进入日本游戏市场不能急功近利 先把目标定的低

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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文/游戏陀螺 王然婷

7月30日在上海举办的China Joy大会中日游戏开发者主题会上,昆仑游戏总裁张益豪、日本ArtPlay CEO冯刚、Kick9 CEO王勇、Metaps中国区CEO郑希在圆桌论坛上,以如何做好日本游戏市场的发行为题,从本地化、运营及推广方面进行了经验分享。

游戏本地化是手游出海最大的难关

日本市场还是很大的,想要在日本市场发行产品,就要做好本地化,例如找了画师,换掉1美术,找声优做配音,甚至是一些登陆方式全是按照日本的方式来做改动,因为这样我们得到了不错的成绩,一个月大概赚了四五百万美金,所以这个市场其实是很大的。

中国公司进入日本市场,本地化问题是难关,例如翻译、美术、包装、推广、付费设计等等,大家都比较了解,但是从我自身了解的情况就是想要进入日本市场,要做好准备,日本市场的用户非常忠实,甚至忠实到你无法接受,所以要做好法律上、财务上的准备。

日本用户非常忠诚 Kick9先做北美市场再转入日本市场

我做过很多年的日本市场,在创业的时候,很多人觉得我应该先做日本市场,但是其实真的不敢做,因为日本市场要是茫然进入的话,会损失非常大。

原因之一是,日本的用户非常忠诚,但是也非常挑剔,对游戏品质要求非常高,已经过了2010年的时候,那时候大家觉得做的不好的游戏也会有市场,因为产品量少,但是现在已经非常挑剔了,所以我们做北美市场,因为北美市场比较多元化,很幸运去年在北美发展的还不错,今年是在北京开了分公司,然后开始进入日本市场,我对中国游戏进入日本市场非常有信心,我觉得中国游戏已经达到一定水平,包括日本游戏也开始做一些尝试,所以对日本市场比较期待,在DeNA时代虽然没有大规模进入日本市场,但是我们偷偷的做了一个忍者的游戏,我们曾经想过找日本人来做运营,但是从用户的要求和工作方面差距很大,所以对日本市场非常谨慎。

当做完一款产品,我们需要判断是否适合日本市场,因为现在信息的都非常透明,可以在网上查到各种你需要的信息,所以在选择游戏方面是很容易的,但是本地化方面,中国游戏有很多的坑,这对日本市场来说比较复杂,所以我们还是比较谨慎的,最好是与当地的合作伙伴在初期阶段来一起完成这部分工作。

中国游戏更急于变现,而日本市场相对成熟,所以并不急于赚钱,更成熟的欧美市场则会将赚钱这回事放的更长远,这就是市场成熟度的问题。

进入日本市场不能心急 把起点放的低一点

对于日本市场,网络舆情舆情处理不能心急,从数据看日本市场非常大,想要进入前五十名的国外产品是非常难的,但是如果从流水看,只要进入前一百,甚至是前两百名,流水就足以满足所有推广的费用并且还能有剩余,所以大家去日本市场不要着急。



在没有经验的情况下,能进入前一百五十名就是非常好的成绩了。如果是有经验的海外发行公司,那么可以把目标定的高一点,但是没有经验的公司,不要把目标定那么高。

下面是运营方面,在日本的运营绝对是非常重要的,日本最卖座的产品每周的活动量都在20到40个,这在中国很难看到,但是日本的玩家就是喜欢这种方式。

最后是推广,首先不要太着急做电视广告,在做电视广告的时候,游戏下载一定要达到100万的积累,在这种情况下,做电视广告才有效果。另外,就是电视广告如何整合营销包括什么内容配合线上活动,电视广告很难带来新增用户,而是在对老用户的召回和线上活动的介绍,有利于在游戏内的玩家付费。

日本非常重视节日,各种节日非常多,在这些节日里要做一些相应的活动,日本的活动就是每天一个大活动,然后一些小活动,甚至每天好几个活动,我们可以把活动的做法和频率掌握好,那么对自己危机公关团队组成的产品会比较好。国内的游戏要进入日本,那么就要多看看日本的游戏是如何运营的。



日本市场与美国市场的差异化

北美活动没有日本频繁,但是与用户的沟通尤其是facebook上的用户,沟通非常频繁,我们的客服系统是自己研发的,但是我们发现很多用户更喜欢在facebook上进行交流,所以我们请了北美做过十几年社区的人来运营这块。除此之外,我们还会用其他方式与用户进行沟通。所以在北美我们非常重视社交媒体。

今年开始,我们非常重视视频网站,每周做一次,最高能做到一百多人,大概能有二十几人进行交流,这个效果还不错。再配合好莱坞明星的推广,将明星采访录制成视频,然后做成推广素材,发布到社交网站,获得了很好的效果。

另外,在当地的动漫展上,我们邀请了一些声优,他们的粉丝针对性比较强,都是动漫粉丝,而且粘性很大,这些粉丝非常热情,现场做的非常好,从签字开始变成了很好的聚会,然后又在社交媒体上进行了很好的线上线下沟通,这对美国用户来说非常管用。声优的推广方式对于日本游戏的推广来说也很重要。

进入日本游戏市场不能急功近利 先把目标定的低

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