时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Facebook开发者网络
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IGS 是台湾首屈一指的社交博奕游戏开发商其中之一,成立于1991年。早年他们专注做商用游戏机游戏,累积了优秀的品牌信誉。随着时代与科技的发展,IGS 不断转型,于2000年开始开发 PC 游戏,最出名的作品就是《明星3缺1》,在台湾有着极广泛的知名度。再后来随着智能手机的普及,IGS 陆续将知名的 PC 游戏转换成 app 进行推广,还不断开发新种类的游戏,涉及社交博弈游戏、运动及 RPG 类等,均获得了不错的成绩,并且进一步从单纯游戏内购的模式转变为结合广告的混合变现模式。 今天我们就和 IGS Marketing Manager, Julia Yeh 聊聊他们在 Facebook 上结合全方位营销推广,游戏内购,以及利什么网站可以发布信息用 Audience Network 为游戏接入广告变现的经历。 你们的游戏面向哪些消费群体和国家? 我们的产品主要是针对全球市场,但是也会一些品类是针对单一市场去规划与推行的。 最近有哪些成功游戏? 《明星3缺1》、《满贯大亨》、《金好运娱乐城》、《金猴爷老虎机》。 对未来发展有何计划? 保持现有市场的稳定增长,同时开拓并提升欧美市场。 在 Facebook 为你们的游戏营销时,你们的主要营销目标是什么? Facebook 提供的各个 app 优化目标都是我们的选择之一,我们会根据各产品的数据表现在 MAI/AEO/VO 去选择搭配,让整个广告达到最好的表现。实操来看,我们大部分的产品都是专注在安装方面,部分产品会专注在 ROAS 上,并且在安装与 ROAS 之间取得最佳平衡。 你们具体使用了哪些 Facebook 产品? 照片/轮播广告,应用广告(互动/安装),视频广告,自定义受众/类似受众,链接广告,转化追踪,覆盖及频次,动态广告和 Audience Network。我们会针对各个市场投放的数据表现去选择最佳的执行方式进行搭配,在广告版位的部分都是以自动版位为优先,让系统根据我们的优化目标去选择曝光版位。 品牌在 Facebook 上使用何种定位来触及目标受众? 我们用的最多的设定方式就是自定义受众/类似受众,根据产品用户的轮廓去设定受众,提升广告的成效并且获取高质量的用户。再来就是感兴趣的受众,最后才是广泛受众,我们也会根据市场的状况设定语言/年龄/装置等内容来锁定我们的目标受众。 搭配的创意策略是什么样的? 创意这一部分我们有尝试各种不同的尺寸与形式,根据国家与数据表现选择最适合的广告形式进行投放,并且根据团队的建议以不同的尺寸进行尝试,同时我们也尽量包含各种尺寸的影片使广告获得最好的效果。 具体取得了什么样的成效? 通过 Facebook 可以快速地投递广告给世界各地的用户,并且根据多样的目标设定让我们触及目标受众,投递广告吸引下载 app。Facebook 提供稳定的下载量,在用户质量上也不会有假量的问题,相较于其他媒体稳定并且 ROAS 表现优于其他媒体。通过 AEO/VO 的广告投放更可以有效的提升 ROAS 的数据表现,相较于 MAI 可以提升2-3倍的 ROAS。 在游戏变现方面,你们一开始采取什么模式? 2017年5月开始于运动类游戏产品尝试广告变现,观察数据的影响与变化,接着就陆续为主力产品也接入广告变现。 考虑采用 IAA 策略的时候设下了什么样的目标? 提高游戏的收入,让不付费的用户在流失前有贡献。 在游戏中加入 IAA 时有担心吗?后来怎么解决的? 我们在 Social Casino 类产品中接入广告的时候其实有很多顾虑,因为这类游戏的付费数据表现都很高,团队会担心影响用户的付费,甚至是广告导致玩家流失;所以我们需要用市场上的竞品去提供相关数据给团队参考,并且在初期只针对特定(不付费)玩家进行测试,另外也会用新增玩家进行 A/B 测试来评估广告是否对产品产生负面的影响。总的来说就是先在小群组进行测试,再考虑要不要大规模推广。 具体是怎么做的测试呢?结果如何? 通过 A/B 测试去观察新增玩家有看广告的用户和没有看广告的用户在留存与付费的营销策划与销售表现,结果发现有看广告并不影响付费与用户游玩的体验,反而可以提高用户的粘着度与长期 LTV,更可以额外创造广告收益。 你们的游戏初期大多采用IAP模式,后来接入IAA后,是怎么合理混用这两种模式的? 初期我们只针对不付费用户展示广告位,后续才开始进行A/B测试来调整广告受众,以用户游玩的状况去发现有效与高需求的广告位置。在广告与IAP之间,其实还是针对各自的表现情况去优化和调整,但要注意广告变现的奖励不能优于IAP。具体来说我们是根据eCPM价值去推算价值,然后算出来要换给他们多少coin。后来我们是面对所有玩家都展示广告政府公共危机处理位,不会让用户在两个帐户中看到不一样的游戏界面。 您希望玩家平均在一次游戏过程中观看多少次奖励式视频广告? 每个用户一天平均观看10次,如果是不付费用户希望能够达到一天20次。 怎样找到游戏中的最佳广告展示频率? 这一点我们仍在测试。不过我们会根据每次调整的频率去观察整体收益与 eCPM 的变化来评估调整的方向是否正确,另外每次观看广告之间加入冷却时间是一个不错的方法,避免广告连续曝光被判定异常或是导致价格变低。 分享1-2次优化游戏内广告的最佳实践? 因为是 Social Casino(社交博奕类),我们接入的是奖励式视频,给到玩家的奖励要考量到是否够吸引用户观看广告来获取奖励,并且让他们会想要拿到这个奖励去游玩游戏并且有机会在游戏内可以获得更多的金币。在大厅也可以设置观看广告的按钮,在视觉显示上要很明显,再搭配动画的效果吸引用户点击观看广告。 安装广告后有没有影响游戏内收入? 对 IAP 没有明显的影响。 那对用户留存有没有影响? 我们在初期有根据用户进行分群测试,观察有广告/没广告的差异,数据显示留存没有明显的变化。 在游戏中引入广告后有没有发现其他积极影响? 总的来看就是广告收益多了,为产品创造了额外的收入,让产品有更多的预算去投放来获取更多的用户,帮助产品的规模越做越大。 有没有相关数据可以分享? 《明星3缺1》的 IAA 维持增长。从8月开始使用 Audience Network 后,我们的 IAA 增长了20%*,可以覆盖掉每个月的广告支出。 当初为何选择与 Audience Network 合作? 我们产品主要都是接入奖励式视频,Audience Network 目前在这一块的表现已经很完善,另外 Facebook 在全球各市场的市占率也高,能够有足够的广告量与比较好的价格。我们使用以后也确实发现 Audience Network 的广告量与价格都有较好的表现,帮助产品有更好的填充率并且获得更高的 eCPM。 使用 IAA 有什么感想? 广告变现和 IAP 是可以共存的,并且会创造更高的收入,帮助产品做大做强。 在哪些游戏中测试了 Bidding?测试了哪些格式? 一开始是使用《明星3缺1》来执行 Bidding,并且接入奖励式广告。 Bidding 能帮你们提升运营效率吗? 可以的。系统会根据目前的市场价格去获取较好的广告来提高收益,我们不需要随时调整,所以工作流程来看是简化了的,广告变现团队就可以更加注重在广告展示频率、广告版位、广告奖励的部分去优化,提升整体的曝光量与收益。使用 Bidding 后我们一周就可以节省6-8小时。 上手 Bidding 的过程难不难? 接入 Bidding 其实很快,并且在接入上线后,我们就立刻明显看到收益的提升。 对想要尝试 Bidding 的开发商有什么想说的?有没有一些小贴士可以分享? Bidding 省时、高效,能为产品带来更多收益。建议接入>1家有 Bidding 的媒体,让两者竞争去获取更好的价格。 Facebook Audience Network 为你们提供了哪些协助? 在技术和数据上都可以快速提供协助。Audience Network 的经理会针对我们的问题迅速给到优化方向和建议。 在未来几年中,您认为开发商和整个游戏生态会经历的最大的变革/机遇是什么? 越来越多的产品都会开始同时执行 IAP 与广告,甚至是一些 RPG 类型的产品,毕竟整个市场的付费用户有限,90%的用户仍是非付费用户。为了维持产品数据与市场知名度,接入广告来维持这些不付费用户是必须的。 数据来源: *Client-provided data from August – November 2020 |
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