用户体验三重门:不仅仅是你看到的界面细节

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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第一重门:用户体验不仅仅是你看到的界面细节

用户体验是什么?

什么是用户体验?漂亮的UI细节?炫酷的加载动画?这些只是它的一些部分外显特征罢了,不能一叶障目,因为这样很愚蠢。

我们对用户体验进行解构,可以得出两个核心元素:用户、感受。



用户:产品、系统服务的目标使用者,而不是yourself!



“我觉得这里应该这么设计”、“我觉得这里应该加一个XXX功能”、“我觉得我们目标用户应该锁定白领”…当局者迷,我们很容易移情,将自己扮演成用户,然而去导向设计。不以结婚为目的的恋爱都是耍流氓,同样,不以真实用户为研究对象的PD都是耍流氓!我们扪心数一下,我们对自己的Boss已经耍了多少次流氓。

感受:感受是主观的,但这并不影响我们对它的重视程度

受个人经历的影响,我们对待同一件事物的感受可能是不同的。但当我们了解了一个群体的感受,比如淘宝的买家评分:一个买家的主观差评可能是个特例,但当多个买家都给出差评时,就能客观的反应一些事实了。

用户体验=可用性?

用户体验是个相当综合的概念,这点在现在外卖O2O方面体现的淋漓尽致。未来O2O考验的并非是将商家平台化的能力更别提将一个页面可用性水平优化的多极致,而是能否更加精确地匹配用户的喜好或者说是服务,因为做到前者很容易,就是砸VC的钱,补贴、补贴、再补贴!但是到头来还是竹篮打水一场空,换取的永远是握不住的沙子。想要做到后者,除了产品本身,还需考虑用户与提供服务的每一个环节点的交互,从而整个过程提供良好的体验,获取真正意义上的粉丝。那么在设计中如何能够周全地考虑这么多的交互环节点呢?

用户体验地图带你装逼带你飞

可以清楚地展示出每个关键触点的人、行为、情绪,在竞品分析时我们也可以通过它了解到对方哪些地方做得不错,哪些地方还有创新的空间。通过这张地图我们很容易进入用户的世界,感受他们的体验,了解他们的痛点和机会。通过生动而有组织的视觉表现,为设计师提供一个全盘的视角,于此同时也使项目相关人员能够了解整个项目的情况,进而能够提升团队目标感和战斗力

第二重门:用户体验设计就是搞个线框图那么简单?

在第一重门已经提到过了,用户体验不是仅仅用户使用中的可用性,它包含用户与产品交互前、交互中以及交互后的所有感受,因此用户体验设计也包含了有形的产品设计和无形的服务设计。

你的产品有没有用

你会发现一个现象,“12306.cn”可用性几乎不及格,但你能说他们没用吗?行业的特殊性决定了他们是有价值的,因此再不及格,也得用。所以这样的例子其实在高速我们:一个产品有没有用,这是最基础问题,如果这个都没达到,你还做什么产品,所以我经常和朋友交流一个问题:交互设计师必须是一个优秀的种子产品经理。脱离产品看待交互,简直是流氓至极!

你的产品好不好用

这个年代最不缺的就是同类竞品,你的产品体验差,就会给竞争对手留下机会,要记得在激烈的产品厮杀中,每一个机会都尤为宝贵!

小结

一个产品一旦没用,尽管可用性再好,用户也不会用!当然一个有用,但是可用性差的产品,除了你有“免罪金牌”(像12306一样),不然你这是在找死。



第三重门:用户体验设计心法

第二重门,我们公关指的是什么也提到了“脱离产品看待交互,是耍流氓行为。”那么产品到底是什么呢?它就是“业务&用户”,相当于用户体验要素里面的战略层。我们很容易陷入一些产出物,“这个线框图很漂亮”、“这份交互文档让我感觉好有成就感”。很多交互设计师更喜欢执行一些东西,包括一些可用性以及审美方面的优化,什么葫芦娃喷火式、天马流星式、瀑布式…要知道霍都拿了打狗棒,并且也习得了打狗棒法,但最终还是太脆!为什么?光有招式没有心法啊!对应用户体验设计,这里的心法其实就是战略层心法。

战略层驱动范围层、结构层、框营销宣传推广的架层、部分表现层设计

和PM一起评估、定义要开发的产品。从制定产品策略、规划产品的发展路线、产品需求确定、市场反馈分析等过程把握业务需求,再结合自己通过对目标用户的研究与分析给出合理的解决方案(战略层),最后依据解决方案驱动产品的信息架构(范围层)、使用流程(结构层)、用户界面(框架层&部分表现层)设计。

写在最后

如果说上一篇文章“”是一种招式,那么这一篇,我希望是“心法”,目的旨在让那套掌法打的更有威力。最后也欢迎同行一起交流。

 

本文由专栏作家 @UE小牛犊(微信公众号:UE小牛犊) 于。,。

用户体验三重门:不仅仅是你看到的界面细节

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关键词:初阶, 用户体验, 界面细节

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