通过数据分析来衡量游戏中的用户体验

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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首先说明一点,本文中提到的UED基本都指交互设计

一、为什么需要数据验证?

“天天看到你们也挺忙的,但是怎么衡量游戏用户体验提升了多少。”

是的,高层对战略方向关注的更多,不可能了解每个员工所有的工作细节,尤其是我们是做用户体验的。在最终的游戏体验里,能看到漂亮的视觉、有趣的玩法,却唯独感觉不到交互多美妙。其实交互设计的追求恰恰是“让用户感觉不到界面的存在”,只有感觉不到界面的存在,才能沉浸在游戏里,感受身临其境的愉悦,感受玩法的趣味。

对于大多数公司来说,高层基本很关注投入产出,游戏也是一样,我们做一款游戏,能够通过广告投入吸引多少用户来玩,在来玩的用户中,大概能有多少用户留存下来,在留存下来的用户中,又能有多少用户付费。归根结底,公司关注的是投入多少成本、多少玩家付费。

 二、我们大致摸索出一个通过分析设计来进行数据什么电商运营模式验证的方法

考虑高层更在乎投入产出的相关数据,我们决定演算出和“质量、用户留存、客服压力”这3方面的相关数据。其中质量关系着品牌影响力,产品的声誉等;用户留存关系着公司的收入;减轻客服压力可以为公司降低成本。

下面我们通过一个虚拟的示新媒体精准投放例来说明一下验证的过程。

1.在所设计的系统中,抽样7个左右就每一个原型进行分析。下面举一个操作步骤的统计过程。(如果为了追求客观,可以多找几个维度。)

本步骤示例:组队操作过程示意(举抽样中的其中一个示例)

未有队伍时,通过点击主导航‘组队–>创建队伍成功的过程:



柱形图对比

  操作步骤和信息认知量对比

由此我们分析出,组队过程在操作步骤上减少了40% .

2.把抽样的数据汇总成浦江小红书软文种草达人一张表

(表中的数据为了后面的计算而虚拟)



3.根据步骤2的基础数据分别计算出公司层面关注的数据

  提高产品质量

对7个数值进行平均。

(40%+40%+54.5%+30%+60%+45%+50%)/7=45.64%

保守估计,产品优化了45.64%



(注:数据的抽取,大家可以根据自己的需求进行抽取,尽量体现出品平均水平。)

对用户留存的影响

用户留存因素,保守假设:玩法50%,风格30%,UE20%

45.64%20%=9.128%

即在用户留存的提高里,设计的因素占9.128%

(注:用户留存因素也可以根据自己掌握的实际数据调整所占比例。)

减轻客服压力预估

客服压力因素,假设:BUG20%,操作问题50%,其他30% (这部分的假设最好听取一下客服部的意见)

45.64%50%=22.82%

在客服压力减轻的因素里,设计因素占22.82%

(注:客服因素也可以根据自己掌握的实际数据调整所占比例。)

小结: 验证的方法有很多种,这里主要是在设计完成后,能够通过分析的方式来完成初步的验证。最终真实的效果还需要用客观的定量方法去验证,由于非本次重点,就不在赘述。

通过数据分析来衡量游戏中的用户体验

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关键词:交互设计, 数据分析, 用户

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