时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Louisa要做小太阳网络
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< ">作为出海变现的第5篇,聊一聊《变现四部曲》。如何从0开始,进行休闲游戏广告变现,获取收入。 < ">PART.01 < ">数据报表&广告聚合的搭建 < ">「预先善其事,必先利其器」,所以第一步基于第一篇文章提到的《广告变现的关键指标》,搭建数据报表。 < ">详情可参考: < ">海外广告变现(一):广告变现的关键指标 < ">出海常用的三方数据及归因平台包括:Firebase只能埋点,无法归因,不需要收费;支持归因的主要有Appsflyer,Adjust,Tenjin,其中Appsflyer,Adjust功能较为齐全,使用的人较多,Tenjin费用相对较低。当然,和聚合SDK同理,如果资金实力雄厚、规模较大的开发者,可以选择自建数据后台。 < ">广告聚合的选择及搭建在前面已提到,此处就不再进行赘述。 < ">详情可参考: < ">海外广告变现(三):广告聚合的选择 < ">PART.02 < ">广告请求逻辑及缓存机制 < ">这里如果选择自建广告聚合SDK,那么这里需要考虑广告请求逻辑和缓存数量,决定了聚合对广告的使用效率,和对产品展示需求的响应能力。比如,请求有串行,并行和混合,之前平台为节约服务器成本,多数使用串行(或者控制waterfall的层数),目前有的开始转向混合。比如缓存数量,有1条或者2条。 < ">如果选择使用三方聚合SDK,那么广告请求逻辑和缓存数量是由聚合SDK控制。这里需要重点关注的是广告预加载逻辑。主要包括: < ">广告缓存逻辑:针对网络情况不好的T3国家,需要前提进行广告缓存,广告缓存时机过早或过晚,均会影响广告展示。具体优化方向可从请求时机、广告缓存数量等方面入手。 < ">重试逻辑:加载不成功后的重试逻辑,需要考虑到游戏性能、网络情况,部分时候频繁进行重试逻辑,容易造成游戏卡死,且被广告平台认定为无效流量。 < ">在这个阶段,变现效率的提升可以用广告场景展示率来评估。 < ">广告场景展示率=广告展示成功次数/用户触发广告场景次数,如果广告场景展示率能到达90%以上,那将是较为理想的状态。 < ">PART.03 < ">广告位设计及优化 < ">首先,根据国家和游戏类型,选择合适的广告形式。比如T1国家主要依赖激励视频发力,插屏为辅;而T3国家主要依赖插屏,banner为辅。游戏类型上来看,超休闲游戏主要依赖插屏广告,而中重度休闲游戏主要依赖激励视频。 < ">其次,设计合理的广告位。什么样的广告位叫做合理?我认为可以衡量它的指标是渗透率=产生广告展示的用户数/活跃用户数,除banner以外,插屏和激励视频的广告渗透率到达80%以上,是一个比较理想的状态。 < ">如果进行进一步拆分,渗透率有以下两个指标影响: < ">广告场景到达率 < ">广告场景到达率=广告场景推广战略到达用户数/日活跃用户数 < ">如果该广告场景到达率过低,则说明广告场景引导有问题,用户根本不知道这个位置,需要加强引导。 < ">广告场景触发率 < ">广告场景触发率=广告场景触发用户数/广告场景到达用户数 < ">这个指标主要针对激励视频而言,因为只有激励视频是需要用户主触发的广告场景。常见的优化方向有以下几点: < ">奖励内容(不清楚对它的价值)、 < ">奖励物品的参考价格(最小内购项目的1/5-1/10)、 < ">奖励时机(进度80%的时候选择复活还是20%的时候复活)、 < ">UI(弹窗按钮放左边还是右边,用什么颜色)、 < ">文案(是否有清晰的奖励说明)、 < ">激励视频结束后的反馈(强烈特效说明反馈内容,也可作为引流其它常见的入口)。 < ">PAR营销团队建设T.04 < ">竞价策略调整 < ">竞价策略调整包括竞价方式的选择、传统瀑布流设置及流量精细化运营,具体内容在上篇文章中提过。 < ">这个阶段的变现重点在于提升填充率及eCPM,最终实现ARPU上升。 < ">详情可参考:海外广告变现(四):广告竞价策略 < ">PART.05 < ">最后 < ">如果完成以上四步,我认为休闲游戏的商业化变现阶段基本是完成了;如果认为游戏目前各方面指标还算满意,有后续发展的可能。接下来需要进一步提升,需要商业化运营和策划、研发一起讨论,如何延长用户使用时长、丰富游戏系统,从而为商业化场景创造更多空间。同时,这个阶段,也可以开始考虑由单一广告变现转向广告+内购的混合变现方式。 |
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