公主连结Re:Dive上线即空降畅销前三,在游戏发行
时间:2020-12-23 | 标签:
| 作者:Q8 | 来源:网络
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B站真的太会玩了。上周五,B站通过一套出乎意料的“二维码”打法,让《公主连结Re:Dive》(下文简称《公主连结》)在上线当日挤进微博热搜TOP3,并引起广泛关注。营销效果很直观地反映在榜单上。如果算 真的太会玩了。
上周五,B站通过一套出乎意料的“二维码”打法,让《公主连结Re:Dive》(下文简称《公主连结》)在上线当日挤进TOP3,并引起广泛关注。
效果很直观地反映在榜单上。如果算上预下载表现,《公主连结》足足在iOS免费榜首呆了五天,畅销更是稳在前四(最高前三),这是今年二次元新品的最好成绩。
很多人把《公主连结》的成功归因为B站“有钱”、“有楼”、“有老板(不是)”。但在手游那点事看来,二维码和大手笔的投放只是整个营销环节的爆点。
如果要整体看《公主连结》的发行打法,我们要把时间往前移一点,移到这款游最近的电视广告戏拿到版号之前,甚至是B站宣布的时候。这样你就能看到成功背后,是B站发行打法成熟的体现。
一、准备:一个月时间,预约人数翻了一番
回看《公主连结》国服的历程,有几个重要的时间节点。
2018年8月,B站在ChinaJoy宣布代理游戏,随后开始一年多的等待。但从2020年3月12日拿到版号,再到4月17日正式上线,前后相隔不过36天。
时间的迫切,不禁让笔者为B站捏了一把冷汗。要知道像《公主连结》这种重点产品,预留2-3个月做上线的宣发准备相当常见,因为从整体计划敲定,到执行方案落实,每一步都是时间的投入。
但从效果来看,《公主连结》却似乎没有受到影响。上线前,游戏的B站预约量超过650万,刷新B站游戏发行史记录。
更值得一提的是,在这650万预约人数里面,有超过半数是在近一个月增加的。也就是说B站在《公主连结》上线前的宣发策略很奏效,至少在B站覆盖的用户群体里,数量翻了一番。
在笔者看来,这离不开B站对用户运营方面下的功夫。
面向核心用户,《公主连结》在上线前的一月内加快了节奏,通过推出本地化笔记等,积极地和玩家沟通游戏的情况,持续建立起良好的用户,扩大对核心群体的影响力。
面向更广泛的用户,B站则通过多样的推广形式,用游戏内容、围绕角色打造话题、预约福利等卖点持续投放。
由此,《公主连结》累积了相当可观的基本盘。而当这一切准备就绪的时候,B站则在上线前后加足马力,最终演变成一场影响力巨大,甚至突破了原有圈层的营销事件。
二、站内:UGC持续投放,最大化目标人群
《公主连结》上线前后的营销策划具体可以分为“站内”和“站外”两条线,它们相互作用,又最终收拢到B站。
在上线前几天,B站对《公主连结》的宣传力度到达顶峰。开屏动画、信息流、大小Banner层出不穷,但相比之下,B站不同领域UP主的投放,制造起来的声浪则要大得多。
比如投放动漫类UP主凉风Kaze的「阅片无数」,播放量超过万;而联动LexBurner、中国BOY超级大猩猩、啊吗粽、-欣小萌-、特效小哥studio等的「百大UP互殴现场」,播放量则超过570万。
(via 特效小哥studio)
这些UGC投放内容都非常B站。以「百大UP互殴现场」为例,这是一个特效开满的英雄救美的故事,但故事最后,女主却因为反派实在太强而跟他跑了,男主团以此得出一个“换个服就好了”的结论。
这些内容看似无厘头,但却很符合B站的调性。在用户边看,边打出“?????”的同时,需要表达的内容也更容易在年轻用户群体间传播。
值得一提的是,在上线后一个月,B站还准备了《公主连结》相关的视频和直播招募活动,用以承接在游戏上线后大量的内容消耗。目前仅几天时间,头部视频播放量已达到数十万。
(via 神君-杜姆)
要知道,UGC内容是B站的核心价值,同时也是最为用户接受的方式。那么通过官方带动,大UP传播、全站参与的方式,无疑能最大限度增加用户对《公主连结》关注,尽可能推高游戏的市场潜力。
可见单在站内通过投放和活动的形式,B站就已经建立了一套完整的营销方案。按其在年轻群体的影响力,这可以覆盖绝大部分目标用户。但在《公主连结》上,B站想尝试的还有更多。
三、站外:企业危机公关与管理二维码“卖楼”营销,制造出圈事件
上线当天,《公主连结》的“出圈”有一条非常清晰的传播链条,由B站抛“梗”,大家接“梗”来合力完成。
首先,B站趁着凌晨,在上海各公交站摆出宣传内容。其中最突出的,是他们在自己的大楼上挂出了二维码。这二维码尺寸之硕大,形式之直白,让人猝不及防。
然后到了白天,当大家都清晰地看到这个二维码的时候,通过社交平台,私域等分享方式,“B站大楼挂二维码”这件事被迅速发酵,在其热搜话题详情页内,各种讨论层出不穷。
热度的瞬间引爆,让“二维码”击穿了原有圈层,往更泛娱乐的领域前进。然后,各类官方及个人微博开始接梗,用不同形式的解读,进一步引起热度。
比如1818黄金眼就以「互联网公司挂出巨大二维码,#被误以为在卖楼#」为题进行报道,记者最后甚至还在众人的劝说下,下载了游戏...
此外不少博主也陆续跟进,用自己擅长的领域进行一番解读。
(via 徐佳杰Pierre)
(via 脑洞故事板)
经过一轮传播之后,这些讨论的热度都纷纷回馈到#公主连结#的话题上。通过这种方式,#公主连结#单首日微博话题阅读量就超过9400万。
在傍晚的时候,B站再放出由董事长兼CEO陈睿“主演”的情景剧「我太难了」,述说这个快手短视频营销颇具喜感的二维码的背后故事,最终让这次营销事件达到热度的高潮。
可见,从B站大楼出发,到官方视频收尾,本次营销事件环环相扣、规划清晰。与行业内曾出现的营销相比,B站无疑更讲究抛梗接梗的过程,更注重互动和分享,更符合年轻人的调性。
无论你能不能get到这里面的梗点,不得不承认的是,B站在有限的时间内,通过自身对年轻用户的理解,制造了一场B站式的狂欢,并以此击中它想要触及的目标用户。
四、打法越来越成熟的B站游戏发行
诚然,随着近年B站在游戏发行业务上的多样尝试,发行游戏品类的增加,特别是独立游戏的加入,B站的发行打法越来越全面。
在结合自身特色的发行打法上,B站很擅长运用梗、脑洞、无厘头等元素,创造相应的UGC内容,再基于平台用户的原生优势,最大化游戏的用户基础。
回到最初的问题,“有钱”是不是B站这次出圈成功的最大原因?笔者认为,相比有钱,B站更有的是创意,是洞察年轻群体诉求的触觉,是对相关内容质量的把握。
即便是抛开二次元的范畴来看,《公主连结》也足以成为B站发行能力的一次综合体现。
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