时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:AppLovin网络
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< ">5月初,AppLovin与AppsFlyer共同举办了一场有关变现的网络研讨会。CrazyLabs首席运营官Guy Tomer,Wargaming高级用户获取经理Arthur Chin以及AppLovin EMEA总经理Daniel Tchernahovsky作为演讲嘉宾,与来宾分享了移动游戏行业的最新趋势以及如何利用混合变现模式增加收入的最佳实践。话不多说,满满的干货来啦! < ">游戏应用营销支出趋势 < ">今年一季度的应用安装量高达380亿。AppsFlyer将移动游戏行业的数据进行汇总,并着重分析了休闲游戏、超休闲游戏以及中度游戏品类持续增长背后的原因。 < ">目前,游戏应用在市场营销方面投入了大量资金,并为付费媒体提供了更多的预算。伴随着封城令(shelter-in-place)生效,许多人开始在家办公。因此在过去的精准营销有啥6周内,移动应用的自然安装与非自然安装量呈现了明显的上升趋势。甚至有报道称,开发者发现游戏品类呈现暴增趋势。 < ">从休闲游戏的增长潜力来看,北美、欧洲、亚洲和中东市场都存在着巨大的机遇。在竞争激烈的超休闲市场,美国虽然是主要的增长来源,但欧洲与亚洲市场也呈现了腾飞的迹象。 < ">超休闲游戏与中度游戏开发者如何利用混合变现模式实现增长 < "> < ">Chin表示:“虽然应用内购买(IAP)是中度游戏的主要盈利模式,但开发者正逐渐使用应用内广告(IAA)从大量非付费用户中获取收益。我们鼓励玩家访问游戏内的商店。与此同时,我们也会确保玩家能够在商店内轻松并快速地寻找到他们所需的必要装备网络与营销,并以此作为契机促使他们产生购买行为。” < ">此次讨论中,嘉宾们一致得出的重要结论之一就是,此前只依赖应用内购买的中度游戏开发者逐渐通过应用内广告进一步实现变现。 < ">Chin又补充道:“在中度游戏中,广告位绝对是最重要的。有时,一些重要的广告位是专门为非付费用户变现而设的。” < ">此外,Wargaming认为在达成应用内购买时,开发者为玩家提供独特的用户体验至关重要。综合考量节假日等因素,并为玩家提供应用内促销和捆绑销售才是明智的做法。这有助于建立一个平衡的应用内营销策划行业经济,通过玩家每次产生的购买激励他们再度返回游戏。 < ">Tomer表示:“CrazyLabs的许多游戏已经在使用混合盈利模式。他认为,超级休闲游戏在专注于通过应用内广告盈利的同时,也应该考虑到激发应用内购买。虽然CrazyLabs旗下的生活类游戏更专注于应用内购买,但也在寻找如何在不影响购买的情况下加入应用内广告。” < ">Tomer补充道:“对于这条规则,休闲游戏品类中的酷跑游戏绝对是个例外。这些游戏的大部分收入还是源于广告,只对重度玩家推送应用内购买和订阅服务,这能够帮助玩家在游戏中进步的更快,并获得额外的内容。使用应用内广告时,首先要确定使用哪种广告形式。目前,我们主要使用横幅广告、插屏广告和奖励视频广告。根据我们以往的经验,用户现在对广告的容忍度比之前有了显著的提升。开发者应尽量尝试使用植入广告,看看效果如何。” < ">Mediation广告聚合与变现的未来 < ">一旦游戏开发者或工作室确定了广告投放方式,接下来就是如何进行游戏变现,而这一切不正是AppLovin的专长吗?不得不说,MAX是被全球众多游戏开发者公认,且效果卓越的应用内竞价解决方案。其最终目标是通过提升竞价的透明度使整个移动应用生态系统受益。而游戏开发者也能在提升收益的同时,降低复杂的瀑布流运营成本,进而使团队更专注于研发下一个爆款游戏。 < ">Tomer表示:“与当下热门的渠道合作,并将重点放在他们提供的功能上。譬如A/B测试、可靠的报告工具、应用内竞价和访问曝光和用户级数据对mediation广告聚合而言是最基本的要求。我相信,未来一到两年时间大多数流量将转向竞价技术。” < ">Daniel继续补充道:“开发者还应关注浏览率或交互率,这代表了与广告互动的用户比例。浏览率越高,广告表现越好,以此确保广告聚合平台所提供的回馈能够帮助开发者做出明智的商业决策。” |
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