【第一期】Facebook&Google资深优化师都在琢磨什么

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:全球UA黑客群   

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讨论 1:互动率

互动率成功营销策划高会大幅提升广告,甚至账号的流量质量,长期的社交互动率高,账户会被升级,如果广告的社交互动率长期高,平台会给优质展示,长期来说是追求账号被升级。

互动率包括:点赞,评论,转发。

FB 平台最关键的平衡点,是平衡变现和用户使用时长。

Q:FB 上做 Post Promotion 广告可以好的危机公关 attribute 后面的购买转化吗?

A:可以,看 Purchase;勾选 Pixel。

Q:FB 上如何操控广告暗贴的舆情?比如删差评?

A:PPE,在粉丝页里面可以设置评论屏蔽,需要自定义 DMA campaign D1 ROI。

Q:FB 的 CTR  没变,但是 CPM一直涨?

A:先看下 FB 后台的相关报告确认一下,如果竞争加剧会有相关文字显示。

电商:CTR 稳定是常态,素材是有生命周期的,在周期内 CTR 变化不是很大,然后 pixel 生效后,CPM 应该越跑越低。

APP:APP 下载的 CTR 是逐渐衰减的,APP 素材周期短,基本三到五天就要找创意。亚洲区队 casino 扶持很大。黑五 free trial 类,丰胸,保健品,通过 CC,sub 方式扣费,一般跑 network 就可以了,单价在几十刀到上百刀一个 CPA。

提升投放效率的工具:Nanigans vs Smartly,Nanigans 更好用,按照消耗收取服务费,5 个点。

Q:FB Canvas 的效果?

A:看游戏类别,RPG 和动作类比较适合。主流地区 ARPPU 值:日本>美国>大陆>某个小岛 ARPPU。

JP>SG>HK>KR>TW>MY>CN 各地区LTV,马两地要考虑是否纯华人用户,还是平均;马来西亚华人消费力比平均高出不少。

某个小岛玩家愿意出 1 美金,大陆是 0.6-0.7,韩国是 1.2-1.3,香港/新加坡是 1.3-1.7,日本是 1.7-2,剩下的就跟 IP 知名度,游戏类型在当地受欢迎的程度还是会有很大的不同,可做内部营收预估参考,具体还是要测过才知道。

LTV 肯定是看单个产品,比如:三消类的头部产品在美国的 LTV 就比很多 SLG 都高,传奇在国内 LTV 能做到大几百 RMB,LTV 和留存,付费率 ARPPU 都有关,只能 casebycase 看;至少给定产品类型,美术风格,不针对产品的分析没意义,平均的话更没意义,不同游戏的次留是不一样的,SLG 做到 20% 也许就能赚钱,休闲游戏做到 50% 次留可能都不及格,LTV 也是,不分品类混起来看没有参考性,因为你买一个传奇类用户和买一个贪吃蛇的 CPI 是完全不同的。

主要是做东南亚的 RPG 游戏,GoogleUAC 广告有一个技巧,优化方式:付费操作出价,可以尝试把出价调低点,放一个平时不怎么能跑出去的视频链接(防止系统自动抓取素材),这样系统可能会根据出价去跑一些搜索广告,ROI 会高一些。搜索的量一般都比较少。

Q:一般预算花不出去都有什么好的解决办法吗?复制组和手动限价测试过了没有效果。

A:1)自动,如果自动花不出去,代表系统对这条素次有很大的偏见。如果自动出价都跑不出去,那你预算设一千万也没有用,那只能拓展受众或者更换素材了,调出价和预算已经没有啥意义了。2)每个 set 是否可以达成最少每天 2-3 个结果?老素材展示越多为时越长>CPM 不可挽回的上升>转化效果不可挽回的下降>再贵再烂的量也要>不给展示

Q:帐户结构,受众重叠,同一受众广告之间是否有相互竞争关系?

A:要看受众多少,以及预算多少

Q:Uploading 的时候不断要 publish draft。

A:可以通过 don’t show this again取消。

Q:二类电商选品建议



A:选快消品海澜之家

讨论 2:FB 的出价方式

FB 的出价方式,同一个 campaign 可以设置几种出价方式同时进行测试。如果 Auto 要把预算调低跑出转化再逐步加;average 设到自己能接受的单价范围;早期(bid cap)最好不要设最高,如果设置最高出价会直接限制获得的用户量和用户质量。

流量质量:CPA

Q:我们一直都在投放一款三国策略产品,但是今天遇到一个奇怪的问题,使用跟之前一样的素材和渠道,但是新增用户质量下降很厉害,新增用户充值接近为 0,什么情况下会出现这样的问题?

A:确定平台以及投放的渠道,建议先看次留是否有问题,如果次留明显也很低,那就可能是流量质量有问题,同一个渠道,广告版位/素材形式不同(大图,小图,视频),质量也可能有差异,拆细一点看。

Q:YouTube 视频有何技巧?

A:只能说 YouTube 视频需要多注意声效和情感传递,画面精美,故事生动有趣都是加分项。如果是展示游戏玩法的视频素材,尽量展示游戏最精彩的部分。YouTube 之前 Google 的人讲了几点:1 eyecatch(Frist 3s);2,有 story;3,call to action;4,加入voice actor

A:YouTube 的配音很重要。FB,Ins 默认都是静音的。

Q:COK 的包体是 100M,GOW 的包体是 50M,从下载意愿和下载流失上,能差多少?

A:不会差多少,不是休闲游戏,转化率本来就低。理论上来说,50M 首包理论上是推广最有优势的包体。谷歌不允许 100M 以上的整包上传。解决方案是,分包上传或者在游戏内加载,iOS 过去时 100M 以上不允许非 WiFi 环境下载,现在提升到了 150M。

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