海外广告变现(一):广告变现的关键指标

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Louisa要做小太阳网络

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< ">作为2021年第一篇公众号文章更新,想和大家分享一下这一年接触休闲游戏海外变现后的一些经验。

< ">这个系列算是较为基础的关于海外广告变现(以游戏为主的应用类产品)的基本思路和方案,预计会更新3~4篇内容。第一篇先聊聊广告变现的关键指标。

< ">关于H5游戏如何利用AdSense变现在前面分享过,详情可以参考:

< ">如何使用Google AdSense实现H5小游戏变现(一)

< ">如何使用Google AdSense实现H5小游戏变现(二)

< ">PART.01

< ">直接反映变现收入的指标

< ">IAA-ARPU

< ">单个用户平均广告收入(IAA-ARPU,In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)

< ">单个用户平均广告收入=广告变现收入/活跃用户数

< ">数据来源:广告变现收入来源于Admob、Unity、Ironsource等广告平台。

< ">活跃用户数来源于于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。

< ">作用:直观表现产品的广告变现能力,活跃用户数不变,广告ARPU越高,广告收益越高。

< ">PART.02

< ">影响ARPU的两个关键指标

< ">AIPU

< ">人均广告展示次数(AIPU,Average Impression Per Users)

< ">人均广告展示次数=总广告展示数/活跃用户数

< ">数据来源:总广告展示数来源于Admob、Unity、IronSource等广告平台。

< ">活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。

< ">作用:用来衡量广告的渗透率情况,判断当前广告位和触发机制是否合理,对用户是否有足够吸引力,是否覆盖到足够的用户。



< ">eCPM

< ">每千次展示收入(eCPM,Effective Cost Per Mille)



< ">每千次展示收入(eCPM)=(广告变现收入/总广告展示数)*1000

< ">数据来源:来源于Admob、Unity、Ironsource等广告平台,但各广告平台对有效展示的定义存在差异,因此eCPM存在差异。

< ">作用:每1000次广告展示可以获得的收入,被业内普遍认为衡量广告变现效果的指标。其中广告展示量级较小会导致eCPM较大,所以有趣的危机公关案例分析前期测试必须保证当日广告展示量到达10000次以上,才能计算eCPM。

< ">PART.03

< ">影响人均广告展示次数的因素

< ">AIPU=人均广告请求数*广告填充率*广告展示率。人均广告请求主要受广告位和触发机制影响,其余比较重要的影响指标如下:

< ">1.广告填充率(Fill Rate)

< ">填充率=广告平台返回广告的次数/广告请求数

< ">数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。

< ">作用:帮助判断流量与广告的匹配度,广告填充率的高低主要受广告主数量影响。

< ">2.广告展示率(Impression Rate)

< ">广告展示率=广告展示成功次数/广告平台返回广告的次数

< ">数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。其中广告展示次数是用户实际能看到广告的次数,每家广告平台对有效展示的定义不同。

< ">比如:

< ">FB广告有效展示规则:横向100%,高1个像素。

< ">Admob广告有效展示规则:横向100%,高50%像素。

< ">建议:展示率高低主要受用户网络环境、广告预加载逻辑有关,所以可以通过提升渠道质量、优化广告预加载逻辑。

< ">*广告预加载逻辑主要包括两个:

< ">广告缓存逻辑:针对网络情况不好的T3国家,需要前提进行广告缓存,广告缓存时机过早或过晚,均会影响广告展示。具体优化方向可从请求时机、广告缓存数量等方面入手。

< ">重试逻辑:加载不成功后的重试逻辑,需要考虑到游戏性能、网络情况,部分时候频繁进行重试逻辑,容易造成游戏卡死,且被广告平台认定为无效流量。

< ">影响广告展示率的两个因素:

< ">广告场景展示

< ">广告场景展示率=广告展示成功次数/用户进入广告场景次数

< ">数据来源:广告展示成功次数、用户进入广告场景次数需要在Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台进行埋点。

< ">建议:主要通过优化广告预加载逻辑,提升广告场景展示率。

< ">渗透率(Penetration Rate)

< ">渗透率=产生广告展示的用户数/活跃用户数



< ">数据来源:产生广告展示的用户数及活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。

< ">如果渗透率低,则意味着实际观看广告的用户数占总用户数的少数,则意味着广告场景设置不合理,影响整体AIPU。

< ">建议:通过调整当前广告位和触发机制,提高广告渗透率。

< ">PART.04

< ">影响eCP危机公关过头M的因素

< ">1.新增用户占比

< ">新增用户对广告的容忍度比留存用户高,所以转化整体也会提升,如果新增用户占比总活跃用户的10%,这10%的用户当日贡献的广告收入可以到当日广告收益的35%以上。

< ">建议:保持合理的持续的新增用户比例提升,也会带来eCPM一定比例的的提升。

< ">2.人均广告展示次数(AIPU)

< ">eCPM会随着转化率的降低而降低,同时用户每日看到的前3个广告转化率会相对高,3次以后转化欲望会降低。如果看5次发生的转化是1-2次,看10次转化率依然危机公关策略理论是1-2次,那么会导致转化率降低从而eCPM降低。

< ">建议:合理控制广告频次,可以带来eCPM升高。

< ">3.头部广告主及季节性影响

< ">当同品类头部广告主买量力度增加时,所有同品类和类似品类游戏的eCPM会有一定程度的提升。

< ">每年圣诞节、黑五、电商节、万圣节、元旦等节日期间,品牌广告主会加大预算会导致广告出现加大浮动波动,一般来说每年Q4的eCPM平均值为全年最高。

< ">建议:跟踪头部广告主趋势,留意季节及节日变化,把握变现最佳时机。

< ">4.变现策略

< ">使用广告聚合的方式接入尽可能多的广告平台,使用瀑布流或者公开竞价的方法让各家广告源充分竞争。广告形式选择,比如banner广告的eCPM远远低于激励视频和插屏广告。

< ">建议:利用广告聚合充分竞价,尽可能选择高价值广告形式,利于eCPM提升。

< ">5.广告点击率(Ad Click Rate)

< ">广告点击率=广告点击次数/广告展示次数

< ">数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。

< ">由于多数广告以点击进行出价,所以广告点击率较高,一定程度上会造成eCPM提高。

< ">建议:多使用广告点击率较高的广告形式,比如插屏广告点击率高于Banner,但是注意不能用机器刷点击、诱导用户点击行为,容易被封号。

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