超休闲+射击游戏《Knock’em All》案例分享:在创

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:罗斯基

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1 月 19 日晚 8 点,Voodoo 在 B 站(搜索Channel_Voodoo)进行了第四期中文直播并带来《Knock’em All 案例分享+如何录制好的测试视频》主题分享。

以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

一、全民皆兵的OHM工作室

《Knock’em All》是由 OHM 工作室带来的,OHM 是一家位于法国的工作室,成立于 2018 年。截止现在,OHM 已经和 Voodoo 成功发行了 5 款产品,分别是《Shortcut RUN》、《Knock’em All》、《Push’em All》、《Bullet Rush!》、《Knock Balls》。根据第三方平台统计,OHM 旗下所有产品累计下载量已超过 2.8 亿次。

在《Knock’em All》之前有两款非常成功的产品:《Knock Balls》和《Push’em All》。于是 OHM 将两款产品的名字结合到一起做出了《Knock’em All》。其实从名字也能看出来,《Knock’em All》是将两款产品的玩法进行了融合,并且将两款游戏中宣泄的快感和他们称之为“罪恶感”的快感延续到了游戏中。

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为什么要分享这个案例呢?通常在 Voodoo 给开发者的信息中,第一条就是不要尝试射击游戏,因为这是一个男性化题材,可能不符合大众化市场的需求。但《Knock’em All》“打脸”了。

《Knock’em All》将射击这个超休闲中很少见的玩法带到了游戏中,探索了全新的领域,并且尝试了第一人称的视角,这些元素在《Knock’em All》之前是没有见过的。这是一个大胆创新的案舆情情况说明例,也提出了一个问题:是不是所谓男性化游戏就不能做成超休闲游戏呢

我们看到常见的射击游戏强调的是瞄准、射击,但是在《Knock’em A危机公关英文文献ll》中更多的是物理感——子弹下坠的物理感,布偶系统的物理感。这些物理感融合到一起后发现,即使是同一个关卡,因为存在物理感,每一次玩的时候都有不同的体验,这就增加了游戏的复玩性。这样的创意在后期也证明了游戏深度是可以继续加深的。

所以我们鼓励大家在创意阶段的时候就要思考游戏的深度有哪些。《Knock’em All》是一个非常好的案例。

并且想告诉大家,OHM 每周都有全员创意大会,每个员工都要提创意,包括美术,开发工程师同学等都要提创意进行讨论,在大量创意的基础上进行优选,相信这也是他们能连续成功的方法之一。并且,美术和开发同学进行创意有一个独特优势,就是容易跳出为“游戏玩家”设计游戏的怪圈,他们的创意可能更符合非游戏玩家的思维,更加“超休闲”!

二、《Knock’em All》调优复盘

确定创意后 OHM 进行了快速的原型开发,并进行了第一个版本测试。V1 版本中有 10-20 个手工关卡。手工关卡设计确实有一定工作量,但是刚才提到《Knock’em All》是两款产品的融合,所以过去的素材也可以重复使用,提高他们的效率。

早期版本内容有限,只做了一种敌人、一种武器。原因很简单,第一个版本目的是测试这种玩法是否被超休闲用户接受。可以看到,即使只有一种敌人、一种武器、10-20 关的手工关卡,就足以应付第一个版本的测试。并且第一个版本的非常线性及直观的转换,并没有更多的关卡设计。这样的测试结果是 20 美分的 CPI,46% 的次留,七留 15%,游戏时长 20 分钟。

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这里想强调的是,第一个版本测试是希望大家可以进行快速的原型开发,因为只要玩法能够被验证,那么第一次测试的目的就达到了。如果第一个版本的研发超出了两周,这时需要反思自己的创意是否符合超休闲,以及开发效率是否有问题。

到了第二个版本,因为数据证明了玩法被用户接受,这时需要把更多的关注点放在内容和多样性上。这个版本投入时间设计了更多手工关卡,加入了更多种敌人、武器,包括引入了 Boss 关卡。这些内容有效帮助了游戏的次留和七留。

我们建议,只有在玩法被验证的基础之上,再做这些努力才是有意义的。

另外,《Knock’em All》拥有非常优秀的关卡流失数据。虽然游戏长留数据一般,但在做关卡分析时发现,关卡之间的流失率是低于 5% 的,这说明大部分用户接受目前的难度和玩法,开发者仅需提供更多的内容即可。

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两个版本测试后很快确定了上线,因为游戏的数据足够优秀。

在上线后,游戏加入了更多的 Meta 系统和经济系统,包括皮肤和货币。并且创建了“肢解效果”,给用户更强烈的爽感,“肢解效果”同时影响了 CPI 和留存。此外,加入了 Boss 关卡及环境互动。

1、虽然是射击游戏,但是看上去没有传统射击游戏的难点,而是保留了射击游戏畅快的同时,又让他看上去不那么像射击游戏。这是我们认为 OHM 做的非常好的一点。同时,Boss 关卡可以让用户获得更爽快的体验,但并不是一定要击败 Boss,这也是减低难度,让游戏更适合超休闲用户的设计之一。不仅如此,OHM 将《Push’em All》的开发经验直接运用到游戏之中,用户的射击可以和环境互动,增加了复玩性和多样性。

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到了上线的第二个版本,根据用户反馈加入了游戏音效。不得不说,射击游戏加入音效确实可以帮助数据提升,但是我们是在后期才加入。因为在前期需要有所取舍,前期的专注点应该放在核心循环的搭建上。

这个阶段 OHM 还在继续探索,加入了火焰模式和跑酷模式。这一切都对游戏时长有很大影响,iOS 游戏时长达到 30 分钟,安卓达到 40 分钟。这是在超休闲游戏中很少看见的。

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总结来说,关于《Knock’em All》我们想分享的是:

1.如何降低超休闲射击游戏的 CPI?我们建议要放大射击乐趣。《Knock’em All》并不暴力,但是它让用户感觉自己非常强大,可以摧毁一切,可以以一敌百。我们认为这可能是超休闲射击游戏的一条可行之路。

2.物理效果的驱动让可复玩性不断增加,射击轨迹,布偶系统对射击的反馈,让每次游戏都有新鲜感。这种物理效果也是 Voodoo 一直推荐的。

3.超休闲游戏工作室,应该全员创意,先保证创意的数量再提升品质。这也是我们看到的 OHM 工作室和很多和 Voodoo 合作的可以连续打造爆款游戏工作室的共同点。

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三、如何制作好的测试视频

测试视频是放在 Facebook 上的,比较短的视频,用来吸引观众,让他们选择下载你的游戏。这里我称他们为观众,而不是玩家,因为大部分超休闲用户其实并不是游戏用户,所以对他们来说,每个游戏先是一个广告,然后才是一个游戏。这点非常重要,并且会影响思考创意的过程。

如何影响呢?当你想出新创意时,可以先问问自己:这个创意的广告视频是什么样子?我们看过很多很好的创意,这些创意会产生很棒的游戏。但是这些创意的测试视频比较无聊或者太复杂,这就是创意的核心玩法的问题。要记住,在超休闲游戏领域中,即使游戏很棒,如果 CPI 太高,就不是一个好的超休闲游戏。

因为我们的测试平台是自助的,所以工作室需要录自己的测试视频。

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我们建议,测试视频在 10-25 秒钟,小于 100MB。我们发现,观众只看广告的前 4-6 秒,这意味着游戏的核心玩法必须立刻开始。视频中不要有菜单或启动画面,也不要编辑。不需要做游戏预告片,只是一个纯粹的游戏视频。

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一定要把游戏最酷的特点放到前 4-6 秒,在 4 秒内必须显示一种互动。互动是什么?可以是玩家如何跟游戏互动,可以是角色和障碍、敌人互动。另外,视频的一切必须清晰。观众需要能看出我是谁,能与什么东西互动,什么是障碍,什么是路径,什么是背景。

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下面的案例是《Fat Pusher》。第一次测试的 CPI 不是很理想,我认为原因是背景中有很多没用的东西。虽然这些东西看起来很好,但是我们认为这些东西分散了观众对核心玩法的注意力。所以在第二次测试的视频中,开发者专注于减少背景上的视觉干扰。改动后 CPI 明显降低,接近了发行标准。

第三次迭代,视频更早的展示了一种互动,并且使用了更真实的角色形象。此外,这个版本改变了镜头角度。最终获得了 0.15$ 的 CPI。

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那么应该怎么录游戏视频呢?其实市场上有很多记录工具。竖屏或横屏都可以,我们愿意测试任何一种游戏,任何一种视频。但是要记住,最近排行榜上所有超休闲游戏都是竖屏的,所以我们都建议做竖屏的。最后要确保视频周围没有黑色边框,全部的视频都是游戏画面。

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用一句话来说就是,用 4 秒钟展示游戏的玩法。详细来说,就是游戏中最酷的点,游戏中的机制都必须出现在前 4 秒。之前提到《Stair Run》的开发者在第二次测试时,把测试视频的前 3 秒剪掉了,因为他认为最重要的是搭梯子,于是从视频的第一秒就开始展示搭梯子的机制,立刻到 CPI 降低了 50%。()

这就是我们强调的,一定要在第一秒中开始展示游戏最有趣的部分,没有必要展示游戏菜单,启动画面,甚至不需要剪辑,因为这不是做游戏预告片

4 秒内要展示互动,让观众投入到游戏中,去理解游戏。所以 CPI 低的前提是,用户通过前 4 秒看懂了游戏,看懂之后才能去玩。所以要在前几秒抓住观众注意力,能抓住注意力的就是游戏最有趣的地方。

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总结一下:

1、直接录制

2、第一秒开始展现核心乐趣,3 秒钟内让用户看懂

3、不用展现游戏菜单

4、不必要展现游戏胜负(可选)

5、建议大家可以同时准备 3 段视频一起测试。可以选择不同的镜头角度,不同配色,不同挑战等。这样可以在 CPI 测试时获得更多的信息,提升我们做决定的准确率和效率。

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四、常见问题解答

1、什么时候应该迭代?

我们的发行标准是 CPI 低于 0.2$,次留高于 45%,七留高于 12%。为此,我们也有一个 30/30 原则——如果第一次测试结果是低于 30 美分的 CPI,次留高于 30%,我们认为这个时候产品值得迭代。否则,我们建议 pivot 或者砍掉项目,投入精力到新的创意研发。

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2、什么是 Pivot?

Pivot 是”轴”的意思。如果在测试时看到了不够好,但有闪光点的数据——比如 CPI 20 美分,但次留很差——我们应该分析看到产品中闪光的原因(什么让 CPI 这么低),以及存在的问题(什么让留存差?),然后,换个角度(沿着“轴”进行翻转)去改进他,这就是我们说的 pivot,或者说大改。大改的前提是保留了一些东西,又改变了一些东西,这就是我们对 pivot 的理解。

补充说明:通常是在 CPI 低,但同时留存低的时候用到 pivot,因为 CPI 很难降低,而留存却相对比较容易提升。

3、CTR 还是 CPI 测试?

我们推荐做 CPI 测试,因为 CTR 测试提供的是 CPI 低的概率。如果测出一个 5% 的 CTR,这只意味 CPI 低于 20 美分的几率是 45% 左右。这时要做的决定是继续做,还是放弃。如果 CTR 低于 5%,这时选择不做,事实上是放弃了一个 20-40% CPI 低于 20 美分的机会。看上去还是很冒险,不是么?

CTR 提供的是概率,而不是准确值。通过这种概率做决策是冒着风险,并存在较大不确定性的。

相比,CPI 测试提供了更多的信息,帮助我们做决策。首先,他提供了直接、准确、不用换算、不是概率,而是准确的数据 CPI。并且 CPI 测试还可以获得次留和七留数据,方便做更好的判断。还有游戏时长,用户是否喜欢,都可以从数据中得到。并且我们建议开发者追踪关卡进度,关卡流失判断用户是否接受。

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有些开发者说先做 CTR 测试在做 CPI 测试可不可以?可以,但是会发现这样的流程会浪费 8 个工作日,因为从视频录制,到测试,到拿到结果大概需要 8 个工作日,之后在开发版本的话,会浪费 30% 的时间,换句话说,失去了 30% 的胜率。并且,大家会发现,如果可以缩短开发原型开发的时间,直接进行 CPI 测试会更加有吸引力。所以,这里提出一个问题供大家讨论:进行 CTR 测试的原因之一,是不是因为开发效率不够高呢?

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