了解日本文化之ACG界的三大“邪教”:东方、舰

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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日本ACG界有三大“邪教”,分别是东方,舰娘,LOVELIVE。

之所以会被戏称为邪教,是因为这三部作品,在二次元圈子创造的影响力,做到了无人不知,无人不晓的地步。你都不懂其中之一,还好意思说自己是宅?

东方PROJECT(東方Project,Touhou Project,Project Shrine Maiden,とうほうぷろじぇくと),简称东方,或称东方系列,是日本的同人社团“上海爱丽丝幻乐团”(ZUN)所制作的一系列以弹幕射击游戏为主的游戏,并衍生有漫画、小说等作品。主体是STG和FTG游戏。诞生时间比较早,发展过程可以用“厚积薄发”来形容。

96至98年间在PC-98平台上发表的五部作品(俗称旧五作)无论从哪个方面来看都不算成功,就连ZUN自己在02年重新开始时也是推倒重来,放弃了旧作的绝大部分人物以及设定,哪怕是最后在WIN版新作中再度出现的博丽灵梦、雾雨魔理沙、爱丽丝以及风见幽香这四个角色也发生了或多或少的变化,尤其是爱丽丝,基本上是重造了。

在沉寂四年后,2002年ZUN重新开始东方系列,改在WINDOWS平台上发表新作。02至04年的红魔乡、妖妖梦和永夜抄无疑是成功的,这点可以从层出不穷的、延续到现在的各种二次创作可以看出,同时这三作虽然在当时的人气不如现在(虽然数量逐年增长,但到2006年冬的C71时,东方的二次展位数也只有585个,远不及现在),但对于后来东方的崛起来说,这三作居功至伟。


06年末日本弹幕视频网站NICONICO动画上线之后受到了热捧,也正是在这里,发布的许多东方的优秀的二次创作,比如BAD APPLE影绘(最出名的版本诞生于09年,目前点击已超过1900万)、同人社团IOSYS的多首东方曲(07年开始,多个破百万点击)受到了广泛关注和好评,这使得东方的知名度和人气迅速提升,也吸引了更多的人来了解东方,并创作与东方有关的同人作品。

而在CM上,在08年冬的C75,东方的展位出现了爆发式增长(1460个,比C74增加了556个),不仅摆脱了之前几次每次增加一百多个的稳定增长,并且在之后的数次展会都保持了迅速增长的势头,直到10年冬的C79达到最高峰(2774个),不管这是不是CM有史以来的最高记录,这个数据都是令人惊叹的。不过从11年冬的C81开始,东方的展位开始出现下降的趋势,虽然在C84有所回升,但总体一直在下降,最近的C87已经降到了1756个,差不多是09年夏C76的水平。

至于东方人气下滑的原因,可以从“你是如何接触到东方的?”的答案中发现与BAD APPLE、最终鬼畜妹(基本上和蓝蓝路成了一个东西)和红妖永三作相关的理由都很多,几乎没有人说自己是辉针城(东方新作)入坑的。

事实上,红妖永三作也是东方二次同人创作最火的几个正作,哪怕其中的某些角色在此后的游戏正作中很久未再登场也没有阻止创作者的热情,而不少人正是通过二次创作(而不是游戏)了解到的东方,并且这些人往往会把他们了解到的最初的东方人物当做自己的本命,进行二次创作也基本上以这三作为主,以后要更改就是很难的事了。这就像滚雪球一样,红妖永二次创作的雪球越滚越大,吸引的人越来越多,二次创作越来越多,那么这三作的角色都基本能保持一个较好的排名,而后面的作品就开始吃亏了。

想对这些新作进行二次创作的人越少,新作角色的人气就越不可能高涨,也没法吸引更多的人,于是新作的人气就越低。这些新作就陷入了这样一个恶性循环,顺便连带着东方一并陷入了发展的困境。

博丽灵梦、雾雨魔理沙这些东方的代表人物的二次创作已经非常之多,而这些创作也逐渐的给这些人物的性格和形象定型,能够有颠覆性的很少。这样下去,总会有让人感到审美疲劳的一天,无论故事本身有多精彩。而新作品又无法及时顶上来的话,东方的衰落就是必然,有疑问的仅仅是时间。

博丽灵梦

雾雨魔理沙

以上是东方的简介,至于东方为什么被称为邪教。

大约可以归结为以下几点:

第一 人物和事件太多,了解难度太大。仅东方WIN作加官方小说和漫画所提到的角色就有大约百人,而且还没有算上旧五作的人物,再加上新旧作之间的关系,每作的背景,人物之间的各种事情和关系,还有原作和同人设定之间的区别等等,其复杂程度很容易让一个最开始一无所知的人晕头转向。我至今都还记得最开始了解东方的那段时间不停查百科,试图了解某个人物,却最终还是一头雾水的时光。

第二,由一次设定和二次设定而引发的冲突。原作者ZUN的在官方游戏、小说、漫画和CD等等作品里提及的设定为一次设定,而二次设定则是二次创作者自己创作出来的(多为根据原作中的一些信息而来,比如关于蓬莱山辉夜的“NEET”二次设定就源自原作设定文档中“辉夜在永远亭隐居千年”的介绍。但也有例外,比如著名手书《东方无限螺旋》中八意永琳和蓬莱山辉夜之间的“继承”关系)。
一般来说,由于一次设定并不是特别详细,二次设定从某种程度上来说是对东方的一种补充,也给东方世界增加了许多新的色彩。对于二次设定,原作者ZUN一般是不反对的态度。

东方能发展到现在的程度,二次创作的作品的贡献是很大的(STG和FTG不算现在的主流游戏,另外ZUN的那种画风真的不符合很多人的审美),事实上,很多人最初也正是从二次创作的作品开始了解到东方。但也正因为此,东方的二次设定种类繁多,甚至不同同人作品之间会有迥异的区别。而一次设定又比二次设定更加“官方”和权威,于是在一些讨论中很容易发生冲突,提到二次设定的人(多为刚了解东方的人)经常会被被喷“二设入脑”,而这些喷他们的,坚持一次设定的人又因为他们的这类言行被认为过于优越。这种事情在造成不愉快,损害东方众之间关系的同时,也在一定程度上给外人东方众“高贵冷艳”的不好印象。

第三,东方厨令人厌恶(“厨”指的是那些到处引战的极端脑残粉,不是什么爱好者的泛称!不明白的去查百科会死吗!)。其实每个作品都有厨,但近几年由于东方过了巅峰期外加舰娘的崛起,东方厨开始到处发表对舰娘的攻击言论,这引起了不少人的反感,顺带着开始厌恶东方。

另外在某些STG甚至仅仅是有射击要素的游戏视频中,都能看到东方厨(或者说是啥都不懂的小鬼)提起东方,甚至说着“这都叫子弹多?去玩东方吧”(B站视频AV1499183,时间3分55秒及之后的接近一分钟内都在为了这个战,这还仅仅只是一个例子)之类的话,以为东方的弹幕数量多就是难度大,完全忽视了判定不同之类的问题,于是乎又激怒不少人,顺带着破坏东方的风评。

第四,东方圈的破事太多。仅我开始了解东方的这一年多时间里,就出了陪睡排行事件(B站)、美哭教主事件(B站)、魔魔丸事件(B站、贴吧)、雾之湖妖精日记事件(贴吧)、CP排名事件(B站)这几个比较大的争端,部分用心不良的人和态度有待商榷的东方众(厨)在评论区战得天昏地暗,搞得乌烟瘴气,不了解或者原本想了解东方的人看到这个自然会敬而远之(CP排名事件中我就看到某位原本想了解东方的人在看到视频评论区的战况后打了退堂鼓),毕竟谁会没事往酱缸里跳?(摘自网络,本人并不了解)

舰队COLLECTION,主体是卡牌战斗类网页游戏。它可以说是一个异类,虽然是商业作品,但是其在同人领域崛起的速度可以说前所未有,连火箭都不能准确形容。2013年4月该游戏开始上线,最初的三个月不温不火,但从7月开始,玩家人数开始飙升,知名度也开始迅速提高。截止至2015年1月6日,用户数已经突破240万。

最不可思议的莫过于它在同人方面的表现。在游戏上线八个月后的C85上,C84还看不到名字的舰队COLLECTION以1136个同人社团的成绩空降至第三名,再八个月后的C86,这个数字增长到了2038个,并且将多年的冠军东方挤到了第二。

舰娘限制日本IP才能登陆,国内玩家必须挂***ssl才能玩,早期还限制注册,想玩还要看脸,看起来极其不友好。为什么还有那么多人去玩?

一、首先,这个游戏并不需要很高的日语水平

从这个界面上一目了然,大部分喜欢ACG的,懂三脚猫日语的都能看懂。

国内有很多爱好者做了良好的推广,在贴吧做了各种教程,各种舰娘群,有不懂问一下大家都会回答,很快可以融入。

二、游戏本身可以无氪金游戏

这个游戏的终极目的是收集舰娘,获取舰娘的方式都是随机掉落或者花资源建造(建造结果也是随机)而这个游戏,所有人获得资源的条件、形式都一样,金钱的影响非常小,你冲钱买戒指买水渠,一天下来还是跟我一样几千油弹钢。

除非钱多到去买资源,但几乎没有人这样玩。

所以只要你有时间,一样可以玩得很溜。

三、萌化的军舰妹子和语音,吸引宅男



初期舰娘的人设其实比较一般,有些角色甚至是“包子脸“。随着人气的火爆,舰娘请了更多的画师,卡牌越来越好看,形成良性循环。

在非官方层面,各种同人志占满书店整柜,P站屠版的现象,二次创作给舰娘带来了进一步的火爆。



官方也合时宜的开启了“结婚系统”,满足大家对舰娘的爱。

*后来才追加的天津风可谓人气爆棚,收了多少提督的肝…

四、历史人文方面

每个舰娘的设定其实都很忠实原型,所以军宅在看的时候会结合历史,各种自HIGH,这个其实在最近新流行起来的女性向邪教《刀剑乱舞》里面更明显。不懂历史的人,甚至会去查资料,研究一下,然后再来讨论更多的话题。

那么游戏的亮点介绍完了,剩下的就是一些我也没办法说明的,只能归结为“魔性”,了。比如很多人说,我根本无法理解哪里好玩,结果玩了以后就根本停不下来了。

*日本军舰“響”,二改以后成为了俄国驱逐舰,与历史设定一样

动画片热播以后,又有更多的人开始玩,然后第二季似乎也确定要播了,我想舰娘短期内人气不会低落。
前一段时间让国内宅圈哗然的“舰娘国服事件”,也可以侧面烘托舰娘人气到底有多厉害。

LOVELIVE

《LoveLive! School idol project》(日语:ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及ACG月刊杂志电击G’s magazine在2010年共同合作推出的读者参与型混合媒体(Mediamix)校园虚拟偶像企划, 企划包括音乐作品、电视和广播节目、文字书籍、 漫画插画 、动画 、游戏、周边等。

LL真正爆红的点,还是在于2013年TV动画播出以后,动画精美的画质和鲜明的人物刻画,加上过硬的音乐底子(之前累积了2年多)。一下子吸引了大批粉丝,随后又推出了1款手游《lovelive! school idol festival》,直到现在依然人气爆棚。

那么我来浅析一下为什么早就有《偶像大师》这样的作品,却让LOVELIVE拿下了邪教地位。

首先,LOVELIVE在日本,并没有完全超越偶像大师的人气。

Comic Market84各参展主题社团数量

主题社团 数量
东方projectnielsen 2548
黑子的篮球 1344
TIGER&BUNNY 852
偶像大师 788
黑塔利亚 590
战国BASARA 568
VOCALOID 588
歌之王子殿下 404
Fate系列 399
网球王子 384
魔笛 364
排球!! 354
光之美少女 系列 346
银魂 322
魔法少女奈叶 264
传说 系列 258
LoveLive! 270
魔法少女小圆 244
宠物小精灵系列 226
忍者乱太郎 222
海贼王 218
青之驱魔师 210
家庭教师Reborn 198

Comic Market85各参展主题社团数量
主题 社团数量
东方project 2272
黑子的篮球 1462
舰队collection 1136
偶像大师 930
进击的巨人 698
TIGER&BUNNY 688
黑塔利亚 688
VOCALOI上海公关D 449
战国BASARA 442
歌之王子殿下 372
Free! 370
Fate系列 354
网球王子 320
银魂 304
排球!! 304
光之美少女 系列 283
魔笛 274
LoveLive! 270
魔法少女奈叶 248
魔法少女小圆 246
宠物小精灵 204
传说系列 198

这个我们可以从C84和C85的数据上看出来,直到2014年1月的C87,才开始逼近。

只是因为LL火箭一般的蹿升速度,让大家产生了错觉。

这是日本的情况。

接下来则是国内的情况,首先偶像大师是一个主机游戏,而且没有中文版,造成了它在国内一定是小众的。偶像大师的核心圈钱手段,是不断的出售服装DLC和新曲。因此还获得了骗钱大师的美名。早在LL企划出现之前,国人对偶像大师的印象更多是停留在“骗钱大师”这个称号上。在平均并不算富裕(可以花费在娱乐上的金钱为准)的、以小农思想为主的中国人看来,似乎是只要碰一下就倾家荡产的洪水猛兽,导致在有机会了解imas的情况下更多是以“骗钱大师”来打趣而从根本上拒绝了解imas。反之,LL则作为一个全新的企划,在国人的认知中没有这样的心理负担,所以对LL的接触就更加的积极。

LL动画有爱奇艺独家引进,智能手机平台的手游亦有盛大引进的中文版,可谓从一开始就解决了(绝大多数的)语言难关,为LL的Fan(以下简称LLer)提供了最大限度了解作品的官方支持。而手游又有bilibili这种国内影响力最大的宅文化传播点来进行推广,借助B站在宅群众中广泛的支持与号召力,使得大家更容易接受这部作品。


简单来说就是一个(小众)硬核向和LU向的区别,导致走向上的差距。
另外关于骗钱这件事情,事实证明,手游远比家用机花费要大得多。

上次上海的Lantis Festival演唱会,因为有’s出场,导致一票难求,最后几乎所有的票价都在黄牛那里涨到了300%。
甚至出现了买不起票的人,在场外隔墙暗爽,我看了这么多年演唱会,还真是第一次碰到有这种情况的… 连黄牛都被吓到。

以上就是三大邪教的简介,如果不说影响力,其实二次元里还有更邪,迷幻程度更高的东西,例如彩虹小马之类的。以上仅供参考。谢谢!


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