开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu网络

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< ">原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu

< font-size: 16px;">不久之前,开发者们还在愤慨某些平台拥有者固执己见,不允许他们的主机开放跨平台。但是现在,越来越多的大型游戏都应用了这项技术,一些较小型的产品也加入了跨平台阵营。

< font-size: 16px;">AccelByte技术部门副总Raymond Arifianto认为跨平台趋势只会继续火热下去。他在2020 GDC大会上发表了一篇题为“你的游戏准备好跨平台了吗”的演讲,为开发者们提供了一些实施跨平台的建议——其中涉及到游戏本身、进度共享和消费三方面。

< font-size: 16px;">了解福利与限制

< font-size: 16px;">“当你在不同平台发行游戏时,你可以使用对应平台所提供的一些服务,”Arifianto说。“比如Xbox Live、Steamworks,这些都是很有利用价值的。但如果你做的是跨平台游戏,很遗憾这其中的大部分功能你都不能用。你要有自己的一套服务系统,要有自己的匹配系统。

< font-size: 16px;">“所以你能使用的第一方平台功能有哪些?首先肯定是ID和账户,电商服务也是必要的,尤其是你打算通过IAP来盈利的话。还有那些平台要求你使用的东西,就比如说,如果你打算让游戏登陆Xbox One平台,你肯定得用他们的多人游戏联机配对系统,即使你有自己的配对系统。”

< font-size: 16px;">了解你的玩家

< font-size: 16px;">一款游戏如何在Steam、Epic、Xbox、PlayStation和Switch上识别玩家?

< font-size: 16px;">“这是通过一种叫做账户全网平台营销关联的东西来实现的,”Arifianto说。“这样一来,你就可以把你的账户跟不同平台的账号关联起来。可能你已经多多少少有所了解了……就比如说你有与育碧的Uplay账户,你就可以登录他们的网站关联其它账号。Epic Games也同理。

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< font-size: 16px;">dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)

< font-size: 16px;">“最新的《使命召唤》系列游戏是可以跨平台的,你想在游戏中跟玩家组队的话,你就得用动视的ID。如果你是在Xbox上玩,而你朋友在PlayStation上使用的是 PlayStation ID,你是无法搜到他/她的,系统只认动视的账号。

< font-size: 16px;">“这种标准化的账号识别系统是跨平台游戏的基础。”





< font-size: 16px;">Arifianto补充说开发者们应该在早期就考小程序北京市虑到《通用数据保护条例》(GDPR)和《加州消费者隐私法案》(CCPA)等法规,并从一开始就确保能够毫不费力地将新平台关联到账户系统。



< font-size: 16px;">多人游戏配置

< font-size: 16px;">Arifianto列出了一些游戏开发者需要搭建,或者说至少要考虑到的一些事项:

< font-size: 16px;">匹配系统

< font-size: 16px;">会话管理

< font-size: 16px;">玩家资料

< font-size: 16px;">统计数据

< font-size: 16px;">排行榜

< font-size: 16px;">成就

< font-size: 16px;">规则

< font-size: 16px;">游戏中的文字或是语音聊天

< font-size: 16px;">“如果你正处于选择引擎的阶段,要确保这个引擎对跨平台功能是友好的,”他继续说道。“我的意思是说,它要有支持客户端-服务器同步的内置功能。

< font-size: 16px;">“当你想让你的客户端连接其他玩家时,我建议不要直接用P2P方式。特别是考虑到你无法使用平台内置的某些资源,如Xbox设备连接安全保障,尤其是主机连接PC的情况,这些潜在风险让人背后发凉。我的建议是使用数据加密的服务器,或者使用某种中继服务器辅助的P2P服务器。”

< font-size: 16px;">他还建议封锁服务器模拟行为——现在大家都在用30fps,这个数字可以再放宽一些。但渲染不需要被封锁。

< font-size: 16px;">SPOP vs MPOP

< font-size: 16px;">Arifianto建议有条件的话还是要应用跨平台进度共享,并且采用Single Point of Presence(SPOP)模式,也就是说同一时间点,游戏只能在一台设备上运行,而不是Multiple Point of Presence(SPOP)这种多开模式。

< font-size: 16px;">SPOP模式意味着玩家必须要登出当前设备才能再登陆新设备。Arifianto认为这是最简单且最安全的方法。

< font-size: 16px;">MPOP会造成很复杂的情况,因为当用户同时登录多个设备时,MPOP会创建一个访客账号,容易导致进度保存出现问题。虽然在大多数情况下都推荐使用SPOP,但开发者应该仔细斟酌下这种模式给游戏带来的利弊。

< font-size: 16px;">注意认证要求

< font-size: 16px;">Arifianto打趣说一个游戏公关危机类型有哪些开发者,一生有三件事情是绝对可以保证的——死亡、纳税,以及发行补丁时认证失败。

< font-size: 16px;">“认证这个事有时相当棘手,”他说。“一两句话肯定是解释不清楚的,要求太多了。各个平台的情况都不同。在做跨平台游戏的时候,你不要忘记了这个额外事项。

< font-size: 16px;">“做好足够的准备,了解平台的要求是什么,顺利通过这个繁琐的平台认证过程。”

< font-size: 16px;">最后,Arifianto敦促开发者们在试图展开跨平台相关工作之前,应该仔细思考一下跨平台的玩法、跨平台购买、共享进度对他们的游戏来说是否真的有意义。

< font-size: 16px;">“如果你想在未来想做几款跨平台的游戏,或者说如果你想做一款可以长期运营下去的游戏,那么这些跨平台设计对你来说的确非常值得一试,”他说。“制作一款跨平台的游戏并没有想象中那么艰难。你需要时间和精力,也需要有真正合适的基础设施来支撑这个功能。”

开发者谈制作跨平台游戏的注意事项

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