作为一家以开发休闲游戏见长的移动游戏公司,Pocket Games几个月前推出了首款重度手游《战龙》(War Dragons)。近日,这家公司的联合创始人兼首席技术官Harlan Crystal在知名科技媒体VentureBeat发布专栏文章,分享了创作《战龙》期间所积累的四点心得。游戏陀螺对他的四点经验之谈进行了编译。
心得一:社区对硬核玩家的重要性更高。
对于一款3A游戏的构成要素,人们有不同的定义标准,包括图像、游戏时长和平台等等。但我认为,要想创作一款3A大作,培养一个强大的玩家社区是原则之一。
在移动平台,社区是一个仍处于成长阶段的概念,而过去20年里,暴雪和Rockstar等大型舒洁湿巾游戏公司显然更擅长打造玩家社区。他们知道如何促进玩家彼此之间有意义的联系,并为玩家提供互动所需的工具,让他们能够彼此对抗或合作。
通过《战龙》这款游戏,我们意识到公会(guild)的重要性。自游戏上架至今,玩家已经建成了超过1.6万个活跃公会,而活跃玩家平均每天都会参与大约80场战役。在这款游戏中,玩家与公会成员并肩作战,共同搜集资源以建造更好的防御工事,并通过团队聊天和wiki,彼此学习战斗策略。很显然,公会有助于玩家彼此之间形成情感联系。
这表明在游戏中,真实的玩家社区及人际互动十分重要。当你允许玩家在游戏内彼此互动,他们会更喜爱你的游戏。
心得二:休闲玩家数量大,重度玩家更专注。
随着硬件技术提升,移动网络速度得到改善,玩家对游戏的期望值正变得越来越高。如果你的游戏无法为玩家持续性地提供愉悦感,他们有的是其他选择。
这也影响到了玩家寻找游戏的方式。与初期吸引大量用户涌入的休闲游戏不同,我们注意到《战龙》的早期玩家数量较少,但其玩家普遍来说更专注于这款游戏,在游戏内的沉浸度更高。通过研究他们的行为并搜集反馈,我们对《战龙》的游戏体验持续做出改善,并培养了一个稳定的玩家社区。
通过研究游戏内的玩家排行榜,我们发现高等级玩家投入游戏的时间比普通玩家长得多;《战龙》排在前10%的活跃玩家的游戏时长,占这款游戏玩家总时长的约75%。
心得三:硬核玩家并不完全信任移动平台。
对于“硬核”(Hardcore)这个术语,我跟大家的定义可能不太一样。很多游戏公司将“在游戏内花钱最多的玩家”定性为“硬核粉丝”,但我认为一名玩家是否算得上硬核,关键在于他投入了多长时间体验游戏。
抛开定义分歧不说,很多硬核玩家还没有将移动平台视为3A游戏的一个合法化平台。而这在很大程度上是因为,大量移动游戏开发商炮制山寨游戏或采用过激F2P货币化模式,破坏了玩家对移动平台的信任感。但从当前趋势来看,某些开发商正试图纠正错误,改变人们对移动游戏的成见。
移动游戏的整体品质日渐上升。《虚荣》、《Dominations》和《Rival Kingdoms》等游戏都为硬核玩家提供能够带给他们愉悦感的体验。绝大多数移动游戏开发商也注意到了这一趋势,并迅速跟进。
其次,很多备受玩家信任的3A大作也陆续推出了同IP移动游戏,例如《光环:斯巴达突袭》和《辐射:避难所》等。“移动游戏玩家”与“硬核玩家”之间的边界正变得越来越小。
心得四:在移动平台,触及硬核玩家很困难。
在推广《战龙》的过程中,我们遇到的最大阻碍之一,是找到接触目标玩家的最佳方式。交叉推广不太管用,原因是本公司其他游戏均为休闲风格,而休闲玩家很有可能并不喜欢《战龙》这类游戏。
与获取休闲玩家相比,通过传统移动营销渠道识别并触及硬核玩家也要困难得多。
我们发现,当你试图接触硬核玩家时,你需要在营销的创意层面多做文章。除了第一时间告知玩家你的游戏够‘硬’之外,从游戏图标到登陆页面,再到创意营销文案,你得在方方面面做足功课。
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