开发者谈升级系统在ARPG游戏设计中的局限性

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Josh Bycer网络

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原作者:Josh Bycer 译者:Vivian Xue

自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏进程中的关键部分。然而,我发现当今游戏在升级系统设计上不得要领,因此我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。

-了解升级系统-

升级系统以及玩家升级的行为是任何抽象游戏中进阶和平衡的基石。升级是玩家能力提高的一种抽象化表现。

从游戏内容和玩法的角度来看,升级系统发挥了几个主要作用。作为游戏设计师,你可以利用升级系统控制叙事和任务的节奏。很多大型多人在线游戏(MMO)和角色扮演游戏都基于玩家等级来铺设剧情和场景——以求实现情节间的平稳过渡。



升级系统还能平衡玩家能力,影响他们在游戏世界中的行为。如果玩家在达到最高等级时才能得到某个超强技能,那么你就不需要为了这个技能平衡之前的场景。你还可以通过玩家等级衡量他们角色的平均属性值——以此来调节游戏的难易程度。

对于玩家来说,升级直观地体现了他们的进步。此外,从心理学角度来看,升级能够激励玩家继续打游戏。过去十年来,越来越多游戏将RPG系统与动作游戏核心循环相结合,创造出了一种全新的进阶形式。

-升级系统的应用-

最早将动作与抽象化进阶系企业危机公关论文引言统结合起来的是动作角色扮演类游戏(ARPG),如《暗黑破坏神》。在这些游戏中,玩家能完全自由地控制角色移动和攻击,但仍受制于抽象的进阶系统。

随着RPG类型不断进化,一些RPG在保留传统设计的基础上转向以动作为核心。《质量效应》、《巫师》、《辐射3》和《辐射4》的操作很像动作游戏,但成功与否取决于进阶系统。

反过来,动作类游戏开始使用RPG升级/进阶系统来扩大游戏循环。《使命召唤》按等级解锁新技能(Perks)和武器,《战神》有装备升级系统,《全境封锁》以及著名的“角色扮演射击游戏”《无主之地》。

这些游戏的玩法都非常重视动作/玩家技术,但进阶系统限制了玩家的能力。如果武器太低级,或者敌人等级过高,玩家技术再高超也没用。在2018版的《战神》中,如果玩家遇上了一个比主角高四五个等级的敌人,两三下就被打死了。



过去,游戏长短取决于玩家的技术,如今设计师能可借助升级系统延长游戏寿命。然而,在加入这一RPG升级系统后,它的一些局限性也暴露了出来。

-升级系统的局限性-

升级系统能够被有效地应用到RPG游戏里,因为这类游戏非常抽象。与第一人称射击游戏(FPS)相比,回合制RPG对玩家的操作技术要求不高。然而,在以操作为核心的游戏中使用升级系统,两种游戏系统将发生冲突。

如果玩家升级后没有新收获,升级过程就丧失了心理激励作用。在《全境封锁》系列中,玩家获得全套装备后,升级从玩法上看没有任何意义,仅体现在装备变强上。无论等级系统如何增强敌人和玩家的能力,它不会影响游戏方式。我经常感到我已经掌握了所有游戏机制,却要被迫打个20几关才能解锁所有内容。

在《战神》中,由于游戏没有提供多少选择,战斗的重复性变得非常高,并且游戏完全以装备等级为核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一样的,无论他打出5点伤害还是5000点伤害都没什么区别。

游戏设计者通过升级系统提高游戏难度,却没提高它的趣味性。在《无主之地2》游戏后期,敌人的血量被设得非常高,即便你枪法再好也很难杀死他们。如果你运气不好,找不到合适的枪,你经常会被普通敌人直接打死。

谈到游戏后期,升级/进阶系统的意义就在于在无限升级中增强游戏的重复可玩性,但这是有限度的。如果游戏不能提供有意义的挑战,变强的兴奋感会逐渐消失殆尽。玩《暗黑破坏神3》时,一旦我获得了某个职业的全套顶级装备,我就再也不想刷折磨关卡了,因为再怎么变强也没意义了。

尽管如此,我非常欣赏《暗黑破坏神》和《全境封锁》对传统的升级系统所做一些改变。

-世界层级系统-

虽然《暗黑破坏神》和《全境封锁》都以升级系统为进阶核心,但它们有一个共同特色,我想不出什么更贴切的术语,暂且把它称为“世界层级系统”(World Tier System)。从1.04版开始到后续的扩展包,《暗黑破坏神3》提供了一个 “冒险模式”,允许玩家根据需求选择难度。游戏的难度越高,敌人属性值越高,金币和物品的掉落率也越高,从而提高了体验的多样性,玩家达到70级时,在折磨关卡中会掉落一些特自媒体营销是什么殊物品。

《全境封锁》使用了一个相似的系统,不过是在游戏后期。当玩家达到30级并完成剧情后,他们将进入下一个分阶。越高阶的世界掉落的装备更强,敌人也更危险。

这两个系统都令我又爱又恨。比起《全境封锁》,我更喜欢《暗黑破坏神3》的前期。然而,当你打完折磨1后,后面的世界层级里不会再出现新的挑战或奖励。

《全境封锁》的设计真正延长了玩家的能力提升曲线。我很喜欢新世界解锁时敌人的出现方式。不幸的是你必须刷到30级才能进入这个系统,我认为这是一个败笔。

我希望游戏能够完全采纳这种玩家调整难度(player-modified difficulty)的概念,提高重复可玩性。试想下这样一款游戏,它的每一个新层级都将改变游戏方式:新的敌人、新的场景以及最重要的:新的奖励。

如果你做不到这一点,那么我想谈谈与升级系统有关的一个重要方面。

-设置合理的等级数-

随着动作玩法和升级系统结合,很多人认为等级数越多,越能增加游戏体验的深度。对此我想说这是错误的,这只不过拉长了游戏罢了。玩家不应该一心想着升级,而是专注于体验游戏本身。实现这个目标有两种方式:

一是每次升级都为玩家提供新鲜事物:新能力、功能、道具等等,一切能改变他们游戏方式的事物。《暗黑破坏神3》的升级系统在这方面很完美——每次升级都会出现新玩意儿。

另外,你需要处理好升级和游戏内容之间的关系。如果玩家完成了所有剧情任务,那么就应该让他们进入下一阶段。无论你的游戏有30级还是100级,玩家不应受到等级限制而无法推进内容。

《激战2》中一个令我喜爱的地方就是游戏会根据玩家等级调节体验和奖励(回到低级副本时玩家电商运营的方案的伤害和属性会自动降低,但奖品发放仍按照原本的等级,游戏邦注)。这使得每次练级都充满意义。值得庆幸的是,近年来许多游戏都采用了这种动态等级系统,从某种程度上减少了刷关现象。

-追求好的设计-

一些游戏把升级视为玩家在“真正的游戏”开始前必须通过的一扇门,而另一些游戏把它视为体验的一部分。

总之,我再也无法接受传统的升级系统,并且我对于它和动作类游戏的结合效果表示怀疑。《无主之地3》快要发行了,但愿在这款RPG射击游戏中能看到一些改进。

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