从操作性条件反射理论看新手指引(上)

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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玩一款新游戏,首先接触到的除了产品Logo之外就是新手指引了。一个好的新手指引可不是用箭头和文字说明将基础操作从头到尾指一遍就OK的哦,刚开始玩不记得下一步怎么做、遇到一个陌生环境完全茫然神马的都是新手指引没做好的错←才不是偶们笨呢╭(╯^╰)╮

那么,一个好的新手指引是怎么样完成其伟大的教学使命的呢?其中又会有什么广为人知或少有人知的坑呢?面对这些或大或小的坑坑洼洼我们又能做些什么呢?

虽然分析这个问题有N多种途径/方法/理论,但本文主要从操作性条件反射建立的理论出权威网络推广外包发回答,列举新手指引的生效过程、失效的可能原因及指引失效的预防措施。

 

1.刺激呈现

心理学的同学可能要举手了,斯金纳操作性条件反射中的行为一开始是随机自发形成的,根本没有“刺激”一说。嗯,的确是木有的,但玩家又不是真正小白鼠,等其自发形成目标行为再给予奖励不是说不行,但要做到对游戏体验没有负面影响的话条件太苛刻了(成功例子:手机游戏“逃脱本色Doors&Rooms”前几个房间),所以绝大部分的新手指引都是以文字、箭头等刺激呈现打头阵的。

①刺激呈现第一层:需要指引的情况存在对应指引

这貌网页设计和网站建设似是废话,但的确是新手指引里面最容易被忽视又最难把握的一部分。怕玩家不会玩的话,游戏当然可以对每一个系统都做详细的指引,但指引多了就会烦人、同时也削弱了玩家自行探索的乐趣。

所以存在必要的指引是新手指引生效的首要条件。而避免出现遗漏必要的新手指引,我们可以通过对新玩家做新手测试或内部跑查查漏查冗。

②刺激呈现第二层:指引被注意到

有了指引之后,接下来一步就是让玩家看到指引。看起来这点也很简单,但成功路上暗坑却不少。

◆指引信息不突出,无法与背景或其它游戏内的非指引内容区别出来:用与游戏背景相近的颜色做新手指引,看起来整个游戏的设计风格比较统一没错,但一时没留意到错过指引的相信也大有人在。

◆出现时长不合理,在玩家注意到指引之前指引已经消失:啪啪啪连续按跳过指引的事情别告诉我你没干过,但如果被啪掉的内容里有重要的信息那就悲剧了。

◆出现时机不合理,指引出现的同时也出现其它干扰玩家注意指引的信息:这个可以说是最常见的情况了,刚进去游戏(主要是MMO)一堆系统公告、玩家聊天、系统提醒、浮动图标外加到处都是的冒泡提示,真正需要的新手指引就被淹没掉了。

避免新手指引在这一步失效,我们可以以重要性与上手难度为据,匹配学习点与指引强度;规范化指引出现与消失条件/时间,在有效传达指引信息的同时,做到玩家注意力与信息接收量负载尽量均匀。

2、信息处理

玩家看到了新手指引信息之后需要处理、理解,以下两种情况则对信息处理不利:

◆指引内容无法被玩家理解,或理解有误(例如表述、措辞不当)

◆指引的呈现方式对玩家理解造成障碍(文字太长太密集、指引被遮挡等)

我们需要优化指引内容与其呈现方式,尽量做到易于消化,避免玩家在理解指引上出现问题或障碍。

3、操作发生

玩家看到了指引也理解了之后,除了补充性指引仅是想让玩家有个印象之外,大部分的新手指引都是希望玩家按照指引操作的,到了这一步,对“玩家按照指引的内容操作”这个目标不利的情况主要有以下三方面:

◆无法按照指引内容操作:测试期或者迭代糟糕的游戏会出现的低级错误,比如指引指向的东西或者入口并不存在。

◆感觉指引内容难以被正确操作而直接放弃:例如一次性指引步骤太复杂、所需操作门槛高等原因,让玩家觉得自己无法成功。



◆玩家认为指引对他目前的情况没有帮助:指引对当前的情况没有帮助(当背包满需要卖东西的时候出现了如何快速击败精英怪的指引,相信看到指引的人心里面都会有1000只某生物奔腾而过)。



在这一步我们的预防新手指引失效的措施可以有:

①确保指引的有效性,杜绝“无法按照指引内容操作”的情况(可通过内部跑查查出)

②保指引的可操作性,尽量做到让玩家感觉易于操作。 当学习点操作本身特性导致无法实现时,可考虑拆分步骤、重复指引等方式(易于操作:同一时间内只有一个注意点、只需记忆一条信息、只需进行一个操作)

③优化指引呈现形式与消失判断,尽量不影响(如遮挡、阻碍)熟练玩家的游戏进程(可通过对同类型游戏的熟练玩家的新手测试检查)

④化指引出现条件判断,尽量贴近玩家游戏进程当前的需求(可通过内部跑查或玩家测试来检查)

 

作者:丸子 来源:

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关键词:新手指引, 条件反射,

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