被头部发行打回6款产品,自研自发下载量过亿的

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:罗斯基网络

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导语:

试想一下:当你被头部发行连续打回6款产品的时候,你会怎么办?

6年积累,累计下载量过亿,坐标武汉的低调团队

2014-2015年,国内手游市场处于火热阶段,却有一家武汉公司“预见了未来”,在中重度游戏外尝试其他领域哈尔滨广播电台广告,并在2016年团队进军超休闲赛道。

“早期游戏立项基本就是看榜单,哪个火了,哪个爆了,我们迅速跟进,在对游戏玩法进行分析后,根据自己的理解加一些内容做微创新。后续接触到海外领先的超休闲游戏发行,在合作中向他们学习了一些立项和数据测试的方法以及项目把控经验。”Dragonfly Studio游戏业务负责人邵飞说到。

“后来在一次罗斯基的线下活动中,更加系统地了解了休闲游戏的创意测试方法及各项关键指标。自那之后,我们所有的想法或创意,都会花费几周时间进行测试,用数据来论证创意的好坏”。

欧洲多国Google Play游戏总榜前10,美国Google Play游戏总榜34名,游戏《Used Cars Dealer Tycoon》取得了这样的成绩。

休闲游戏全球累计下载量过亿,这样的成绩属于Dragonfly Studio。

可是团队也曾经经历过被发行连续打回6款产品的艰难时刻。

决定专注做放置游戏

Dragonfly Studio自2014年开始专注于手游领域研发。在2016年-2019年期间,团队尝试了大量业务方向,例如超休闲游戏、VR游戏、短视频内容,以及类似YouTube kids这样的儿童幼教动画播放器等。其中不乏很大用户量的热点游戏,但较短的生命周期决定了无法实现变现能力上的突破。

时光如水,2018年,超休闲游戏在全球兴起,各个平台、工具、政策日趋成熟。寻找一个相对重度,变现能力更强的游戏品类,对于当时已经入局两年做超休闲游戏的团队来说,迫在眉睫。

在尝试了包括io等多个品类的游戏后,团队这一次决定做放置游戏。经过测试发现,对于他们而言,放置游戏的留存数据更为理想,更有优化空间。“我们做io的时候,立项、选品和玩法几乎决定了留存的上限,无法通过丰富系统和玩法进一步提升,而放置游戏可以不断提升数据,这样ROI就可以打正,这件事就可以持续做”。邵飞介绍到,“此后我们开始专注于放置游戏”。

一年时间,团队被打回了至少6款产品

后续超休闲游戏开始在全球爆发,海外出现多家知名的超休闲游戏发行商。Dragonfly Studio也算是早期接触海外超休闲发行商的团队,在合作中学习到了他们的测试的电商运营前景流程和方法。此后一段时间,团队开发出的新产品都会优先拿给海外发行商测试。

但2019年正是超休闲游戏快速发展的阶段,海外所有知名发行商对数据指标的要求非常严格,只要不满足指标,全部打回并建议团队放弃产品,一年的时间里,团队被打回了至少6款产品。



“要说内心毫无波动肯定是假的,还最重要的还是考虑下一步怎么办”,邵飞回忆道。

塞翁失马焉知非福,《Used Cars Dealer Tycoon》立项的由来

19年初,团队发现健身房题材吸量能力很强,于是决定立项做健身房题材的放置游戏。但当时对速度的重要性认知不足,导致游戏还未开发完成,已经有了相同题材的游戏上线。随后团队寄希望于差异化体验,但又一次被其他产品抢先完成。最终项目只能被放弃。

在健身房项目放弃后,团队一直在寻找、测试新的题材和方向,但始终没有找到理想的。屋漏偏逢连夜雨,邵飞自己还病了一场,在家休养了一段时间。其间在手机上浏览咨询的时候,偶然了解到美国的二手车文化,美国大多数年轻人第一辆车都是二手车。这个消息让邵飞为之一振,立刻与团队开会沟通,最终确定了二手车题材的新项目——《Used Cars Dealer Tycoon》。

顾名思义,这是一款以经营二手车交易市场为注意的放置游戏。游戏以点击交互的形式为主,通过不断的扩张,升级,将市场规模持续做大。

为了更好的满足用户的需求,团队成员在开发期间不断与玩家沟通。通过交流得知,单纯的点击交互形式不足以满足用户的幻想,玩家们更喜欢在交易过程中的一些细节表现。通过多方调研和测试,最终决定在游戏中加入了更多交互场景,例如讨价还价的玩法。

从研发到买量,Dragonfly Studio所交的学费与积累的方法论

对于放置这个玩法,邵飞认为:放置是一种取舍,传统的模拟经营必须长时间保持在线,这样游戏的受众会偏重度用户。但是加入放置之后,游戏的整体体验会相对轻度化,这样可以兼顾两类用户,受众群体才足够大。将一个模拟经营游戏休闲化,让休闲用户可以上手去玩,并慢慢转变成一个喜爱模拟经营的玩家。教育玩家,培养玩家,这是放置起到的作用。

对于目前放置游戏玩法趋同,逐渐走向题材比拼的情况,邵飞表示,休闲类的放置游戏主要还是面向泛游戏用户,他们对游戏玩法的理解能力略弱,但是对题材的敏感性更强。更加贴近生活的题材,可以快速吸引用户的注意,降低用户的理解成本,提升游戏的点击、转化、下载。

而在买量过程中,海外市场与国内市场的差异,也让Dragonfly Studio交了学费。



与国内市场流量相对集中不同,海外市场流量较为分散。可能前期在Facebook可以买到一些量,中期Google的量会多一些,此外Unity、Applovin等多个平台都有自己的用户量。虽然称不上多难,但是海外买量的复杂性也让团队成员苦恼了一阵。

例如不同平台的属性、平台用户的属性各不一样,一些素材可能在A平台表现好,但放到B平台就不尽人意,以及各平台的留存和变现表现不尽相同等,诸如此类的问题也花费了一定时间去探索并总结。

累计下载量过亿,6年起伏后的收获和心得

正是这样认真的态度,让《Used Cars Dealer Tycoon》早期在美国市场的CPI在0.1-0.2$之间,2天时间即可回本。

“其实二手车这款产品也给某家海外发行看了,他们依旧认为数据不达标,建议放弃”,但我们认为数据还是不错的,于是又找到另外一家发行商Lion Stuidio,Lion Stuidio的对接人回复说,“虽然产品不满足他们的数据标准,他们不会发行。但《Used Cars Dealer Tycoon》依旧是一款好游戏,建议我们尝试自己发行,也可以获得理想的收益”。

“直到今天,我都很感谢那位对接人,如果没有他的认可,也许就不会有《Used Cars Dealer Tycoon》,团队的信心更会遭到严重打击,可能今天的采访也就不会存在了”,邵飞说到。

在《Used Cars Dealer Tycoon》之后,团队乘胜追击,在2020年推出了《Car Fix Tycoon - Idle Garage》,依旧深挖“车”相关的题材。

截止现在,Dragonfly Studio旗下产品累计下载量已过亿。回顾过去6年时间,有过迷茫,有过失落,有过期待,也有过失望。正是这样并不顺利的6年,才让Dragonfly Studio对休闲游戏的理解不断进化。

武汉游戏人,与这座城市重新再出发

武汉是一座英雄的城市,这座城市经历了疫情,但也重新焕发活力。巧合的是,罗斯基也正是在武汉重启一周年之际的时间联系到了Dragonfly Studio,并作了这次交流。

邵飞回忆当时在疫情最严重的时候,其实心情也很迷茫,“但湖北人的一个特质就是坚持,特别是在逆境中不惧失败,百折不挠”,他介绍在那样的精准营销大的数据环境下,他们团队把电脑搬回了家,继续坚持未完成的游戏,而游戏的数据也越调也越好,也伴随着后来的疫情控制走向了正轨。

这几年,武汉游戏产业的发展速度非常快。不仅是国内市场,很多武汉游戏公司早已把目光转向了国际市场。早在两年前,我们谈论武汉的时,就已经把武汉划归为中国游戏出海的重镇。同时得益于交通便利、地理位置优越以及高校林立,还有游戏公司集聚效应凸显等优势条件,越来越多的国内游戏大厂纷纷开始在武汉设点并建立分公司。希望武汉的游戏圈也将越来越好!

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