用户研究 | 研究人员必备的52个用研名词

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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本文笔者列举了52各研究人员必须知道的用研名词,并对这些名词加以简要的解释。这些名词解释的最终指向都是“用户研究”,这些名词或许可以帮助大家更好地理解用户。

“关注用户在做什么,而不是在说什么”——Jakob Nielsen

1. 3次点击法则

3次点击法则是指:如果在3次点击之内无法到达用户想去的页面,他们就会离开该网站。

2. 5秒测试

5秒测试是指:将应用软件或网页的界面向用户展示5秒,然后让用户回忆他们看到了什么内容。这是检测主视觉画面或者行为召唤是否起到了正确作用的好办法。

3.80/20法则

80/20法则基于帕累托分布法则,适用于任何网站、web app或软件环境,即20%的功能和特性发挥80%的效果。

4. A/B测试

A/B测试是指:提供2个不同版本的在线内容给用户,测试他们更喜欢哪个版本。

5. 无障碍(可达性)

无障碍(可达性)是指用户使用或理解网站或APP的容易程度。也指网站和APP适应残疾人或特殊需求的方式。譬如说为色盲的用户调整颜色满足他们的使用需求。

6. 积极聆听

积极聆听是一种访谈技巧,主持人在聚焦倾听的同时提供反馈,鼓励被访者继续倾吐和表达。

7. 流量分析

流量分析能给网站和APP流量提供有价值的信息。

通过流量分析,可以知道流量从哪来、怎么转化,能够洞察出网页/APP上哪些部分有用、哪些部分没用。

8. 卡片分类

卡片分类是一种用来辅助设计或评海南抖音推广方式估网页信息框架的工具。

进行卡片分类时,用户按照自己的方式将各类主题进行归类,有时候也要求用户为这些组别进行标注。具体执行可以借助卡片、纸条或线上卡片分类工具。

9. 点击流分析

网站的点击流分析(或称为点击流数据分析)是指:收集和分析用户访问网站的哪些页面以及各个页面访问顺序。用户在网站上的访问路径就叫做点击流。

10.电子商务营销培训 竞品分析

竞品分析是指:对现有/潜在竞争者的优劣势评估。

11. 用户场景分析

用户场景分析是指:针对用户场景信息的收集和分析。

用户场景信息包括:目标用户、目标用户的操作任务、实现目标所使用的工具、使用产品的自然环境、技术限制、以及其他影响使用体验的因素。

用户场景分析的数据采集方式可以是:访谈、工作坊、调研、实地考察、焦点小组、观测研究或现场调查。

12. 转化率

转化率是指:访问用户在线完成目标交易的百分比。

在电商行业,转化营销是指:将访问用户转化为付费用户的行为,提升转化率的过程叫做转化率优化。

13. 日志研究

日志研究是指:随时间收集用户行为、活动和体验数据的定性研究方法。通常,通过用户定期自陈各自的活动以创建活动日志。日志研究的时间跨度可以从几天到1个月不等。

14. 终端用户

终端用户是指:使用网站或APP的人,或是调查研究的参与者或被试对象。

15. 参与度(用户参与度)

用户参与是指:吸引用户并保持其关注。任何有助于保持用户持续关注页面或屏幕(无论是按钮或是菜单)的东西都至关重要。

16. 输入区

输入区(也叫做数据或文本输入区)是指:用户进行文本或数据输入的地方。

17. 错误分析

错误分析是任务分析的一部分,可以识别每组指定任务流程中的报错频次和出错类型。

18. 错误率

错误率是指:某一给定时间区间内出错频次。

19. 人种学研究(或称民族志研究)

人种学研究是对人种/民族的原始生活环境的研究,通常采用现场观察或面对面访谈的方式进行。

20. 眼动追踪

眼动追踪是测量眼球在屏幕或环境中活动的方法。

使用眼动追踪软件可以追踪用户在屏幕上的眼睛活动,可以测量得到用户在屏幕上最常查看的内容以及查看的顺序。

21. 鱼骨图

鱼骨图是用于识别特定环境下因子之间的因果关系的图表。鱼骨图由鱼头和沿着脊柱生长的鱼刺组成,其中鱼头表示问题,鱼刺表示因素及其类别。

鱼骨图有助于可视化呈现特定问题的潜在原因。

22. 费茨法则

费茨法则是一个根据目标大小和距离预测到达目标所花费时间的数学模型。

目标距离越远、尺寸越小,那么用户交互所花费时间越长。

23. 焦点小组

焦点小组是指一组参与者在主持人的引导下,对某一主题下一系列问题的讨论会。

这一方法可以用来获得对用户、产品、概念、原型、任务、战略和环境的反馈。

24. 自由列表

自由列表是一种用于收集用户对某一主题看法的数据采集技术,要求用户罗列他们想到的所有关于该主题的事项。

25. 格式塔原理

格式塔原理,又被称作简单性原则。

这个原则是指:每一种视觉刺激都是以其最简单的形式被感知。人们看东西的时候,在视觉上不会孤立地看待事物,而是将其看作更大的整体中的一部分。

26. HEART框架





谷歌的HEART框架可以帮助我们在宏观层面度量用户体验,度量尺度包括:愉悦度(Happiness)、参与度(Engagement)、接受度(Adopttion)、留存率(Retention)和任务分析(Task A小红书有哪几种常见的笔记nalysis)。

27. 希克定律

希克定律描述了从众多选择中做出决策所花费时间的多少,选择越多,做出决策所花费的时间越长。

28. 人因(工程

人因与人体工程学(也被成为舒适性设计),是指:在进行产品、系统或流程设计时,适当考虑它们与使用者之间的交互。

29. 拦截调查

拦截调研是指人员线下执行的调研方式,一般是在公共场所或办公场所进行。例如,访问员可以在人们离开商店时上前拦截,请求采访他们的购物体验。

30. KISS原则

KISS原则是指保持简单和愚蠢(Keep It Simple Stupid)。KISS原则最初是在1960年由美国海军提出的设计原则。具体是指大多数系统保持简洁后能实现最佳效果。简洁是设计的关键目标。

31. 易学性

易学性是指用户学习有效使用系统或界面的难易程度。

32. 李克特量表

李克特量表是一种要求用户在某一尺度上进行打分评价的调研方式。

评价维度可以从正面到负面,中立描述位于二者之间。

33. 心像地图/心理模型

网站的功能越贴近用户的心理模型,那么网站的可用性就越高。

34. 扫雷

扫雷是为识别页面链接所在位置而设计的操作动作。

扫雷时,用户在页面上快速移动光标,观察光标或指针变化的位置就可以发现链接。

35. 参与式设计

参与式设计(原指合作设计,现在常指协同设计)是一种尝试在设计过程中让干系人(例如员工、合作方、客户或终端用户)积极参与设计的手段,以确保设计结果符合所有人的需求。

36. 路径



路径是指:用户在Web网站操作的路线,通常可以用面包屑(导航)来呈现。

37. 用户画像

用户画像是基于可用数据和用户访谈创建得出的代表性用户。尽管用户画像中的一些人物细节可能是虚构的,但是创建用户类型的信息却是真实的。

38. 定性研究

定性研究是指:侧重从情境中观察,而不是数据或统计对人物行为进行研究的方式。

39. 定量研究

定量研究是指:侧重从数据和统计对人物行为进行研究的方式。定量研究可以通过投票、问卷和调查来完成。

40. 远程可用性测试

远程可用性测试可以借助屏幕共享软件,让你在被访者处于各自的环境的情况下也能进行用户研究。

采用这种方式还可以对被访者的面部和声音进行记录。

远程可用性测试的优势在于:由于不用在您所在地点进行线下可用性测试,被访者招募范围扩大许多。同时,也可以在短时间内执行更多的研究测试。

41. 代表性抽样

代表性抽样是指:选择一组能够代表目标用户的被访者进行研究。

42. 调查

调查是指:为了提取特定数据、针对特定人群设定的一系列问题。调查可以通过电话、网络、面对面或其他各种方式进行。

43. 目标市场

目标市场是指:产品设计服务的目标用户群体。

44. 任务分析

任务分析是一种识别和理解用户在与网站或APP进行交互时所产生的动作的研究方式。

45. 任务流程图

任务流程图是对任务及其在网页上的交互关系的可视化图表。

46. 发声思考

发声思考是在可用性测试中用以收集数据的一种方法。在可用性测试过程中,要求用户说出他们看到或操作时的想法,从而帮助收集有用信息。

47. 真实意图研究

真实意图研究可用于衡量某一网站的用户体验,并通过询问用户以下问题收集用户反馈以帮助网站设计的优化改善。

  • 网站的访问用户是谁?
  • 他们为什么访问网站?
  • 关于网站有什么喜欢或不喜欢的?
  • 在网站完成任务的情况如何?

这些问题的反馈能够帮助我们理解用户并了解如何满足他们的需求。

48. 可用性

可用性是指:用户与界面交互活动的效果、效率和满意程度。

49. 可用性基准

可用性基准是指:测试现有系统的可用性,为未来系统的可用性测试提供基准线。

50. 可用性测试实验室

可用性测试实验室是指:为执行可用性测试指定的场所,在此场所可以观察和记录用户在系统上的交互操作。其他观察者可以现场观察,也可以在其他房间通过单面透视镜或者视屏录像观察。

51. 用户流程

用户流程是指:用户完成一个任务所采取的一系列操作步骤。“首选路径”是指最常见的用户流程。

52. 用户研究

用户研究是指:通过观察技术、任务分析以及一些其他方法去理解用户需求、行为和动机的研究。

对你最不满意的客户,可以让你学到最多。——Bill Gates

 

内容原创作者:Guy Ligertwood,翻译:faraway

译文地址:http://uxren.cn/?p=61405

本文由 @黑眼镜的猫 发布于。,

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