时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:罗斯基网络
小提示:您能找到这篇{研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您! |
4月15日下午2点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播的产品案例是《Lumbercraft》,希望对开发者有所帮助。 5名程序员组成的超休闲团队 《Lumbercraft》的开发团队是Noor Creative,由5名成员组成,相较其他超休闲团队,5人算是人数较多的。有意思的是,团队5名成员都是程序员,所以在开始做超休闲游戏时对职能做了划分——其中3人负责技术开发,1人负责策划,1人负责美术。 Noor Creative团队的特点是每天进行创意,且不因任何其他事情而改变,因此他们可以在大量的创意池中进行筛选。Noor Creative的CEO曾分享到,某次团队有30个创意参与头脑风暴,最终选出了4个创意,而最终到了开发阶段只剩2个,可见整个筛选的流程非常严格。 Noor Creative认为,超休闲游戏不是冲刺跑,而是马拉松,一定要做好长跑的准备。在进入超休闲领域之前,Noor Creative研究了800款超休闲游戏,进行深入分析,之后才开始进行创意。 Noor Creative4条创意策略 介绍完团队,接下来介绍Noor Creative的策略。Noor Creative在做创意的时候,非常追求玩法的新颖度。在接受Voodoo采访的时候,Noor Creative的CEO强调了远离榜单,他给出的原因是:当你看到一个游戏出现在榜单上的时候,它的CPI通常已经非常高了,这个时候再跟进,并不是一个明智的选择。 在追求新颖玩法之外,他们将ASMR/令人满足的感觉作为游戏的必要元素,并且他们也习惯将经典的PC或家用机上的游戏概念超休闲化,再一个是受到了被验证机制的启发。 超休闲与塔防游戏的融合创意 Noor Creative的另外一个特点就是在超休闲内外找参照物,例如,在超休闲内,他们参考的游戏是《Lumberjack 3D》,又名《Magic Wood》,这个游戏最大的特点是砍树带来的ASMR愉悦感,他们想把这种感觉放到新项做一个网站的步骤目当中。而在超休闲外,Noor Creative找到的参照物是《ZOMBS》——一款PC端的塔防游戏。他们把这两种游戏的玩法进行融合,希望可以创造出新颖的玩法。Noor Creative的目标是创造超休闲领域从没出现过的玩法。 基于这个创意,《Lumbercraft》开始了第一次CPI测试。在第一个版本中游戏加入了基础的砍树机制和建造防御塔的机制。这个版本只有一个副本,一种防御塔,一种敌人,并且只有两个关卡。这个版本的测试结果是CPI0.1$,次留25%,游戏时长10分钟。这个版本的CPI和游戏时长都达到了标准,但是次留较差。 所以在第二个版本,开发团队对战斗模式进行调优,增加了新的敌人和防御塔,优化了控制和镜头,并且增加了新的关卡。 这个版本CPI为0.09$,游戏时长17分钟,但次留32%并没有达到预期。 这样的数据并不满足Voodoo的发行要求,放弃or转向成为了摆在开发团队面前的选择题。当然,我们选择了转向。 回到第一个版本,这个0.1整合营销哪个好$CPI的视频,玩家从中可以看到什么?是砍树、建造和战斗。那么这三个部分哪个是最重要的呢? 通过对视频的反复分析,我们认为绝大多数用户感兴趣的点不是砍树和塔防,而是建造。 所以第三个版本游戏以建造为核心进行了改动,引入了新的建筑,并且把家园和基地的升级系统引入到游戏中。这次转向直接让游戏的次留提升到62%,这在超休闲游戏中非常少见。同时,CPI依旧保持在0.1$,游戏时长飙升到46分钟。 为什么会有这样的结果?大家想象一下,你看到的视频是很满足的建造感,但进入游戏后只能砍树,有些货不肯德基对板,用户就不愿意留下。所以游戏视频和游戏内容要尽量相符,这也是我们推荐大家在测试的时候直接进行录屏和剪辑,不要加入太多花哨的东西的原因。 Voodoo发行历史中的特例 根据上线时间表可以看到,从第一版本到第二版本只用了一周时间,但从第二版本到第三版本,中间隔了30天时间。团队花了大量时间在玩法转向上面,这在Voodoo发行的游戏中是个特例。 进入线上优化阶段,我们还是以工作量和影响效果进行衡量。工作量最小,影响最大的是村庄的激励视频,其次是村庄的新建筑,后面是树的种类,砍树优化及新手教程。 在体验《Lumbercraft》可以感受到,游戏的新手教学非常简单,任何用户都可以快速上手。此外还有增加树的种类、优化砍树和增加新的建筑。 从《Lumbercraft》的案例中,我们最重要的收获如下: 1、 转向必须有理有据,根据之前测试提供的信息,指导游戏转向的方向。 2、 找到游戏的核心,而非一味增加内容。 3、 ASMR的创新。 此外,正如文章开头所说,Noor Creative通过长时间的创意积累拥有了巨大的创意池。我们推荐超休闲开发者可以尝试在每周的会议中带着创意一起讨论。超休闲游戏是需要大量创意和测试的行业,希望大家可以保持热情寻找创意,包括玩更多的游戏。 今天的分享就到这里,感谢大家。如果大家有产品想要与Voodoo进行合作,可以通过下面的联系方式提交您的工作室及游戏资料。Voodoo会为开发者提供所有往期视频、文章、美术资源、市场监测报告等内容。 |
上一篇:【实操】如何使用Facebook Audience Network的数据报告
下一篇:利用Azure MFA认证者电话应用程序认证Amazon WorkSp
基于对传统行业渠道的理解,对互联网行业的渠道我们可以下这样一个定义:一切...
小米应用商店的后台操作和苹果是比较相似的,因为都能填写100字符关键词,允许...
小米的规则目前是在变更中的,但是根据经验小米的搜索排名评分的高低是个很重...
为了恰饭,有时候是要接入一些广告的,所以FB也专门有一个广告的SDK,这就是A...
在 2018 年于旧金山举行的游戏开发者大会上,Amazon Web Services (AWS) 曾宣布,目前世...
关于Facebook Audience Network如何收款的问题,其实官方已经给了详细的步骤。本文主要...
本文介绍了Audience Network对广告载体的质量检查,以及它重点广告形式需要注意的问...
随着iOS开发,作为开发者或公司需要针对iOS App开发涉及的方方面面作出对应的信息...
Facebook和谷歌对出海企业广告渠道都很熟悉,但事实上,在国外还有一些渠道也很...
卖家从做号的第1分钟开始,就一定要想好变现路径是什么?一定要以变现为目的去...
小提示:您应该对本页介绍的“研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款的相关事宜。
关键词:研究了800款游戏后,5个程