时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Stephen Gray网络
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< ">在新冠疫情暴发之初,游戏行业便为变革做好了准备。随着越来越多的人居家防疫,许多行业面临冲击,不得不寻求新的方式触达客户。然而与其他许多行业不同,随着人们开始寻找各种新的方式消遣娱乐以及与他人保持联系,我们发现游戏行业的消费需求激增。现如今,玩游戏,观看、直播游戏的人群愈加壮大,这里面既有新玩家,也有“失而复得”的玩家。 < ">为了解新“入坑”手游玩家的行为以及现有玩家不断变化的游戏动机,我们对来自9个市场的消费者开展了调研,研究2020年3月后的消费者行为。许多开发者将这些国家/地区视为关键战略市场,本文将深入探讨其中四个市场的数据:美国、英国、德国和韩国。这项调研为新报告“2021年游戏营销洞察”的发布奠定了基础,马上扫码下载“2021年游戏营销洞察”,为应对2021年游戏行业格局做好网络营销套路准备。 < ">2020年新玩家数量增长达数百万 < ">随着居家隔离和保持社交距离等措施的实行,人们都在寻找新的娱乐方式,游戏行业也因此迎来了一大批新玩家。为了探明这波玩家的影响力究竟有多大,有必要摸清自疫情开始以来新增的玩家人数。 < ">自2020年3月以来,我们所调查的每个市场中的手周杰伦西安演唱会事件危机游玩家数量均出现了增长:德国市场增长25%、美国市场增长28%、韩国市场增长34%、英国市场增长50%。这意味着,如今单在这些市场就有超过5,000万人开始将手游作为娱乐消遣和社交联系的主要渠道。 数据来源:2021年游戏营销洞察,Facebook,2020年 < ">玩家数量并非只是暂时性地增长,2020年7月这些新玩家仍然没有流失,而此时距离第一波疫情暴发已经过去了几个月。超过半数的新玩家表示,在全球从疫情中逐渐恢复之时,他们还会继续玩手游。 < ">新手游玩家概况 < ">如报告所示,在除韩国以外的所有市场中,新手游玩家都明显比现有玩家更符合核心玩家行为。总体而言,新玩家比现有玩家更加年轻。他们也网上免费发布产品信息更有可能持有游戏机和玩较核心的游戏类别(比如射击游戏)。不仅如此,新玩家每周在游戏上花的时间也更多。 数据来源:2021年游戏营销洞察,Facebook,2020年 < ">氪金行为和广告偏好 < ">在所有市场中,新玩家自疫情开始以来氪金玩手游的可能性显著高于现有玩家。不仅如此,新玩家每月在手游上的氪金额也要比现有玩家多。 < ">在分析玩家氪金理由时,我们发现,不同市场间的差异要比新老玩家间的差异更大,其中有些还与游戏类别有关。在美国和英国,玩家尤其愿意付费移除广告。而在韩国和德国,很多玩家则表示愿意通过付费跳过等待或难关(这在益智游戏中更为普遍)。 < ">不过,过往的研究表明,玩家仍然普遍愿意观看游戏中的广告。我们的调查也证实了这一点,所有市场的手游玩家都表示更喜欢玩采用广告变现模式的免费游戏。在美国、英国和德国,现有玩家比新玩家更乐意接受采用广告变现模式的游戏。而对于采用其他变现模式(例如应用内购买,简称IAP)的游戏,新玩家的接受度要高于现有玩家。 < ">给游戏开发者和营销人员的建议 < ">01、针对新玩家群体量身定制广告 < ">全球手游新玩家多达数百万,建议宽泛定位目标受众,同时要找准这些新玩家玩游戏的确切动机,展示符合其口味的营销信息,吸引他们玩游戏。 < ">02、了解新玩家的长期价值 < ">新玩家展现出的行为和态度比现有玩家更符合核心玩家特征。思考新玩家将对手游领域产生怎样的长期影响,例如他们具备更多符合核心玩家的行为,以及玩游戏和氪金的动机。 < ">03、使用能引发新玩家共鸣的变现模式 < ">考虑到新玩家的游戏时间更长,而且愿意氪金玩游戏,可以采用混合变现模式。 |
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