项,47%的人会在体力(生命值)不足的时候付费;42%的人选择为特别想要的道具 付费;36%的人选择为限时道具付费;27%的人会为解锁新关卡付费;25%的人会为了购买通关道具付费。 游戏时长:一半以上平均时长不超过1小时 调查结果显示,在上学途中和课间休息等碎片时间玩游戏的人最多。而对于游戏时长,整体来看,平均玩游戏不超过1小时的占比达到56%,此外,45%的网络公危机处理公司人连续玩游戏时间不超过1小时。 通常会认为,玩游戏的时间越长,对于游戏的沉浸感越深,而且付费率也会越高,不过调查结果反映出,玩游戏时长和付费之间其实是没有直接关联的。 |
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