Unity 发布到IOS,Android的注意事项

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Tonny_007网络

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< font-size: 16px;">

< font-size: 16px;">1.开发环境

< font-size: 16px;">MAC环境:Xcode环境 7.2.1

< font-size: 16px;">Unity环境:Unity5.3

< font-size: 16px;">2.基本说明

< font-size: 16px;">首先,我说一下,这是我在对Unity发布到IOS的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!

< font-size: 16px;">由于Unity发布到IOS,是以Xcode工程的形式发布到MAC中,所以,在发布的时候需要注意以下几点:

< font-size: 16px;">1. 发布的工程,需要以真机进行调试

< font-size: 16px;">(我发布的时候,选择发布unity到模拟器版本,发布后无法用模拟器运行)

< font-size: 16px;">2. Unity发布真机:Build Settings->Player Settings->Other Settings->SDKVersion 选择真机(不知道是哪个,可以有道翻译一下)

< font-size: 16px;">3. Build Settings->Player Settings->Other Settings->ScriptingBackend 选择IL2CPP支持64位

< font-size: 16px;">4. Build Settings->Player Settings->Other Settings->TargetDevice(这个如果只支持Iphone就选择只有Iphone,如果支持Ipad,则发布到Itunes的时候,需要提交Ipad的相关信息如ipad截图等。否则无法上线)

< font-size: 16px;">5. Build Settings->Player Settings->OtherSettings->Optmization->Api Compatibility Level 如果使用了文件一系列的操作,选择.NET 2.0

< font-size: 16px;">6. Build Settings->Player Settings->Company Name 与Product Name的名字不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!

< font-size: 16px;">7. Build Settings->Player Settings->Other Settings->BundleIdentifier不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!

< font-size: 16px;">8. 发布前,注意需要把ICON与Splash Image设置好。要不发布后,还得重新发布,很麻烦。(Build Settings->Player Settings->Default Icon也要设置好)

< font-size: 16px;">发布到IOS中后,是一个Xcode工程!

< font-size: 16px;">现在,发布完成后,我们需要注意:

< font-size: 16px;">1. 这个程序只有真机可以调试。(如果发布为模拟器版药店标识语本,那么在模拟器下应该是无法运行的)

< font-size: 16px;">2. 如果发布为模拟器版本,则该工程无法在真机上运行!

< font-size: 16px;">3. 如果没有开发者账号的童鞋,此刻可以百度(Xcode7 无证书真机调试)按照其中的方法,真机调试Unity程序

< font-size: 16px;">4. 如果有开发者账号的童鞋,可以在苹果开发者平台,导出真机调试证书进行真机调试

< font-size: 16px;">证书有很多,需要注意:

< font-size: 16px;">真机调试证书 (下载证书的时候,需要把测试设备的UDID加入进去)

< font-size: 16px;">沙盒测试证书 (该证书沙盒测试测试成功,至于是否可以提交审核上线,没测试)

< font-size: 16px;">发布证书(该证书用于上线)

< font-size: 16px;">其中每个证书都不一样,需要注意的就是,一个证书,请在自己电脑下申请一个钥匙串再上传生成证书。不要一个钥匙串生成很多证书。

< font-size: 16px;">如何生成证书,以及如何使用,百度一下具体的操作。这里只讲坑!!!!

< font-size: 16px;">坑1:有些童鞋的证书,生成后,下载到电脑里就是过期的,那么请点击一下系统跟证书,其中有一个系统证书是过期的,这是因为苹果在2016年2月份以后,需要所有的设备都支持64位系统,所以,如果你的电脑只有一个这个过期的证书,那么百度这个证书名字,下载新的证书。 如果你电脑有两个相同的证书,一个过期,一个没过期,那么直接删除那个过期的证书。这个证书的名字是:apple worldwide developer relations vertification authority

< font-size: 16px;">坑2:程序写完,测试完成,上传到APP Story的时候,使用 XCODE上传工程,则,显示上传成功,其实根本就没有上传成功



< font-size: 16px;">解决方案:使用Application Loader 打包IPA后上传。(具体方法度娘)

< font-size: 16px;">坑3:Unity不要使用prime31 storekit 破解版的内购插件!

< font-size: 16px;">原因:因为这个插件,现在网上最新的也就是2014年的。 那时候,苹果还不要求你的程序必须都支持64位系统。所以,如果你使用这个插件,沙盒测试是可以测试成功的,但是你就是提交不上去。!! 使用64位编译器编译,这个插件怎么折腾 也无法编译过去。除非你是土豪,70美金买这个付费版。那我没话说。

< font-size: 16px;">这里我推荐一个苹果内购插件:免费的,而且可以用。

< font-size: 16px;">具体下载链接:https://pan.baidu.com/s/1pLUXLGn

< font-size: 16px;">使用方法:将AppStore预置件拖入到场景中,在你要购买的按钮上绑定BuyBtn脚本



< font-size: 16px;">Iap ID 输入你内购的ID(在ITunes中添加的id) ObjName (购买成功后通知的物体名)

< font-size: 16px;">Fun Name(购买成功要通知的方法) 其实这就是一个SendMessage

< font-size: 16px;">看到这里,你还要注意:

< font-size: 16px;">发布到Xcode后,使用这个插件还是无法编译通过? 为什么呢 因为这个插件是使用的手动ARC释放,不是使用苹果的自动ARC释放,所以,你需要在Xcode中设置这个插件中的类为不使用ARC释放

< font-size: 16px;">这里需要注意:只对3个文件不使用ARC 如果你对整个工程都不使用ARC,那么,这个程序直接崩溃

< font-size: 16px;">在Xcode中 选择项目的Tagets->选中BuildPhases,在Complie Sources中选择SKProduct LocalizedPrice 与InAppPurchaseManager双击他们,在后方输入-fno-objc-arc(如果找不到这个文件可以手动将这两个文件添加进Complie Sources,或者直接编译,不成功后,这里就出现这两个文件了)

< font-size: 16px;">内购测试:

< font-size: 16px;">坑1:一定要填写好银行信息,才能内购测试,否则,无法测试 银行信息需要咨询银行你的联行号!

< font-size: 16px;">坑2:你的信用卡 包括你购买开发者账号,在中国,必须是双币种信用卡,全币种的不能付费与收款

< font-size: 16px;">坑3:内购添加沙盒测试账号!(土豪请无视)

< font-size: 16px;">发布注意:

< font-size: 16px;">隐私政策网址:百度文库找一篇然后输入连接就可以

< font-size: 16px;">公司网址:填写你个人博客的地址就可以

< font-size: 16px;">UnityADS广告:

< font-size: 16px;">这东西吧,你添加进来以后,就不好删了,如果添加后,输入好在unity中的ID就可以了 发布的时候,把测试按钮点击false

< font-size: 16px;">Unity 发布到Android的注意事项开发环境

< font-size: 16px;">Unity端 Unity5.3

< font-size: 16px;">Android端 eclipse

< font-size: 16px;">广告SDK:百度广告SDK

< font-size: 16px;">总体说明

< font-size: 16px;">首先,我说一下,这是我在对Unity发布到android的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!

< font-size: 16px;">由于Unity发布到andorid如果你不接广告,那么直接发布就可以,如果你要接其他SDK或者是广告,那么需要以google android project方式发布成android工程:

< font-size: 16px;">1. Build Settings->Player Settings->Other Settings->ScriptingBackend 选择Monox

< font-size: 16px;">2. Build Settings->Player Settings->OtherSettings->Optmization->Api Compatibility Level 如果使用了文件一系列的操作,选择.NET 2.0

< font-size: 16px;">3. Build Settings->Player Settings->Company Name 与Product Name的名字不要胡写,审核不通过不要抱怨.

< font-size: 16px;">4. Build Settings->Player Settings->Other Settings->BundleIdentifier不要胡写,审核不通过不要抱怨.

< font-size: 16px;">5. 发布前,注意需要把ICON与Splash Image设置好。要不发布后,还得重新发布,很麻烦。(Build Settings->Player Settings->Default Icon也要设置好)

< font-size: 16px;">6. Build Settings->Player Settings->PublishingSettings->Keystore设置好,不设置的话是debug模式,很多平台无法发布。当然,也可以在eclipse中进行包签名

< font-size: 16px;">7. 64为的unity好像无法设置Splash Image 当然也有可能是我机器的问题

< font-size: 16px;">8. 广告啊,付费什么的,不要使用第三方 unity包.(因为第三方包,打包的时候,包名与你的工程名称并不对应,你发布后,icon与splash也会无法显示,这个你需要修改AndroidManif如何理解公关危机的特点est .xml的设置,有很大可能SDK中的功能也无法使用)

< font-size: 16px;">Eclipse中的坑

< font-size: 16px;">1.Android SDK与Andorid开发插件的版本需要一致.

< font-size: 16px;">如果不一致,你新建的工程,src中与res-> layout中没有文件(百度下载一致的工程文件也可以,不过需要注意不要太旧,要不与unity发布的SDK版本不对应)

< font-size: 16px;">2.Unity调用Android的包, 你写了一个SDK想让Unity调用,需要注意的是:打成Jar包的时候,只打src 与res文件夹! 因为5.0以后版本的unity 如果你全打包,那么会有很多.classes文件,unity是无法编译通过的

< font-size: 16px;">3.android的包名需要与Unity中的一致.

< font-size: 16px;">4.android-support-v4 需要与sdk中的一致,否则eclipse无法编译通过

< font-size: 16px;">5. 注意第三方SDK:

< font-size: 16px;">这点需要特别说明,我第一次调用百度SDK的时候,广告都介入完毕,怎么都调用不出来。起初我还怀疑是UnityPlayerActivity修改了Activity的方法,所以无法调用。后来仔细观察,发现百度的Demo中,将显示广告的方法写在了 Print Log方法中,特别的坑。所以大家需要注意!

< font-size: 16px;">6. 360平台你必须使用它的广告SDK,而且还不能带其他广告的SDK.包括ADS,ADS关闭很麻烦,需要删除编译器中的ads模块 unity也是坑

< font-size: 16px;">7. Unity有可能出毛病,有时候,你总发布,总发布不过去,你重启下unity就能发布过去。

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