时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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01 概述1.1 社交情况互联网社交经过多年的发展和演化,成为了如今涵盖熟人及陌生人,大众与垂直行业等多种形态,下面大致以几个维度进行一个简单的梳理。 1.1.1 关系紧密程度 按照关系来分类,可以分为熟人关系社交逐步过渡到陌生人社交,熟人关系社交在中国的典型为QQ和微信,陌生人社交典型如陌陌、探探。熟人社交由微信及QQ占据基本不可撼动,所以社交的探索多在陌生人社交领域进行探索,并不断有新的产品出现,比如现在的soul。 1.1.2 交互关系数量 1&N——各大直播平台是最好的代表,为互动社交而生,靠礼物打赏发家致富,因直播的火热而引发的千播大战,在千播大战后,“活着”的直播平台只有那么几个,中小型直播平台已经很难在直播行业中立足,直播行业内的其他平台也纷纷转型,向短视频行业发展,或者向社交的方向发展,直播也逐渐成为各平台的标准服务模块为用户提供了更多选择。 1&1——陪玩类软件(比心APP),倾向于对单一用户提供服务,陪聊天、陪打游戏、陪唱歌等形式,只是包含内容较少,只包括聊天和视频,除此之外的业务无法实现,一对一类软件更满足现在人们的社交需求,能与陌生人交流,能与主播近距离互动等。一对一类平台最突出的功能是可以获得平稳的收益,主要针对群体是热衷于聊天交友或想与主播近距离互动的交友群体,一对一的语音交友可以充分刺激用户的听觉系统,带给用户更好的使用体验。 混合式——兼容以上两种方式,可以实行点对点通信,也可以进广播传达信息方式或是多人互动方式聚合。 1.1.3 领域范围 大众社交如微信、QQ、陌陌等,也有深度垂直领域的社交,比如同志社交——“Blue Gay”,二次元社交——“半次元”,追星群体社交——通星粉。社交触角不断的往垂直领域发展,往细分领域发展,垂直领域的内在逻辑就是物以群分,人以类聚,以共同的利益或者兴趣为主导。 1.1.4 沟通设备及方式 随着技术的发展,数据传输速度的提高,互联网产业的整体发展,从PC逐步的发展到移动端;从文字、图片、emoji、语音、视频沟通发展形式历程,最新的发展(或者说下一代)是AR、VR、MR的新趋势。 技术的发展使沟通的方式更便利、高效、同一时间所传达的信息更丰富,准确。但每一种信息传达形式,都有其特点,更多的是融合而不是唯一性的选择。因为沟通是要分场景的,如工作的时候,进行语音及视频就可能干扰其他人,如果强行升级沟通的方式,可能会适得其反(比如微信产品经理做的画音APP,只能发视频进行沟通),但信息量更大的沟通方式确实提供了更多的可能性,比如微软的HoloLens,阿里巴巴投资的Magic Leap。 1.1.5 网络与现实的结合 虚拟是现实的投射,虚拟不是全部。社交在没有互联网的情况下本身就存在,互联网科技水平的提高,人与人之间的交流更方便了。但随着社会高速发展、结构变化、生活节奏加快、人与人之间的距离反而增大了,人终究是现实的人,需要与实际生活有纽带和依存。 在更早期的社会,因为地理活动空间小,社会关系更紧密,则可以很容易的在公共空间进行沟通交流。但现代城市运动使城市巨型化,需要互联网作为纽带来进行连接人,并实现现实世界交互的最终结果,则一个趋势是,线下业务的结合会增加。 1.1.6 总结 综上所述,社交领域目前还有新的机会,新的机会偏向陌生人社交、垂直领域、交互方式趋向于更丰富的信息传达方式,与现实有更进一步的融合。 1.2 项目概览本项目为酒类兴趣社交,为垂直领域兴趣社交平台。 项目目的:通过以酒为兴趣,为媒介,建立酒类装饰公司白酒品牌推广垂直领域的社交平台,并拓展线下消费场景、酒类供应方,使用户可以通过平台交酒友、约酒局、线上购酒、线下拼座、参加酒类聚会活动。 通过为平台用户提供社交的平台,从平台产生的各类交易中抽一定比例费用作为平台收入,并为各类商家提供广告服务从而盈利,后期可通过提供自营商品售卖获取收益。 1.3 术语与缩写解释02 现阶段问题2.1 痛点场景1:下了班,或者到其它城市出差,想聚会、喝酒、想认识有共同爱好的人, 场景2:想找线下可以喝酒的地方喝喝酒; 场景3:想了解一些酒文化、知识,找不到地方了解; 场景4:想喝酒,但身边没有酒,也不想出去买; 2.2 目前解决办法场景1:现在通过一些社群或者论坛来发布帖子和消息,看是否能吸引人响应, 场景2:美团、口碑等平台搜索 场景3:在网络各处搜索 场景4:在美团、饿了么、京东到家、酒仙网、1919吃喝等网络平台购买 03 产品解决方案从痛点和解决方案来看,目前酒类的兴趣社交是一个未被满足的点,酒文化,酒知识尚未有一个综合性平台来提供,较为零碎。 则可以以酒类兴趣社交作为一个切入点,聚集爱酒人士,也就是以人为切入点,反向推动商家、酒类商品等形成闭环。 3.1 产品如何解决客户的难题针对用户有酒类兴趣的社交需求,引入有相同兴趣爱好的用户,用户可以在平台内通过自由搜索寻找,平台匹配等方式,找到具有共同兴趣爱好的人。用户可以自由发起线下活动,让兴趣相同的人到线下聚会。 针对用户线下喝酒场景的问题,通过将线下消费场景的店家进行入驻,用户可以直接在平台搜索相关店家,预订位置,导航到达线下店铺。 针对酒类知识,开通酒类科普板块,分享酒类知识;并邀请行业人士,开展酒类知识的讲堂,采取有偿或无偿的方式让用户参与。 针对用户购酒的需求,可以引入线下的酒类销售商及自营的店铺向用户销售,并保证正品质量。 3.2 产品实现通过开发酒类社交平台(以小程序及app多种形式,前期MVP可以使用小程序),平台上线之后,对接线下酒类消费场所,上线部分精选商品。再次基础上,对外吸引用户进入,用户,酒类消费场所可以发布相关聚会活动,用户也可以主动发起聚会活动,可以寻找相同爱好用户,并可在平台购酒。 先从单一城市开拓运营,在用户基数达到一定规模之后,逐步扩大拓展城市,并拓展上游供应商,逐步的开始更多盈利方向的拓展。 04 商业模式4.1 商业画布4.2 商业模式用户在平台购物及预订及支付其它服务费用, 05 产品功能5.1 功能概览5.2 开发计划5.2.1 第一期——用户端 1)社交 发起约酒:发起陌生人约酒信息,支付约酒A有门 王小塞离职A(参与人数:2人及以上) 参加约酒:参加陌生人约酒信息,支付约酒AA 酒友匹配:根据双方兴趣标签等建模匹配最佳酒友 关注酒友:关注酒友后,可与酒友互动留言 2)社区 故事(树洞):提供伪匿名,您可在树洞中发起自己的倾述,他人看到您的倾述可为倾述者提供经验建议 动态:用户可发起动态信息,与陌生人进行交流动态信息 科普文:平台发起酒的科普文章,用户可看到科普文章学习喝酒、品酒、始酒的知识 视频:平台发的视频信息。 3)酒馆 线上预订:线上预定位置 线下聚会场所:用户可到线下聚会场所约酒聚会 4)酒水精选 立即购:选择酒水进行购买或者暂存酒,暂存的酒可在订单中查看,或者电子酒窖中查看有哪些酒 电子酒窖(暂存赠送):购买的酒可在电子酒窖中查看具体哪些酒信息。可进行转送或者配送到家 5.2.2 第二期迭代——用户 1)积分会员体系 拉新、促活、留存、消费体系化积分体系 会员体系 2)商家 入驻:提供商家入驻 商品:商家可上架自己的酒进行售卖 直播:商家直播卖酒 配送:对接第三方配送,快速送达到用户手中 5.2.3 第三期迭代——供应商 入驻:供应商入驻后提供商家供货渠道 商品:商家可上架自己的酒进行售卖 06 渠道6.1 线上渠道6.1.1 自有渠道 微信公众号、微信小程序、APP、官网等建设,并在全渠道进行推广,包括ASO、SEO、SEM等方式。 6.1.2 垂直渠道 在垂直渠道进行进行软文推广,比如百度贴吧、百度文库、知乎、豆瓣、QQ群、微信群、招聘平台发布软文,介绍酒的相关知识,发布趣味性的测试,吸引用户关注,积累潜在用户,后期平台上线之后可以向平台进行导流。 6.1.3 直播及短视频平台 在直播平台发布短视频,个人账号可发布短视频时长较短,公司类型账号可发布的短信视频时长较长。通过在抖音、快手、西瓜、小火山、映客、虎牙、斗鱼、花椒、YY等短视频及直播平台发布时长不同的短视频内容,做直播心理讲座等,辅助抖音发消息的软件可以吸引粉丝,通过目前在抖音开通账号做相关的视频内容,粉丝的增长量是较为客观的。 6.1.4 传统视频网站 在传统视频网站如腾讯、优酷、爱奇艺、搜狐、哔哩哔哩、百度视频、乐视、 发布带有平台logo二维码的视频内容,进行宣传推广。 6.1.5 门户网站 在门户网站(搜狐、网易、新浪门户、腾讯、百度、凤凰网、头条等)发布相关文章,如软文、故事、及测试类型的文章宣传推广,吸引用户。 6.1.6 社群 在QQ群、微信群建立自有社群,或者竞对社群进行挖角,培养自己的粉丝群、私域流量。 6.2 线下渠道通过线下学校等进行宣传推广,与商家进行利益绑定的联合推广。 07 竞争分析7.1 直接竞争对手各类约酒平台 7.1.1 躺卡
7.1.2 夜乐
7.1.3 约吧约酒
7.1.4 嗨酒
7.2 潜在竞争对手本地生活服务平台——大众点评、口碑,整合了线下酒吧等一系列商家 在线酒类垂直电商平台——1919、酒仙网 线上平台已经具有大量量用户,不排除此类平台进行线下社交领域,特别是酒类电商平台进行社交化探索。通过查看酒仙网的APP,线上社交已经在做,是为线上社区,社交部分为活动及酒友圈。 08 项目风险8.1 酒类垂直行业范围窄酒类社交作为兴趣社交的一个垂直领域,其范围已经从大众社交缩减到兴趣社交,再从众多兴趣中抽离出酒类这一个兴趣,其覆盖范围非常狭窄,面对的用户群体也必然狭窄。 从QQ群体来看,QQ群搜索所有关于酒的数量在104个,平均每个群在600-700人左右,总体用户数量为6-7万,其中还有部分为酒类招商群,部分为含“酒”关键字但实则与酒无关的社群,实际以酒为兴趣的群较少。 从直接竞争对手如躺卡、夜宴、夜乐、约就约吧、嗨酒来看,这些竞争对手从产品开发到运营停滞,app在苹果及安卓应用市场来看,下载量综合来看基本没有超过1万。这可以从另一个侧面反映此垂直领域内,用户数量是较少的。 8.2 用户需求频次低除极其爱酒、爱喝酒的人,大多数人的饮酒频次并不高,也就是说,约酒本身并非一个高频需求。 8.3 约酒场景少使用百度地图搜索酒吧,成都范围内百度收录的酒吧在150家以内,数量较少。 8.4 酒类电商平台降维打击酒仙网这类线上平台进行降维打击,平台利用用户大量的饮酒、购酒用户进行顺势推广,竞争优势不大。酒仙网,酒云网已经有社交化趋势,1919电商平台在未来也可能进行相关探索。 09 结论9.1 酒类兴趣社交较为小众酒类社交因上述所提到的酒类兴趣社交范围窄,用户需求频次低,线下场景过少,另从已调查的直接竞争产品看,经营情况非常不好,平均用户量不超过一万,另还面临现有酒类电商业务拓展所带来的降维度打击,项目的整体系统性风险过大。 9.2 兴趣社交产品待开发社交产品的用户受众其实是庞大的,而用户需求也是切实存在,特别是近些年来,“逃离微信”、“逃离朋友圈”的呼声越来越高,可见这也是用户切实的需求。 垂直领域社交、兴趣社交在兴起,在兴趣社交方面进行挖掘是有可能性的。 9.3 线上线下融合线上线下更进一步的融合,人是真实存在的人,不是一段代码,所有的线上社交,最终点是要落实在真实环境的交互。纯线上社交不能解决所有问题,线下则提供了很多场景来解决线上不能解决的问题。 9.4 技术将带来改变5G技术所带来的数据传输提升,AR、VR、MR技术带来的更丰富,侵入式的新一代交互方式必然会引起沟通和交流方式的革新,但这一块对技术要求高,要求大量的高新技术积累。
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关键词:2年, 初级, 社交电商, 酒行