从2015年Develop峰会看游戏产业发展16大趋势

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2015年Develop峰会前不久在英国布莱顿落幕。在峰会结束后,英国老牌综合性日报《卫报》科技版对与会嘉宾发表的观点进行梳理,并总结出游戏产业未来发展的16大趋势。游戏陀螺对文章主要内容进行了整理。

趋势1:父母成为游戏的倡导者

市场研究公司Nickelodeon研究总监艾莉森约克(Alison York)在演讲中指出,这一代父母从小玩游戏长大,并且会将自身对游戏的热情和知识传递给孩子。根据Nickelodeon对英国家庭的一份最新调研结果显示,75%受访家长称会与孩子一起玩儿视频游戏,而年龄未满10周岁的孩子普遍玩父母推荐的游戏。

平均每个英国家庭拥有8.4部数码产品,但与过去相比,父母和孩子一起待在起居室的时间变得更长了。艾莉森约克相信,随着越来越多千禧一代成为家长,父母与孩子共同游戏的市场将有可能迅速增长。

趋势2:360度自由

根据Nickelodeon的调查结果显示,在英国,34%年龄未满11周岁的孩子拥有一部平板电脑,并有可能在进入中学时获得第一部个人智能手机。“这为‘刷卡一代’提供了跨平台,以及数码世界与真实世界无缝对接的娱乐体验。”约克说。

举例来说,莫西怪兽(Moshi Monsters)、Bin Weevils和愤怒的小鸟都是既有游戏产品,也有数码玩具,而以《Skylanders》、《迪士尼无限》和任天堂Amiibo为代表的产品也证明了将游戏与实体玩具相结合的互动市场的巨大潜力。

这一趋势不仅仅适用于家庭友好型的娱乐品牌。在未来,越来越多的硬核游戏也将推出相关电影、动画电视剧或网络剧。“现在很多渠道都在寻找数字内容。”Hi-Rez工作室的托德哈里斯(Todd Harris)在谈到游戏的未来时表示:“你希望你的游戏成为一种生活方式、一种爱好,一种人们乐于为之花钱的娱乐产品。”

趋势3:独立开发团队尝试与实体玩具联动的游戏

除了动视和迪士尼等业内名企之外,随着3D打印技术和近场通信技术(NFC)变得越来越实惠,一些中小团队也致力于为玩家创造可与玩具联动的游戏体验。例如,中国某个小岛地区工作室Monkey Potion就开发了一款幻想题材的策略桌游《Project Legion》,通过NFC芯片允许游戏与关联应用互动。后者可以跟踪玩家的每一步棋并在屏幕上显示。

Hi-Rez工作室允许玩家购买基于《神之浩劫》(Smite)的3D打印角色,但这家公司拥有更远大的计划。哈里斯说:“我们希望让玩家能够访问亚马逊,购买这款游戏,看到3D打印机并购买它,然后在游戏内解锁新道具。”

趋势4:游戏与社交媒体之间的界线变得模糊

《莫西怪兽》和《企鹅俱乐部》等很多虚拟世界既是游戏,也是社交平台。但以《我的世界》为代表的新一代游戏正充分利用宽带连接和联网功能,为用户提供更动态的社交体验。

与此同时,当代家用游戏机都有内置社交分享系统,因而玩家可以轻松地拍摄游戏截图和视频,并通过社交网络与朋友分享——在整个过程中不必离开游戏。一款叫做《字母熊》(Alphabear)的最新文字解谜游戏将分享机制植入了玩法本身,允许玩家创作怪异、有趣的句子并立即通过Twitter分享。这是一项堪称完美的口碑营销功能。

趋势5:观看视频成潮流

在Twitch和YouTube知名游戏主播频获关注的今天,游戏开发者需要考虑如何让自家游戏的视频被更多用户观看。“过去我们统计玩家花了多少个小时打游戏,现在,我们更倾向于统计人们花了多长时间观看游戏视频。”小型发行商Chilled Mouse创始人艾恩巴沃斯托克(Ian Baverstoc网站如何推广k)说。“这有点像音乐行业的MTV时刻——开发者们突然发现,得为用户提供一些值得观看的内容。在未来18个月里,我们将看到越来越多的开发者尝试通过游戏内容吸引YouTube明星直播。”

事实上,《模拟山羊》、《Gang Beasts》和《Speed Runners》等游戏之所以大获成功,YouTube和Twitch主播们通过有趣视频对它们进行的宣传都功不可没。

趋势6:透明化游戏设计时代到来

过去3年里,很多开发者使用Kickstarter等众筹网站为新项目研发吸引资金,同时打造铁杆用户群体。此外,Steam Early Access和新的Xbox Preview项目等功能也允许玩家购买尚未制作完成的游戏,并对游戏后续研发提出建议。在未来,随着更多小规模工作室跳出传统发行商模式寻求研发资金支持,这一趋势将变得更为明显。

通过视频流媒体直播,某些工作室希望让游戏研发过程变得更透明。“这很难,但效果十分好。”Hi-Rez工作室的托德哈里斯说。“荷兰独立工作室Vlambeer就是一个例子,他们通过在线直播分享了游戏研发的整个过程。他们的视频大约拥有1.2万名每月(付费)订阅用户,既为他们带来了收入,同时也让他们能够即时与用户进行互动。”

趋势7:玩家成为创作者

在未来,玩家不会仅仅局限于观看游戏研发过程,同时也会做出自己的贡献。很多Kickstarter项目允许玩家成为游戏的创意人员,譬如配音演员或编曲。而在《马里奥制造》和《迈阿密热线2》等游戏中,开发商为玩家提供包括地图编辑器在内的功能强大的创意工具,允许玩家自建关卡,并分享至网络。

游戏Mod一直是PC游戏领域的重要组成部分之一,而在未来,玩家制造内容或许将对主机游戏产生重大影响,部分开发者甚至会考虑将新内容的研发外包给铁杆玩家。

趋势8:合作创意

独立游戏工作室Machine Studios创始人西蒙罗茨(Simon Roth)在主题为《杀死‘幸运的独立开发者’:如何打造一间可持续运营的微型工作室》的演讲中油路,一位开发者同行曾在自己的办公室内租给他一间办公桌。由于很多小型工作室缺乏足舆情事件处理够的资金支持,这种现象将变得越来越频繁。在伦敦,很多独立开发团队通过合租办公室降低创业成本,同时也实现了创意和资源的分享。

罗茨指出,Bristol Games Hub、伦敦Playhubs以及大学校园孵化项目,将有可能培养出一代不再依赖于发行商或投资方提供资金支持的开发者,并催生很多类型多样的试验型项目。

趋势9:独立开发者成为大玩家

数字分销模式及Unity等廉价游戏研发工具催生了新一代独立开发者。时至今日,独立开发团队不再仅仅专注于为铁杆用户创作小众游戏,而是会与主机平台公司或Steam合作,创作真正意义上的大作。迈克比谢尔、Hello Games、ThatGameCompany和FullBright等工作室或许规模很小,但他们的运作更像上世纪90年代的中等规模2A游戏开发商,通过高水准游戏锁定广大用户。

亚马逊公司高管彼得亨德里克(Peter Heinrich)在演讲中指出,随着独立开发成为主流,其定义正在发生改变。“游戏研发越来越民主化,很多单人或2人团队都拥有了将游戏产品推向大众用户所需的资源。”他说。

趋势10:主流游戏成为服务和平台

众所周知,Rovio、Zynga和Supercell等智能手机游戏开发商通过即时响应分析数据,并基于此调整游戏难度,增加可下载内容等方式,将自家游戏打造成了平台——而非持续推出续作。今天,主流主机和PC游戏研发商也对这一趋势做出了响应。

“F2P模式和风气开始影响顶级游戏。” 艾恩巴沃斯托克说。“开发者们正在学习如何使用用户数据改进游戏。”他认为在未来,市面上将出现越来越多的类《命运》游戏。Bungie工作室旗下的这款在线射击网游强调多人协作玩法,工作室内部有一支团队专门负责跟踪和解读服务器数据及玩家反馈,并基于这些数据对游戏体验做出调整。对于《命运》,动视公司无意发布续作,而是专注于持续推出更新内容。

“留存率是关键所在。”亚马逊高管亨德里克说。“在用户获取成本持续增长的大趋势下,留住当前用户比获取新用户更容易。”

趋势11:电竞商业化加速

截至目前,游戏发行商倾向于允许自家游戏的视频内容在Twitch和YouTube等平台免费播出,但在未来,视频直播内容将有可能为游戏公司创造收入。“YouTube主播们是大明星,以游戏产业为生,通过直播视频内容获得了大量收益。”巴沃斯托克说。“我们得研究如何通过视频直播为游戏公司带来收入。”任天堂曾经尝试推出面向YouTube明星直播的收入分成计划,但遭到强烈抵制——但如果动视、EA和育碧等知名公司都这样做,类似计划将有可能出台并得到执行。

就电竞产业来说,目前用户可以免费观看主流电竞赛事,而这与传统体育项目付费转播和收看的模式截然相反。这一现象有可能在未来发生改变。前不久,Twitch允许合作渠道上线订阅模式,电竞联盟Major League Gaming已经推出了其内容的订阅包。

趋势12:众筹的演变



从《精英:危机四伏》到《莎木3》,我们注意到,很多大型游戏都通过在Kickstarter等众筹平台发起众筹项目吸引早期用户关注。对这些游戏的开发团队来说,众筹不再是研发资金的唯一来源,而更像是一种市场宣传,以及吸引后续资金注入的手段。与此同时,《Dota 2》和《神之浩劫》等电竞游戏使用众筹方式,抬升其电竞赛事的总奖金规模。去年,Valve和Hi-Rez工作室都通过众筹提高了电竞比赛的奖金额度。

但硬币另一面是,随着众筹模式的不断演变,监管机构也开始加大对众筹的监管力度。前不久,美国联邦贸易委员会就公布了对首个众筹发起者未履行承诺事件的处理结果,该机构裁定涉事开发者不仅未能完成项目的开发,同时还曲解了筹资意图。

趋势13:老龄玩家越来越多

随着人口老龄化进程持续,越来越多人口会在退休后将游戏发展成为一门兴趣爱好。老龄玩家是一个规模庞大,值得开发者探索的目标群体。网络心理学家Berni Good认为,开发者可以利用游戏帮助老年人缓解孤独感。“我们都是社会公民,社交互动对我们来说十分重要。我们知道,人们的思想、感觉、动作和行为受到真实生活中或网络上‘其他人’的影响,甚至包括视频游戏中的NPC。”他说。

“作为心理学家我们开始意识到,通过沉浸性的视频游戏体验,玩家可以获得快乐感。通过对角色识别的研究,我们发现用户经常假想自己就是(游戏)角色,并且会将角色视为真实存在的人做出反应。”

趋势14:管理谩骂

随着开发者与用户之间互动增多,越来越多的工作室受到来自用户的攻击。在游戏研发过程中,开发者必须学会如何管理突发性的用户攻击。Gearbox软件公司首席执行官兰迪皮切福德(Tandy Pitchford)主张开发者从反对者那里“获得燃料”,因为“无论他们告诉你自己喜欢或憎恨游戏内的某些内容,都表明他们被你的游戏打动了。”

而荷兰独立游戏工作室Vlambeer联合创始人拉米伊斯梅尔则认为,并非每一名用户的反馈都值得认真对待。“你无需因为用户给你钱,就接受来自每一个用户的建议。”

趋势15:平台舞蹈

伊斯梅尔在演讲中指出,越来越多开发者倾向于从一个平台转移另一个平台。在他看来,开发者的每一次平台迁徙都有特定的目的,例如从移动转移到PC平台是因为后者用户获取成本相对较低,PC转移到主机平台是为了提高产品的曝光率,而从主机转移到移动平台则通常是为了创作更廉价的游戏。



趋势16:虚拟现实和增强现实逐渐变成商业现实

虚拟现实设备能否成为现象级的大众消费产品?索尼公司高管Dave Ranyard对这个问题的答案是:“不是是否,而是什么时候”。在2015年Develop峰会上,很多开发者都在探讨VR游戏的制作。虚拟现实头戴设备HTV Vive将于11月问世,Oculus VR有可能在明年2月问世,而索尼Morpheus头盔则有可能于明年第二季度登场。

在增强现实技术层面,微软公司正在为AR头盔Hololens出炉做准备,而谷歌公司则投资了同一领域的厂商Magic Leap。此外,育碧等大型游戏发行商也在研究VR和AR领域。

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