作者:知乎 张杨
从2012年进入泰国游戏市场以来,我查看过几乎所有关于泰国游戏市场规模的描述,包括官方非官方的,权威的非权威的,newzoo的和微信订阅号的,大家都在说这个市场很有潜力,好像遍地黄金来了就能捡钱一样,实际上,在这个市场里赚到钱的发行商不多,10个手指头可能都数的过来,今天就来说说,泰国市场究竟有多大,什么样的产品在泰国才能赚钱。
从页游时代开始,博雅是最早进入到泰国市场的中国游戏厂商,早在2010年facebook社交游戏刚刚兴起的时候,博雅就进入了泰国。我推测当时是博雅进行了广泛的全球化试验,但泰国的数据表现异常的好,所以才迅速加大了投入。这个数据好的基础其实很有意思,是因为泰国是一个禁赌的国家。赌博在泰国是严格禁止的,严格到你在透明玻璃的饭店里打扑克,都会有可能被路人举报。另外,一副扑克的售价都要高达30RMB,您可能逛了几条街还不一定买得到。如此高昂的娱乐成本,以及对于赌博天性的压抑,使得民众对于***乐的需求迅速通过德州扑克释放。博雅在泰国业务成长的很快,在进入泰国市场的第一年,就通过facebook推广成为了泰国网页游戏的老大,此后DAU一直上涨,当年月流水预计已经在百万美金左右。
蓝海市场很容易出现竞争对手,所以博雅的宿敌出现了,这就是曾一度路演要在某个小岛上市的公司 sns+政府舆情系统。sns+先是copy了一个德州扑克,以更低的筹码售价洗劫了一批博雅的用户,在站稳了脚跟后,迅速开始网页游戏的代理。通过代理开心猪仔,弹弹堂两款游戏,成为了2011年度泰国市场网页游戏的一线发行商。值得一提的是,开心猪仔当年的月流水,也突破了百万美金,最高月收入据说有150W美金。一个养猪的社交游戏,在泰国这个当年相对偏远的小市场取得这样的成绩,还是非常牛逼的。
随后,昆仑,完美,趣游,37wan都开始在泰国开展业务,一时间网页游戏风生水起,大陆知名不知名的网页游戏都开始在这个东南亚小国洗劫流量。其实,相对于越南而言,泰国人民的家用电脑普及率其实是相对较低的,网吧也不如马来西亚发达,所以网页游戏市场对于泰国游戏行业而言,仅仅是一个过度时期,并且过度的非常之快。2011~2012年,社交游戏和网页游戏几乎被中国厂商占据了90%,本地的老牌端游大厂asiasoft, ini3 ,winner online ,7zeeds,甚至还没有来得及发一款页游,就已经错过了这个时代。
在泰国网页游戏市场风生水起的时候,中国的智能手机游戏开始出现第一个过千万流水的产品,中国移动游戏发行厂商也开始了出海的尝试。博雅泰国也在这个时间发布了自己的移动端app,基于web端的积累,德州扑克很快达到了泰国畅销第一名。这个时候,泰国畅销榜第一的产品月收入是30~50W美金,时间点是2011年年末。然而,半年过后,一个真正的巨头出现了,它以搞怪的表情,简单的交互迅速占领了所有泰国人的手机,是的,它就是Line。此后,畅销榜第一易主,开始了长达一年半的Line时代。
其实一开始,我并不能理解为什么泰国朋友们在一个群里,一句话不说(虽然说了我也听不懂),但却可以一张图接一张图的聊上半个小时,而且他们愿意为那么丑那么搞怪的表情付费。当年的我真的不能理解,我当时对于聊天表情的审美还停留在泡泡兵,罗布布,小破孩,但是今年的某一天,我忽然发现,QQ群里也开始流行这样的聊天方式。
我顿悟了,原来文化是可以如此超前的。
于是,在我完全还没跟上节奏的时候,Line已经通过卖表情在泰国赚到了很大很大一桶金,究竟有多少,没人知道,但泰国手游市场,就是在这个时候慢慢发生变化的。智能手机出货量暴增,用iphone的年轻人越来越多。
哦,对了,还有就是,网页游戏变得越来越难赚钱。
回顾一下这个时候的榜单,2013年初,畅销第一没有任何异议还是Line,剩下就是COC,农场游戏hey day,candy crash 等欧美大作,另外,在畅销前十里还看到了,某个小岛神魔之塔,大陆我是MT的身影,只是这个时期的中国重度游戏月流水都不高,只不过10W美金左右的流水。
2013年10月,第一个里程碑式的重度手机游戏出现了,这就是泰文版武侠Q传,这个产品第一次打破了Line的畅销霸榜,并且占据第一名长达半年时间,也让我们知道,原来那个时候的畅销第一名已经早早突破了百万美金的月流水。这里值得一提的是,对于一个总体盘子不大的市场,iOS的畅销榜单并不能真实反映其收入排名情况,因为DAU/安装数量,付费率,日ARPU都会对iOS的榜单排名有很大的权重加成,而google play的畅销排名计算的是七天平均,更能够真实的反应其收入情况。我们自己就有测试,一个月收入不到30W美金的产品,操作得当的话,也是有机会登顶iOS畅销第一的。
2014年2月,收入第一的产品再次易主,LINE借助于自己强大的渠道优势,推出了休闲游戏line cookie run,顿时席卷了整个泰国,火到不得了,几乎没有人不玩,畅销排名也迅速在一周之内登顶,这个时候,泰国手游月收入的天花板再一次被抬高,也带动了整体市场规模的上升。各个第三方观察机构也纷纷掷出了自己的调研报告,泰国手游市场的月流水被提升到600W美金,引来众多中国厂商的淘金之旅。
然而,已经落地的厂商发现,这个地区的钱好像并没有那么好赚,600W美金的市场规模貌似是真的,但80%的收入就集中在那两三款产品中,长尾效应明显。无论怎么努力,似乎总有一个无法打破的天花板横在那里。反观韩国,某个小岛,似乎那里才是真正的出海必经之路,池子够大,收入够多,平均分布,咬一口下去总是能吃到一点肉的,于是2014年成了中国手游厂商进军韩国市场的元年,无数中国厂商蜂拥而至,泰国渐渐冷却。
2014年7月,又一款休闲游戏引爆了泰国市场,这就是Line的新品游戏Let's get rich(全民富翁)。Line对于产品发行的节奏控制的非常好,他知道自己的用户就只偏好一种类型,所以等到cookie run的收入跌倒一定程度才选择上线新品。不仅如此,LINE对于产品的宣传定位也非常精准,时值来自星星的你风靡泰国,于是都教授一上线,大富翁的收入就直接拔高了整个市场的高度。另外,这款游戏是在泰国首发的,某个小岛也是Line代理,但晚了两个月才上线,而且某个小岛玩家对于大富翁的热度明显不如另外一款Line Rangers,这个就是区域用户特点,留在下回说。
Line在泰国可谓稳扎稳打,不仅卖表情,做手游,还有实体店卖玩具,甚至开了咖啡厅。Line apps 里打包的app更是数不胜数,Line pay的钱包支付,还有类似蘑菇街的电商应用,甚至还有物流,几乎做了所有能做的事情。Line手游在泰国峰值营收也在逐步上升,这个时候newzoo说,泰国手游市场月流水上升到一千万USD。
此时的手游市场,虽然是Line一家独大,但也出现了几款很不错产品,如dot公司形象宣传片制作 arena-刀塔传奇,魔灵召唤,勇者前线。(注意,这几款产品特点,都是Q,萌,可爱款。所以那个时候,我们认为泰国手机游戏的市场偏好,就是Q萌了。如果发行商想要稳妥的求胜,这个挑选产品的方向是必须要考量的。)虽然这几款产品的表现也算不错,但峰值月流水也止步在60W美金左右,要想成为国民游戏,打破天花板,还是需要一丝契机。
整个市场都在寻找这一丝契机。
2014年~2015年,泰国市场出现了很多盗版IP的手游, 由于吸量容易,也赚到了一些钱,但限于产品本身的问题,月流水超过三十万美金的产品屈指可数。三十万美金的月流水,也就成了畅销前十的门槛。而且,能够进入30W美金俱乐部的游戏,基本上都是国内半年前甚至一年前的S级游戏了。这里可能会有朋友疑问,为什么国内半年前甚至一年前的游戏,要拖这么久才上泰国。其实这也是没办法的事情,东南亚始终是个屌丝地区。中国游戏出海,首选是某个小岛,两岸游戏用户的文化近似度相当高,国内能赚钱的游戏到某个小岛去,都不会太差;其次是韩国,社会相对发达,人民有钱,市场容量大;日本市场是全球营收排名前三,但是门槛很高,中国的产品要经过非常精细化的包装才有可能在这个市场赚钱。以上三个地区的优先级排名,肯定要在东南亚之前的。毕竟,整个东南亚盘子也没多大,历史上最赚钱游戏是页游时代的越南傲剑,峰值月收入破两千万RMB,这是最顶尖的收入水平了,数年难得一见。
当然,这个历史纪录被Line打破了,破纪录的产品就是上面说到的line cookie run和let's get rich,这两款产品的峰值收入都超过了三百万美金。看到Line在泰国如此强势,我们一再对这个市场产生怀疑,泰国手游市场可能饱和了,很难再有增长了,未来只有Line才有机会以轻度休闲游戏霸榜,对于一般发行商而言,50WUSD的月收瓶颈无法突破了,就算运气极好有一个刀塔传奇那样里程碑式的产品在手,也要极佳的运气才能破百万吧。
幸运的是,2015年9月15日,泰国奇迹MU上线,再一次打破了之前的所有记录。是的,这里说的是,所有记录!
现在看,最大的感触是,我们团队很幸运;另外,就是需要对市场充满了敬畏之心,你可以预测结果,但不管是成还是败,仍要在对的方向上做出最大的努力。