如何在九死一生的超休闲游戏市场寻求全球爆款

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:罗斯基网络

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4月21日,由罗斯基联合Topon、七麦数据共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙在深圳举办。活动邀请到了国内多家知名厂商和平台的负责人,大家从个人业务的角度出发,为从业者分享最新的行业趋势和方法论。

在活动上,Voodoo中国区开发者负责人刘毅进行了分享。作为全球领先的超休闲游戏发行商,Voodoo是如何帮助开发者发行游戏的?发行流程如何?分成比例如何?以及Voodoo有哪些寻找创意的方法和建议呢?



以下为嘉宾演讲内容整理

各行各业都在快速迭代

大家好,今天我的分享从三个“题外话”开始。

3月10日,Space X的星舰SN11发射失败,当时极客公园发表了一篇文章,我从中提取了一些内容。

“快速迭代可不是一句玩笑话。”

“火箭就是用来炸的。”

“马斯克把在失败中吸取经验,快速修正,快速迭代的优秀品质和方法论发挥到了极限,肉眼可见的原型机测试速度在加快,过去一年2个月炸一次,现在SN10上周刚炸完,SN11下个星期就运到发射台。”

利用这个案例,我想说明的是“在失败中吸取教训,快速修正,快速迭代的做法”不止在我们游戏行业。大家可能觉得火箭太远了?那么再来看一下这个案例——元气森林。

这是我之前看到的文章,并分享给很多开发者,这里截取了其中几个段落。

“元气森林开发的时候有95%的测试原型被砍掉了“——也就是说大家市面上看到的只是5%的测试结果。他们也有快速试错、快速研发、快速迭代的策略。并且他们在研发新品的时候,用的是组合创新的形式,其中提到了一句话:正如美国广告大师詹姆斯韦伯杨所说,创意就是旧元素的新组合。这和我们的游戏行业就非常相似了。

第三个案例是皮克斯的工作流程。第一步是写初稿,第二步是用粗糙的动态分镜、临时音效把初稿进行视觉化和听觉,第三步是内部试映,第四步是大家一起讨论如何改动。这可以类比游戏行业的创意、原型开发、上线测试、根据测试结果决策的四个步骤。更有趣的是这篇文章的副标题是:皮克斯故事创作原理,可能科学到“毫无人性”。

这三个案例是想说明,这种快速迭代,快速测试的过程,不只是游戏行业。生活中的各行各业都在用这样的方式。

下图是Voodoo给每一位开发者的第一封邮件的第一句话。中间提到创意、原型开发、测试、砍掉或迭代、继续测试,如此往复,直到寻找到属于你的超休闲全球爆款。

而这是Voodoo认为超休闲取得成功的关键。

成功是用失败数量堆出来的

言归正传,《Lumbercraft》的研发团队Noor Creative的CEO曾说:超休闲游戏不是冲刺跑,而是马拉松。

Noor Creative有5名程序员,每天都会进行创意。其中有一种的创意大会中提出了30个创意,最终只剩下4个,而进入开发的只有2个。他们在进入超休闲领域的时候,研究了市面上800款超休闲游戏。

详情:研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款《Lumbercraft》。

下一个案例是501 Studio,这个名字是因为开发者的宿舍编号是501,两名开发者都是大学生。他们推出了三款游戏《Curvy Punch 3D》、《Jump Dunk 3D》、《stack fall》,表示他们已经和Voodoo成功合作了三款产品。

听起来他们已经是可以高枕无忧的状态,但事实上他们现在平均每月测试20款原型,不是做个视频的CTR测试,而是出包上App Store的CPI测试。目前510工作室有5个人,其中1个人专门负责打SDK,录屏,上应用商店,在Voodoo平台测试。剩下的4个人负责把创意快速打造成做成可供测试原型。

如果用九死一生形容超休闲游戏,也就是10%的成功率,我认为是夸大了。

我们把超休闲游戏的开发流程分为几个阶段:创意、CPI测试、KPI达标、小规模上线、正式上线、线上运营。不要看着短短6个步骤,大多数游戏创意在“创意阶段”和“CPI测试阶段”就放弃了。大家可以把下图想象成一个漏斗,能够在榜单上看见的游戏,都是经过层层筛选的,而失败的创意和原型才是绝大多数,并且是每个开发者都会经历的日常,包括Noor Creative和501 Studio。

Voodoo的发行流程和分成模式介绍

在这样大浪淘沙的环境下,Voodoo能帮助开发者做什么。首先,我们的发行团队会自始至终和开发者在一起。在Voodoo,发行经理最重要的工作是在产品KPI达标后开始介入,在前期筛选阶段不会介入太多,因为我们人头和精力有限。

事实上,在和国内开发者沟通时,我们目前大部分时间都用在创意和CPI测试阶段,因为我们发现国内开发者在这两个阶段需要大力扶持。

Voodoo的市场团队在游戏上线后开始介入,会提供各类素材帮助产品。而在测试阶段我们推荐直接录屏,录屏最能体现游戏的本质,如果足够吸量,未来在起量的时候才更有提升空间。



Voodoo还有联合开发团队,因为我们合作的开发者团队规模都不大,我们会撮合团队联合开发,甚至Voodoo内部有团队可以帮助开发者进行联合开发。

上线运营团队和线上广告文案运营团队可以帮助产品拉长生命周期,让开发者有更多的时间测试新的产品。

当然还有法务团队,无论是国内还是海外,都能看到抄袭。Voodoo有强大的法务团队,帮助开发者保护自身权益。

Voodoo在测试的时候会提供自动测试平台,让开发者可以自主进行测试。所以,即使开发者不了解海外买量,也可以通过Voodoo平台绑定Facebook实现自助买量,并确保你的买量测试和美榜第一产品的买量测试是一样水平和质量的。到了上线阶段,我们会通过KPI指引开发者进行产品优化,货币化阶段会提供市场能力,帮助团队成长。

大家最关心的一定是分成模式。Voodoo按下载量分成,只要在Voodoo测试平台达到25美分的CPI,45%的次留,17%的七留(*均为美国iOS平台买量数据),Voodoo就会转移开发者账号进一步测试,这个阶段会支付开发者2万美金,然后立即进入最多2个月的深度测试期。这个时候会植入广告,并进行各种A/B测试,看产品ROI是否为正。如果ROI为正,会支付18万美金。所以开发者保底收入为20万美金。

如果支付2万美金后,2个月内ROI无法打正,我们会退还产品给开发者,而2万美金叮当·小程序预付开发者则不必退还。不过,我们会尽量避免这种情况的发生,因为我们知道一个种子产品的出现对于开发者有多么难。

ROI打正之后,进入无上限的下载激励期,按照200万-600万,600万-1,000万,1,000万以上不同的下载量进行分成,分成不设上限。这里的下载量包括美国iOS,Google Play,中国iOS等7个T0和T1国家市场。

我们帮开发者算过一笔简单的账,当在上述国家和市场的下载量达到2,000万时,开发者的分成就超过100万美金了,而《Spiral Roll》这款产品的全球累计下载量已超过9,000万。

下图展示的是2020年Voodoo发行的部分超休闲游戏,这些游戏都是登顶过榜首的产品。

我们对这些游戏进行了划分,最下边一排都是1个人开发的,包括《Woodtuning》、《Spiral Roll》、《Tower Run》等。上边还有一些2人团队,2-5人团队和5人以上团队开发的产品。有兴趣进行海外研发的1~5人的中小团队,欢迎和我们联系。

改变玩具、融合玩法是2021年的热门趋势

我们认为在2021年,超休闲一个非常重要的创意思路是——改变玩具,融合玩法。其中改变玩具可查看:以跑酷游戏为例,详解如何降低CPI的方式方法。时间有限,今天主要讲融合玩法。

为什么要融合玩法?因为纯粹的玩法创意越来越难。之前我们提到过重构市场上大热的游戏,但是这种做法已经不够了。现在更好的方法是融合成功玩法的核心元素。因危机公关 系统运行原则为这些成功游戏的CPI和留存已经被验证过。

举个例子,《Type Run》是Voodoo发行的游戏,CPI非常低,大概十几美分,但产品的留存也非常低,次留只有10%-20%。我们分析原因发现,《Type Run》的玩法不够吸引人。

而《Happy Printer》非常聪明,他们把打字和答题融合到一起。那么如何把打字和答题融合到一起呢?两个游戏和玩法的共同点是控制方法,都是打字。

所以我们得出一个推论——不同的游戏规则,如果有相同的控制,是否可以用来融合?即通过相同的控制进行筛选,然后进行融合。例如滑动和滑动融合,点击和点击融合。

我们来验证一下。熟悉超休闲的开发者可以发现,《High Heels》有两款游戏的影子——《Roof Rails》和《Cube Surfer》,而这两款游戏共同点是左右滑动的控制,《High Heels》也是左右滑动。

再列举几个案例,点击和点击融合,滑动和滑动的融合。这种融合方式可能会出现更多有趣的玩法。

还有一种方式是跑酷+ASMR。这是我们认为今年会大热的趋势,图中4个游戏下载量均过亿,他们有两个共同点。一是按住、松手的控制,用户对这种玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常见的东西,可以带来ASMR的快感的感觉。

例如,最近Voodoo发行的《Slice it all》也属于这个“跑酷+ASMR”的范畴。

前面提到,“创新,就是旧元素的新组合”。为了方便开发者融合,我们会给开发者提供一套工具,就是旧元素的排列组合。我们总结了市面上70款大热的游戏,按控制进行分类,提供给Voodoo开发者提升创意效率,希望可以帮到大家。



以上就是今天分享的内容,希望对大家有所帮助。

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