整个业界尚且把目光集中于《十万个冷话》这个国产网络动漫所获得的巨大成功时,仍有不少人注意到了其同名手游的幕后功臣——蓝港互动。让业内津津乐道的,不仅仅是妙趣为《十冷》所打造的契合式开发过程,更重要的,还有蓝港为《十冷》手游独创的运营之道。
一、线上活动哪类效果好?
1、对常规活动而言,大型活动效果较佳。“一般来说周末和节假日活动,版本节点的大型活动效果都是比较好的,这个各家游戏都差不多。”
2、而在特殊活动中,结合时间点,社会热点,用户习惯,和产品特色而进行的精准性强的活动效果出色。
他用“摇一摇,接红包”这个活动作为例,讲述了此类活动的一些运营要点。“《十冷》刚上线时,我们做了“摇一摇,接全网营销有哪些渠道红包”这个活动,一共持续了三天时间,我们投入了300万元,一天4次摇红包,100%有奖。在IOS平台上获取的数据,活动期间,次日留存和三日留存数据翻翻。”
“因为十冷公测时还没出正月,玩家们对于春节期间各种抢红包的活动意犹未尽,很多人盘点下来,发现自己“亏了”,突然看到这样一个100%空手接红包的活动,自然热情高涨。”
二、智能营销是什么活动频率,多多并不益善
消息推送频率:我们比较倾向于不过多打扰玩家的原则,不会像有些游戏那样,频繁向玩家发送同样的消息,这样会让玩家觉得被打扰,难以接受,甚至降低对游戏本身的好感。线上活动频率:一般来说,长周期方面在周末邀请媒体专访费用、节日、版本节点,每天的周期一般是中午、下班后和入睡前。这是和从大数据分析得到的玩家活跃数据相匹配的。
三、运营活动有效性之悖论
在实际运营中,有很多大家觉得非常没用但实际却很有效,以及大家觉得很有用但实际却没什么价值的方法策略。对于这个观点,冯海利是这样看待的:“通常来说,业界每款游戏都会采用的运营方法,通常都是有效的,如果没效果,也不会有这么多公司前赴后继的使用了。”他认为,“实际很有效”的例子之一就是多种活动的运营了。
而对于“大家经常采用但实际效果不好”的活动,冯海利表示:“应该是促销返利吧,几乎每款游戏多少都做过类似的活动,甚至有些游戏把它当成常规活动来做。从效果来看,这种活动可以大大拉高当天的数据,看上去很美,但从长远来看,这种活动会破坏游戏生态,造成恶性循环。”
四、线下运营,精准是关键
一般来说,在端游时代,线下活动通常有着举重若轻的意义,但到了手游时代,行业内线下活动又是怎样的一个趋势呢?他认为,目前,手游行业进行大规模线下活动还比较少,至少还没有端游时期地推大战那样大规模的活动。《十万个冷笑话》手游之前也做了一些小规模的线下活动,包括和星美影业合作的院线地面推广,校花广告牌进校园也可以算一个,效果都不错。
不过,他又补充说:“这种活动,关键要精准,针对你的核心用户去搞,譬如说我们在影院搞活动,针对的是观影群体,这部分群体和十冷电影粉重合度高,而且也比较容易冲动消费。至于校园活动,则是针对90后,这是十冷核心粉丝的年龄段,也取得了不错的效果。”
|