《ChemCaper-Petticles in Peril》是ACE EdVenture Studio与Artoncode(位于印度尼西亚雅加达的一支开发团队)合作开发的一款即将发行的角色扮演游戏。据称这是世界上第一款基于剑桥大学的IGCSE化学教学大纲的教育类游戏,而像周期表中的元素,化合物,结合类型,以及直接从教科书上拿出来的实验仪器装置等主题都被转换成了《ChemCaper》中的故事或游戏元素。
玩家能够通过游戏玩法学到有关原子价,离子以及金属键等概念。在有效时间战斗系统中,我们将看到孩子们在忠实的Petticles(即由化学键所组成的生物)的帮助下与各种敌人进行对抗。完全地了解每个Petticle你便能够看到真实的粒子所呈现出的独特特征。
除此之外,学生们将学会如何在各种迷你游戏中区分混合物,如何提炼液体,如何筛选贵重金属,而这一切将向学生们呈现出只在实验室可能看到的各种化学仪器。
尽管创造一款带有这样的范围和量级的角色扮演游戏看似是一件巨大的工作(也许也可以使用“具有风险性”这样的描述),但ACE EdVenture Studio似乎拥有适当的人员和经验能够完成它。由首席执行官兼创始人Anne Tham(她同样也创建了Sri Emas和Dwi Emas国际学校)所领导的核心开发团队包含了一些知道如何让学习变得更有趣的教育家和高校老师。
在本次访问中我们将询问ACE EdVenture的创始人Anne Tham有关她为学生们创造基于化学的角色扮演游戏的灵感来源,她在教育21世纪的学生所使用的哲理,以及她将《ChemCaper》的游戏世界带向物理学,生物学,甚至是数学等学习科目的未来计划。
你好Anne,首先感谢你抽出时间接受我们的访问。首先能否先简单地介绍下你自己和你的学校?
我是从28年前便开始从事教育事业,那时候我还是在一家地方高校辅导学生,并且那时的自己也从未想过教育事业会成为我的终身事业,甚至直至今天我仍在从事着这项工作。
我在1996年想要组建ACE Ed-Venture的决定其实很简单,那时候我意识到我们应该在学生们进入高等教育前逐渐向他们灌输他们在大学所需要的一些主要技能。学生们也喜欢我们的教育方式,所以我们便在2012年创建了自己的学校Sri Emas国际学校。而现在我们也致力于开办另一所学校,即Dwi Emas国际学校,这也会是马来西亚的第一家民办学校(位于莎阿南这座城市)。
关于《ChemCaper》,你和你的团队都致力于将化学变成一个有趣的学科。能否进一步跟我们描述下《ChemCaper》以及为什么你们选择了化学作为游戏主题?
因为学生们都非常热衷于实用数字媒体,所以我们便决定好好利用它们。一种方法便是使用具有教育性且家长能够接受的内容去取代传统的RPG内容。如此我们便构想出了《ChemCaper: Petticles in Peril》这款化学游戏。
之所以选择化学作为第一门学科是因为这是最难解释的科学学科,因为在这里所有的一切都是基于分子状态。对于学生来说化学总是很难理解,因为我们总是需要依赖于文字去解释发生了什么。而个人理解化学的能力是依赖于他们基于分子层面去想象或理解发生了什么。这与我们在物理或生物中所经历或感受到的东西是不同的。
与传统理念不同的是,孩子们并不讨厌学习,他们只是不喜欢面对无聊的内容。所以我们的任务便是改变传统的教育方式。在这个时代,让孩子们抛弃工具而去使用教科书恐怕是不可行的。所以我们便决定为孩子们花费了大量时间的设备(如平板电脑和智能手机)设计一款游戏。
你们已经将《ChemCaper》变成学生们玩游戏与学习化学的一种完美工具了。但是对于成人,即那些已经来到工作世界的人来说,他们是否能从这款游戏中感受到乐趣呢?
尽管我们是基于帮助学生们更有效地学习化学这一目的去创造《ChemCaper》,但是我们也认为这并全网营销是什么意思不是只有学生才能玩的游戏。因为我们一开始便将《ChemCaper》作为一款游戏去设计,所以我们认为成人也可以将《ChemCaper》当成游戏,只不过这款游戏还带有学习化学的福利而已。
开发一款像《ChemCaper》这样带有你们所计划的范围和功能的游戏需要多大的成本?
我们投入了大量资金去开发《ChemCaper》。我可以告诉你开发一款游戏并不便宜,任何产业资深人士都会同意这一观点。而《ChemCaper》则是一款由想要将化学变成一门容易理解与记忆的学科的老师们所创造的游戏。
想象整个中学课程将以5个部分出现在一款RPG游戏中。而单单第一部便花费了包含30个人在内的整个团队3年的时间进行开发。
你们开发团队中的核心成员是谁?
《ChemCaper》是一个全球性项目;我们的化学和叙述团队,2D和3D美术师以及管理团队全部是内部员工。而我们的艺术总监则是来自悉尼的马来西亚人Nicholas Chong。
关于音乐我们选择与GEM Impact合作,这是一家由Norihiko Hibino所创建的音频制作工作室。现在的GEM Impact以其为《合金装备》系列所创造的作品而出名。
为了提高游戏设计和编程质量,我们选择了与来自Artoncode的Indra Gunawan和Anton Budiono合作。与总部位于雅加达的Artoncode合作简直太棒了。他们为我们提供了非常有效的策略。这真的是一个非常奇妙的合作关系。
在今年的游戏开发者大会上你们向参与者们展示了《怎么用论坛推广ChemCaper》,你能否向我们描述下这次经历呢?
我们在旧金山待了2周,在这期间我们参加了游戏开发者大会以及2015年美国游戏联盟。许多参与者来到了我们的展台并尝试了《ChemCaper》,他们都对教育内容与刺激的游戏玩法间的结合感到惊讶。我们甚至见到了一些产业中非常有名的人,甚至像Bloomberg,Reuters,Yahoo Finace,CBS 8以及Gamasutra等知名媒体都报道了《ChemCaper》的新闻。这次的曝光对于我们来说真的非常有帮助。
教育
在过去20年学习方法发生了什么改变?
这里的关键词在于学习和教学方法“必须发生改变”。然而事实上变化却并不大,因为我们总是过分强调成为最优秀的学生或者成为全优生的压力。
许多学习中等或中上的学生们从未觉得自己能够获得成功,因为他们认为自己并不属于优等生的行列。而对于那些中下的学生来说情况便更加糟糕。这是一种悲剧,但事实上这却是因为作为家长,老师以及社会成员的我们始终秉持着这样的理念。
的确有很多家长和老师都清楚这种情况必须发生改变,但问题就在于我们该如何做呢 ?
根据你的看法,你认为未来的学习方法应该是怎样的?马来西亚人是否做好了迎接这种改变的准备?
学生们需要对学习过程产生好感。否则任何正规教育都不可能与其它可能导致学生们分心的娱乐形式相抗衡。当下,许多学生们都很讨厌学习。家长们必须想办法鼓励他们,劝诱他们,推动他们,指责他们甚至有时候还需要通过威胁让他们更努力地学习。在许多家庭这都是一场持久的战役。
从整体上看,马来西亚的家长们都能理解传统的学习方法但却很难接受团组学习和团组讨论过程。我需要帮助这些家长们更好地理解学生们需要学习创造关系的过程并与那些相互学习的人保持良好的关系,这与我们的工作方式是一样的。学生们需要在学校中便开始学习种种生活技能。
所以关于你的问题,我只能说如今还有很多家长并未意识到也未能准备好接受他们孩子的未来以及孩子们走向这一未来的过程。