时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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用户与定位来到地方游戏的用户,他们是抱着什么目的来的,有什么需求?经过调查及分析,我们按照使用目的将用户分为以下三类: 1.寻找家乡游戏: 此类用户熟悉家乡的游戏,玩家乡游戏能获得一定的归属感和亲切感(特别是在外的游子),并能快速召集朋友一起玩。 2.寻找地区特色游戏:此类用户了解一种或多种其他地区游戏,并愿意尝试和体验,有明确的寻找目标。 3.随便看看:此类用户不太了解其他地区游戏,倾向于浏览和查看,没有明确目标,在遇到感兴趣的游戏时愿意尝试一下。 结合用户需求及QQ游戏的特点,我们提出了“简捷有趣”的设计理念。 1.文化吸引力。地方游戏具有浓厚的地域文化,容易唤起用户对家乡文化的回忆。在设计过程中,要抓住玩家这一地域归属心理特点,将这种文化情感放大展示。 2宜宾高效抖音推广效果.操作简单便捷。简单流畅的操作体验是方便用户找寻游戏的基本。对目标明确的用户来讲,简单快速的完成找游戏、加游戏、玩游戏是重中之重。 3.趣味最大化。突破传统的交互方式,让找寻游戏的过程本身变为一种游戏。有趣的形式还可以吸引无目标用户尝试,进而增大添加游戏可能性。 在了解用户、明确设计理念的基础上,我们开始踏上快乐寻宝路。 趣味寻宝之路鉴于地方游戏是承载的是中国各地的游戏,所以我们决定以中国地图为基础搭建寻宝之路。但寻宝之路并不是一帆风顺的,在寻宝的第一步:搭建藏宝图中我们就遇到了种种问题。设计前期,我们对如何表现地图上的游戏进行了反复调整,经历以下3种方案。 1.展示各地热门游戏图标。优点:各地热门游戏一目了然,不同游戏图标遍布全国可以体现地方游戏丰富。缺点:无法展示各地游戏数量,点击后与入口预期不一致。 2.地图上展现游戏数量。优点:突显游戏数量众多,分类明显。缺点:除数量外,缺少其他点击吸引力。 3.采用文化图标+数字的形式。综合1、2、优缺点,最终方案采用数字+文化图标的形式统筹展示地方游戏。在明确各地游戏数量的同时,通过文化图标将各地历史传承、风土人情展示出来,增加归属感和趣味性,吸引用户点击查看。 确定大场景后后,接下来就是游戏展开效果。同样,前期经历了2次试错。 1.点击后地图保持不变,游戏图标围绕其展开。缺点:数量增加时,排列困难,特别是地图边缘位置。 2.点击后地图移动至界面中间,游戏图标围绕中心展开。缺点:圆形排列过于规整,游戏与地图关联性较低。 3.点击后地图放大,游戏在地图上显示。地图大小可控,足够排布游戏数量;游戏以地图为载体,关联突出。 至此,寻宝的入口和出口都已确定,最后就是做好二者之间的衔接。 地方游戏的常态下,通过数字牌展示各地游戏个数。当用户鼠标悬浮到某地时(响应区包括地图、数字牌、文化图标),该地整体从地图中浮出,数字牌展开告知地名及游戏个数。 用户点击该地后,地图背景模糊,该地图逐渐变大展开到界面中间,该地游戏以标牌形式展示。支持用户快速查看详情和添加游戏等功能。 寻宝的过程中会因为外部因素(图片加载)需要等待,也就是会出现loading状态。为了让用户在地方游戏中无时无刻都感受到乐趣,我们对loading也做了特殊处理。地图是空中俯视,那我们就用同样场景下的飞机来表现等待的过程。让所有的细节,都保持趣味性,快乐无处不在,等待的过程也一样出彩。 风格推导什么样的地图才是用户期望的寻宝地图呢?经历了前期的盲目试错,我们静下心来,为模拟真实的寻宝王国进行了设计推导。围绕产品关键词“娱乐性、酷炫、场景感、地图”搜集大量参考图片,拟定寻宝场景,确定设计方向。 1.纸,地图质感。优点:采用平面化的风格,所用的颜色均采集自地方游戏列表页面的颜色。与列表页比较统一。缺点:缺乏趣味性。纸质地图视觉效果单薄,有纸上谈兵的感觉,无法让玩家身临其境。 2.水晶质感优点:比之前的更有立体感,感觉比较干净。使用了真实的海洋效果。缺点:采用大面积的冷色调,感觉比较冷冰,缺乏亲和力。给人比较理性的感觉,产生距离感。 3.草地质感。优点:立体感较强,使用的质感与大自然紧密相关。它的距离感比较弱。与我们想搭建“快乐寻宝路”的想法不谋而合。缺点:切图比较复杂,可能会引起载入成本提高的问题。 由卫星图提炼出地方游戏的配色。务求与现实贴近。 激起玩家文化共鸣什么可以激发用户的好奇心?什么可以增加用户寻宝过程中的乐趣? 地方游戏具有浓厚的地域文化气息。熟悉的名称和独特的玩法容易唤起组织危机公关 名词解释用户对家乡文化的强烈回忆。在设计过程中,我们抓住玩家这一地域归属心理特点,将这种文化情感放大展示。在与产品侧多次讨论后,我们选出最能体现当地文化特色、展现地方人文景观的各地文化元素。排除一些极小区域省市外,最终绘制了22个各地文化图标,力求将各地历史传承、风土人情充分展示。
地方游戏图标汇集 设计延伸一期寻宝之路已经铺成,但这并不是终点。现有的设计体系为后续产品的延伸奠定了基础。项目二期中,计划将各地文化元素根据用户反馈和运营进行定期更换,增加文化延展性。后期配合产品地方赛事活动,可以在地图上做出相应对战模式引导,极大丰富地图效果和趣味性。另外,在现有地图的基础上,考虑增加“我的游戏”概念,将我玩过的游戏在地图上标识出来,打造“我的游戏王国”概念,创造占领和活跃度新体验…… 总之,目前的地图设计是一个较好的展示平台,为后续产品、设计新理念埋好伏笔。广袤无垠的地图,更多富饶宝藏亟待挖掘。 结语在短暂的2个月的时间里,我们“走遍”了中国的各个领域,开启了一段有趣的寻宝之路。在路上,我们经历过最初的彷徨:游戏的展示形式、内容;我们遭遇过突变的气候:地图风格的改版;我们走过许多弯路:游戏详情的展开效果;我们快乐的挖掘过宝藏:绘制各地文化元素图标……在创造地方游戏这一寻宝路的过程中,我们也经历了快乐的寻宝历程。感谢Ricky向我们传播QQ游戏产品核心理念,感谢nick、晓刚、乃哥在设计过程的大力支持和指导,感谢kiwi和hazel的悉心帮助,感谢zhongwen的耐心和关注细节的态度……寻宝之路刚刚开始,我们在路上! 来源:腾讯CDC |
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关键词:设计过程, 项目总结,