市场份额从17.5%到25.6% 是什么让中国手游能在日

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原标题:市场份额从17.5%到25.6% ,是什么让中国手游能在日本“狂奔”?

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进入 2020 年后,中国的手游厂商们正在进一步打破日本市场的“孤岛”魔咒。在此前的文章营销的内容营销中也有提到:在今年上半年日本 iOS 游戏畅销榜头部名单上,甚至出现了单日有 31 款来自中国厂商的产品进入了 TOP100 榜单。来到下半年后,出海厂商们在日本市场也是继续高歌猛进。

根据 SensorTower 披露的数据,出海产品在日本市场的 Q3 收入同比增长 32.2%,是 2014 年以来增长最快的季度。更值得一提的是,来自中国厂商旗下的出海手游在日本市场的份额也从 Q1 的 17.5% 增长到 Q3 的 25.6%,进入收入榜单头部的产品数量同样出现了明显的增长,从 Q1 的 4 款增加到 Q3 的 6 款。

是什么原因令一向对游戏最为“挑剔”的日本玩家慷慨解囊?对于有意想要进军日本市场分一杯羹的厂商来说,未来的机会点又会有哪些呢?

一、产品力大幅提升:6 款出海游电商的营销方式戏进入 Q3 收入 TOP20

从 SensorTower 披露前三个季度日本手游市场收入 TOP20 产品名单来看,大概很难定义日本玩家有特别钟情于某一个品类的手游产品。

就以最新披露的 Q3 榜单为例,不难发现上榜的这 20 款产品大多来自不同的玩法品类。

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不过更有趣的是,除开中国厂商旗下的产品外,榜单上大部分的产品都背靠着日本玩家耳熟能详的经典游戏 IP。例如科乐美旗下的职棒系列,SE 旗下的浪漫沙迦以及勇者斗恶龙,还有万代南梦宫旗下的七龙珠、偶像大师,索尼旗下的 FGO,当然少不了风靡全球的迪士尼...

但即使是同样背靠着“日本国民级 RPG”的勇者斗恶龙 IP,SE 旗下的《勇者斗恶龙 Walk》和《勇者斗恶龙 Tact》两款产品却分别走出了 AR 冒险养成以及竖屏 MMORPG 两条完全不同风格的路线;

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另一方面,同样是偶像养成题材的《偶像大师》以及《Ensemble Stars!!Music》也针对各自不同的目标玩家群体,在玩法上出现了不同的倾向。

这种“玩法导向”的玩家喜好倾向在打入头部的中国出海产品身上体现得尤为明显。这些出海产品在没有本土知名 IP 支撑的情况下,仍然能够稳居日本市场的头部。这也就意味着:这些产品在某种程度上都超越了日本本土厂商,成为了各自所属品类赛道中的“王者”。

还是以 Q3 的收入 TOP20 榜单为例,进入了这个榜单的 6 款出海产品中,有战术射击玩法的《荒野行动》、二次元+放置养成玩法的《放置少女》、SLG 玩法的《黑道风云》、放置养成玩法的《剑与远征》、女性向+偶像养成玩法的《Ensemble Stars!!Music》、二次元+塔防玩法的《明日方舟》...

6 款产品分别来自 5 个不同的玩法品类,而且这些成功打入了日本市场头部的出海产品长线表现都十分出色,Q1 就已经榜上又名的 4 款产品《荒野行动》、《黑道风云》、《放置少女》和《明日方舟》来到 Q3 也仍能继续坚守在榜单上。

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不难发现,尽管日本玩家对于本土经典游戏 IP 有明显的偏向,但是在日本市场并不只有“IP”这一个决定性因素。目前这些成功打入日本市场头部的出海产品也证明了:针对目标人群的需求以及市场空白进行题材和特色玩法的深挖,同样能够在日本市场杀出一条路。

二、2 个年度热话、3 小红书推广排名个热门官推,用户运营是另一个关键

然而日本市场最让出海厂商们头疼的并不只有玩法和题材的打磨,还有着运营策略。想要在日本市场成功突围,决定性因素不只有游戏品质,还得学会如何真真正正地“走进”日本玩家的眼里。

就用户属性来说,日本手游用户体量虽然只有 3600 万,但这些用户付费能力可以说是冠绝全球,而且他们的行为也更为成熟、更偏理智,加之日本社交舆论氛围整体偏积极,对游戏运营的“依赖性”也更强。因此想要赢得日本玩家的青睐,就需要提供陪伴感、情感满足、良好的服务和反馈。

在日本市场长线运营中,游戏内容的更新自然是重点之一,但实际上可以发现取得成功的产品,他们的运营活动也并不全是围绕着游戏更新进行,而是尝试着更多地与玩家在游戏外的生活中产生交集。

以社交媒体为例,日前推特日本官方正式公布了 2020 年最热门的游戏话题以及游戏官方账号,在游戏话题中看到了两位老朋友的身影:《荒野行动》以及《碧蓝航线》;而在最活跃的 10 个游戏官方账号名单中,来自国内的朋友则是换成了另外 3 位:《Ensemble Stars!!》、《原神》以及《第五人格》。

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其中,这 3 个最为热门的出海产品账号基本都保持了至少“每日一更”的推送频率,而且推送的内容不仅有游戏内容更新,还包括了周边的售卖信息,线下活动的日程安排以及转发玩家的优秀同人作品。

以《Ensemble Stars!!》为例,在这个月 11 号推送的 3 条推文中就包括了:漫画更新,下载纪念活动预告以及游戏角色生日 3 项不同的特色内容;

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《第五人格》的日更推文中就出现了关于角色皮肤短视频,转发的优秀 UGC 创作以及圣诞节的线下周边商城内容;

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《原神》甚至推出了日服资讯搜集而来的“原神日报”...

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可以发现这些账号的推送内容并不是没有营养的日常水,而是以各种围绕着游戏的干货为依托。而且从这几个账号推文的转发以及点赞数量都能看出,这种打法无疑正中了日本玩家的“好球区”,也迎合了日本玩家保持“每天都来看看”的习惯。

需要注意的是,推文的频繁更新不仅意味着需要在账号的运营上多花心思,而且还需要在游戏内容上需要有相应的支持,甚至在游戏周边、角色声优甚至是同人画师互动等方面也要有相应的准备。

不难发现,日本玩家对于一款游戏的认可度以及粘度不仅仅基于游戏本身质量,作为长线运营的重要一环,官方对于玩家社群、社交媒体的运营策略往往也能起到影响游戏长线表现的关键作用。

三、出海日本市场还有哪些机会点?

日本用户在应用内的花费是世界上其他国家的两倍。按应用商店消费支出总额(140 亿美元)衡量,日本是第三大市场。

行业竞争已进入白热化阶段,目前很多大厂已经在日本成立分公司,越来越多的应用都开始选择淘金日本,寻找机会。

从目前在日本已经取得了成功的产品来看,想要在日本市场成功突围主要还是要在两方面着手:从产品本身出发,在题材以及玩法上下苦工;在后续的长线运营中,游戏内容和用户运营要“双管齐下”。但随着市场的发展和变化,那么,目前出海日本中国创业企业们还有哪些机会点呢?

市场份额从17.5%到25.6%  是什么让中国手游能在日

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