韩国游戏市场收入约为56亿美元,同比增长

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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韩国市场是全球最大的游戏市场之一,据 Newzoo 估计,2018 年韩国游戏市场收入大约为 56 亿美元。

根据韩国文化振兴院(KOCCA)公布的数据显示,2017 年韩国手游市场的销售额同比增长 24.3%,达到 38 亿美元。而 2018 年韩国手游市场份额将超出预期,增长至 39.7%。

韩国有着大量游戏巨头公司,如 Summoners War 的开发商 Com2uS 和其母公司 Gamevil,《天堂 2:重生》(Lineage 2 Revolution)的发行商 Netmarble,《天堂 M》的发行公司 NCSoft 和《黑色沙漠》(Black Desert Online)的开发商 Pearl Abyss。

除此之外,还有 Kakao 的旗下游戏公司 Kakao Games,其将于韩国高斯达克证券市场上市。尽管总部设在了东京,《冒险岛》(Maplestory)的发行商 Nexon 也是韩国的一家发行巨头。

还有大家耳熟能详的 Bluehole 和其专门为《绝地求生》成立的子公司 PUBG Corp,他们引领了全球市场的 PC、Xbox 和手游大逃杀热潮,同时还掀起了全球游戏行业对战斗型游戏流派的追捧。

除了以上提到的一些巨头公司,本文还将对该地区其他成功的公司进行分析,包括 Webzen,NHN Entertainment 和 Ekkorr。

简而言之,这一市场催生了大量游戏公司。其中很多仅在国内就取得了巨大成功,这也说明韩国游戏市场本身的潜藏的利益巨大。

快速发展的手游业引领增长

虽然 PC 游戏依然收到玩家的欢迎,但手游近几年的迅速发展带动了整个游戏行业的增长。

Com2uS 游戏商业中心的市场总监 Hyungjoo Lee 表示,“随着游戏的主流平台从 PC 转向了移动端,韩国游戏产业进入了飞速发展阶段。”

“2012 年,韩国最大的社交平台之一 Kakao 推出了大量手机游戏。自那之后,由于广泛的用户如女性玩家等的涌入,韩国游戏产业开始迅速发展。”

“2017 年,韩国游戏市场市值超过约 11 万亿韩元(约 100 亿美元),且手游市场所占份额首次超过在线游戏市场。”

“此外,例如 Com2uS 的 Summoners War 和 Netmarble 的《七骑士》(Seven Knights)等模拟角色扮演游戏逐渐开始流行,而角色扮演类游戏(RPG)也逐渐成为市场的趋势。这也引领了动作角色扮演游戏(ARPGs)如 4:33 的《刀锋战士》(Blade)的成功。”

“市场流行趋势逐渐在变化,目前大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)为市场大势,代表作品有 NCSoft 的《天堂 M》(Lineage M)以及 Pearl Abyss 的《黑色沙漠》(Black Desert Mobile)等。”

Pearl Abyss 商务负责人 Youngchul Ham 指出,根据皮尔研究中心的数据,韩国智能手机拥有率全球最高,为 94%。

这些设备中的大多都拥有高性能和大屏幕,这意味着该国的用户在进行 3D MMORPG 游戏时不太会遇到设备性能问题。

韩国手游之所以流行的另一个原因可以归结为游戏的移动定制 UI 设计以及优质的游戏内容。

“以我们自己的产品为例,《黑色沙漠》以其角色定制系统闻名,而同时该游戏的画面和动作设计也可以称得上是行业领先水平,而这对一款手机游戏是十分难得的。”

“按照包括图像质量等游戏特质的发展趋势来看,我们预计手游行业将在不久的将来爆发式发展。”

全球机会

韩国游戏公司的成功并不局限于韩国本地市场,在海外市场获得不错回报的公司数量也在逐年上升。

在过去,亚洲地区国家的开发者会发现很难扩张全球市场。但 Com2uS 收入中的大部分都是因为将旗下手游 Summoners War 推向了全球,在 2018 年的前 3 个月中,这家开发商所赚取的 1 亿美元收入中的 85% 来自于韩国以外的地区。

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Com2uS 的 Summoners War 总收入达到约 30 亿美元,使其成为韩国最大的出口产品之一

同时,Netmarble 旗下手游如《漫威:未来之战》(Marvel Future Fight)也在全球范围内获得了成功。它还投资了 Jam City,并收购了 Kabam 以为在本国范围内获得收入。

Netmarble 的 CGO(首席全球官)Seungwon Lee 说:“Netmarble 专注于将业务扩展到全球手机游戏市场,而不是仅关注饱和的国内市场。”

他补充道,手游最大的优势就是这些游戏更容易进军全球市场,因为他们不受地理位置等的限制。

Seungwon Lee 称,“作为全球手机游戏行业领导者之一,我们认为吸引全球游戏受众的关键在于文化本地化,而这远不止是提供简单的语言支持。”

“我们一直致力于根据进入地区的特点进行游戏本地化,使其更适合当地的用户。例如 Netmarble 最受欢迎的游戏之一《天堂 2:重生》,根据不同的市场,我们设计了不同的版本,以让全球玩家获得最佳游戏体验。”

“所有的版本都是完全按照不同地区的文化设计的。基于这一点,《天堂 2:重生》在包括北美和日本等一些游戏市场中取得了巨大成功。”

“目前,Netmarble 是韩国游戏公司中最大的全球玩家。我们已经成功地在全球市场推出了包括《天堂 2:重生》在内的多款游戏,且我们在 2017 年上半年收入的 71% 都来自海外。”

“我们相信,Netmarble 在全球市场的成功可以帮助其他韩国游戏公司打开市场。”

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Netmarble 旗下手游《天堂 2:重生》自 2016 年 12 月发布以来,一直是韩国最流行的游戏之一

移动端 vs. PC 端

手游市场的机会很多,那其他平台呢?正如之前提到的,PC 端的玩家数量依然很多,但是主机游戏却逐渐走向没落。

Pearl Abyss 商务负责人 Ham 称,尽管移动设备具有直接领先优势,但这并不意味着 PC 和主机游戏市场会急剧萎缩。

他承认,随着越来越多的玩家成为手游玩家,PC 端的用户数量略有所下降,但市场中有很大一部分玩家为长期 PC 玩家,他们并不会轻易放弃这个市场。

主机游戏目前在游戏市场占有的份额最少,但这一数字或将有所提升。

Ham 说,“简而言之,如果让我根据平台机会和用户数量将各平台排序,我认为是移动端>PC 端>主机。这是因为根据 Google Play 排名,韩国已经成长为全球三大手游市场。”

“Pearl Abyss 目前的首要任务是开发 PC 端的《黑色沙漠》(Black Desert Online),然后重新设计适合移动设备的手游版本。在今年年底,我们计划在北美和欧洲推出《黑色沙漠》Xbox 版本。”

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Pearl Abyss 旗下《黑色沙漠》为爆款 PC 游戏,近期推出手游版本

Netmarble 的 Hyungjoo Lee 预计手游和在线游戏的差距会进一步加大,但主机游戏仍然有增长的空间。

Lee 表示,“虽然主机游戏目前在韩国游戏市场所占的市场份额很小,但随着近期韩国实施新劳动制度(每周最长工时缩短至 52 个小时),以及大量开发者进入主机市场,种种因素都将推动主机游戏市场的发展。”

严峻的挑战

韩国众多大型开发商和发行商赚得盆满钵满似乎描绘了一个韩国游戏行业的美好景象,但在冷静下来观察之后可以发现,该市场依然面临着一些严峻的挑战。

对于初入者而言,这是一个受到严格监管的行业。韩国《未成年人保护法》于 2011 年 11 月生效,强制游戏运营者在凌晨到早上六点之间停止向 16 岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。这极大地限制了青少年玩家的游戏时间,并对电竞行业也产生了遏制作用。

韩国游戏行业利润丰厚也不是一个秘密,行业内有非常多想要进入这一市场的玩家。药品广告代言人西方的开发商以及发行商如《2048》的开发商 Ketchapp,其旗下手游 Rider 在韩国的手游下载榜中排名第 5,而来自日本和中国的竞争对手在韩国市场畅销榜上争得如火如荼。但在一个成熟且饱和的市场中,能够争夺的利益其实很少。

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2018 上半年 App Store 和 Google Play 韩国地区下载榜及畅销榜

目前因为某些原因,韩国开发商在中国市场的处境并不是太好,而部分业内人士表示,这或许会影响整个全球市场格局。

Netmarble 的 Lee 表示,“尽管韩国的游戏市场份额有所增加,但韩国开发商必须积极进军全球市场。”

Pearl Abyss 的 Ham 称,即使有很多外界的社会影响因素等,但目前该行业面临的最大的挑战是对高质量游戏的需求。

而目前的市场现状对独立开发者而言并不是非常友好。有很多独立开发者表示,由于很多巨头公司在手游榜单中占据了主导地位,独立开发者在行业内的处境愈发地艰难。

Ham 说:“独立手机游戏在今天的市场中存活的可能性非常低。”

“对于那些游戏画面精美但游戏内容老套的手游而言,情况也是如此。现在的情况是,游戏玩家对游戏的要求上升地比开发人员预想的还要快,而开发者需要做好充足的准备以满足玩家的需求。”

共同努力

当问到开发人员有关本地协作的问题时,答案通常为肯定的,大家当然会一起工作并分享想法。但现实并不是如此。

芬兰的游戏业是真正会分享信息的市场之一,因为他们的市场理念为“水涨众船高”。

大量公司在韩国公开上市可能会使各公司互相合作变得比较困难,但也有很多开发者们互相传授经验的案例。

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Bluehole 和 PUBG Corp 的《绝地求生》引爆了全球大逃杀游戏的流行

Lee 说,在很多政府组织或例如 Google Play 等平台举办的活动中,各大公司会互相分享运营策略。最重要的是,很多协会和开发者社区团体之间也在进行积极的沟通和信息交流。

Ham 同时还提到了在过去几年中举办的类似 GDC 等线下活动。

他说,“比如说,韩国的领先游戏网络杂志 Inven 连续 4 年主办了 Inven 游戏大会,将游戏开发者聚集在一块共享行业知识。”

“韩国资历最老的游戏公司 Nexon 每年都会举办 Nexon 开发者大会(NDC)。除此之外,还有不少匿名开发者会分享行业知识,而 Pearl Abyss 也希望能有朝一日举办自己的开发者大会。”

着眼未来

随着韩国游戏行业逐渐发展,也不时有一些好消息传出,如韩国市场已经成为全球利润最丰厚的游戏市场之一。但例如推广型软文监管过严以及全球竞争过大的担忧也一直存在。

由于没有设备的限制,电子竞技领域也有进一步增长的空间。《堡垒之夜》(Fortnite)的跨平台性质无疑将成为韩国开发人员的一个突破领域,同时,Twitch 的流媒体空间也在不断增长。

本地公司还建立了大量从动画、电影等产品中剥离出来的 IP 产权。

Lee 说,“2017 年韩国游戏产业的销售和出口都实现了两位数的增长。”

“由于游戏产业占造谣危机公关韩国文化内容总出口量的一半以上,它已经成为了未来增长的新引擎。韩国游戏产业的未来前景十分明媚,预计将在许多方面得到进一步的发展。”

Ham 则对韩国游戏产业的未来表示了些许担忧,根据他之前提到的,Ham 表示,开发商需要不断地提供符合消费者标准的高质量游戏,而手机游戏的标准也在不断地提高。

他解释称,“这就是我对韩国游戏产业的未来并不抱有过高希望的原因。”

“世界上很少有开发商可以达到如此高的标准,如果我们将范围缩小到韩国之内,那么能达到这一要求的开发商数量就更少了。”

“然而,在韩国,游戏内容消费的速度确实很高,那些专业院校也正在努力培养下一代人才。”

“从市场新鲜人才和新入开发商的数量来看,韩国的游戏产业也还是有希望的。”

作者:heyevewell

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