ironSource:抓准4类玩家心理,提升广告变现

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:ironsource网络

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如果一款游戏能够称得上是成功,那么它一定是满足了大部分用户的需求,但是每个玩家心理需求不同,对于游戏需求和想法就不同。为了使得游戏能够面向更多受众,为更多玩家所接受喜爱,游戏开发人员可以借助玩家的心理因素来设计游戏玩法,并根据玩家的行为或情感特征的共性来对其进行分类。

借助玩家的心理因素对其进行分类,不仅可以应用于设计游戏机制,开发人员还可以将这一分类形式应用于广告变现。例如激励视频,它以短视频形式呈现,并承载丰富的信息,用户可以通过主动观看视频广告,以获取游戏相关的奖励。因此,激励视频能够带给玩家,区别以往其他类型广告的感官体验,是现在游戏混合变现推广中(内购+广告)不可缺少的一部分。

激励视频视频中的激励元素,对衔接游戏设计与变现机会之间的相关起到至关重要的关系。其变现成败与否,最重要的往往还是要看开发人员的设计,是否更够GET到游戏活跃玩家兴趣的点。

为此,总结出具备代表性的4类心理状态的游戏玩家。这些玩家都有其独特的特征、特质,如下图:



4类心理状态的游戏玩家

“定位自己为赢家的玩家”

(I am a winner)

“定位自己不是失败者的玩家”



(I am not a loser)

“定位自己是特别的玩家”

(I am special)

“认为自己能控制游戏的玩家”

(I am in control)

4类玩家心态不同,因此激励广告投放形式也各有不同,将激励视频针对不同玩家进行个性化投放,能够提升其用户参与度。

在上图的象限中,Y轴代表的是玩家对于游戏玩法的自信程度,用以衡量激励视频应该设置于游戏哪一环节的广告位。X轴代表的是玩家对于自己在游戏中的身份定位,是在乎输赢如执着于成为“赢家”,或是认为自己是对游戏玩法有不同的理解的“特别”玩家,X轴体现玩家的“身份地位意识”对于激励视频投放位置的参考。

当玩家定位自己是赢家时:如上图,第一象限中,“I am a winner”,玩家认为自己是游戏中的赢家,此时,激励视频应投放于玩家能够获得游戏成就感的位置,比如游戏升级或游戏某一挑战成功时,能够提升玩家的获胜体验的广告位。这类“赢家”用户将会为提升获胜体验来参与广告互动。

如上图中,当玩家对游戏玩法充满自信并具有“游戏地位意识”时。他们热衷于获胜,并且偏好于接受有回报的激励视频,比如视频能提供最终帮助他们获得成功或迅速获胜的道具。同时,他们还热衷于挑战,并希望能够获取更多的积分,更多的硬币,更多的徽章。并且,他们希望成为排行榜中的佼佼者。

因此,对于这类具有“好胜心”的玩家来说,他们愿意观看能够提供加倍奖励或赠品的激励视频广告。此时将激大舆情励视频置于与游戏成就相关的关卡之后,当玩家需要解决游戏中的难题时,激励视频能够提供关卡完成和解锁的线索,或是给予高额奖励,为玩家提供保持领先优势所需的条件。如此,激励视频广告位的选择就充分利用了玩家想要获胜通关的情绪,以及他们达成游戏成就后想要继续通关的热情。

当玩家定位自己不是失败者时:当我们的用户认为他们不是最好的玩家,但也知道他们不是最差的玩家——即他们不是输家时,“I am not a loser”。他们可能不像上述“赢家”一般热衷于游戏通关,而是只会偶尔隔几天上线玩一次游戏。可能在一开始,他们会输掉一些关卡,但慢慢他们会发现自己玩的越多就能玩的就越好,并希望自己能够成为赢家。他们既了解自己玩游戏的能力,但对于游戏中遇到的挑战他们却缺少通关信心。



因此,在这种情况下,开发者可以通过激励视频来帮助这些玩家在游戏过程中建立或恢复信心,比如在关卡失败后观看激励视频能够再获得一次挑战机会,或是给与帮助完成关卡的其他操作如提示,以帮助他们继续通关。

与玩家认为自己是赢家时不同,他们不需要更刺激的挑战,因此也不需要直接的游戏通关帮助,而是更偏向于能够提升游戏体验的奖励,因此此时激励视频设置目标为激励玩家,提升玩家信心。

比如,有时,开发人员设计的游戏挑战与玩家实际可以完成的任务之间确实存在差距,难度可能太高。这时在关卡开始之前,先设置激励视频以吸引玩家,使得玩家观看视频后,能够增加他们通关的信心,提升游戏体验。

当玩家定位自己是特别的时:当玩家认为自己是特别的,即“I am special”时,这类用户偏好于“被挑选”出来并获得奖励。他们喜欢得到“特殊待遇”,并且与其他对于这款游戏没有那么熟练的用户相比,他们具有优越感。

他们通常与“赢家”用户一样,居于游戏排行榜的上层,但他们并不会宣扬自己玩的有多出色,而是通过帮助新玩家并向他们展示自己所发现的游戏中一些特殊的近几年危机公关“秘密”来寻求关注。根据以上象限图表,他们对自己的游戏技能充满信心,但却不在意“游戏地位”,对他们来说,就只是在享受游戏。因此,对于这类用户而言,他们更偏向于参与那些看起来是为他们量身定制的激励视频。

例如动态激励,或并非向所有用户开放的机会、内容或项目。这类激励视频设置的诀窍在于要突出奖励的“独特性”。召集这些用户,让他们感到自己代表了那些少数的,并且比其他人更了解游戏的“骨灰级玩家”。

此外,因为他们喜欢了解其他用户不了解的游戏信息,所以他们更加享受于解锁游戏中的秘密关卡、新世界和隐藏宝藏。

当玩家定位自己能够控制游戏时:这类用户希望或是需要控制自己,“I am in control”。他们喜欢选择,比如游戏中的角色,并希望能够按照自己的节奏进行游戏。这些用户认为他们的行动会影响甚至改变现状,没有什么东西是一定的,甚至游戏也不是。

换句话说,他们了解自己的决定会影响游戏的结果。所以他们在做出重要决定之前会权衡各种选择,虽然他们不如以上“赢家”和认为自己是特别的两种玩家自信,但是他们和“特别”类型玩家一样,他们不会炫耀自己在游戏中的成就。

因此,这类用户更偏好于参与能够给他们选择权利,增加他们自主权的激励视频。比如能够让他们选择自己的道路,并为他们提供实现目标的多种方法的激励视频。像一种比较常见的激励视频,是给与这些用户两个奖励,让他们自己选择是助力装备还是武器。

目标玩家心理特性是激励视频投放的重要依据,而建立目标玩家心理框架的核心则是要将广告位视为游戏的内容之一,而不是单江西全网营销纯的设于游戏顶部。

当然,捕获玩家心理特征,成功实现精准的激励视频投放,也开发们可以轻松通过ironSource A/B测试工具等,来优化广告变现策略决策。例如对奖励内容和视频展示广告位的设置进行测试,就像开发人员设计游戏功能时也会对其进行测试一样。以优化开发者的广告变现、投放等策略。

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