时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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9 月初,极光大数据发布了一份关于消除游戏的报告,报告指出,截至今年 7 月份,消除游戏的行业渗透率为 15.52%,玩家规模达到 1.7 亿。凭借着与移动平台的高适配性,碎片化、低门槛的消除类游戏一直都是手游市场的热门,《王者荣耀》与吃鸡手游的崛起也未能对其造成实质性的冲击。不过,在极光大数据公布的数据中,我们依旧能够从中发现一些注意的地方。 一、国内消除类游戏现状 1. 消除类玩家总数大,但呈下滑趋势 截至今年 7 月份,消除游戏的行业渗透率为 15.52%,玩家规模达到 1.7 亿,但渗透率从去年 8 月份开始呈现出逐月下滑趋势。 2. 泛游戏用户占比大,女性用户近七成 截止今年 7 月份,分布在三线及以下城市的消除游戏玩家占比达 55.1%,26-35 岁用户的占比达到 53.4%,36 岁及以上的用户占比为 14.6%,虽然报告并未直接点明,但结合消除游戏玩家的生活习惯偏好以及其他游戏偏好来看,多数玩家依旧为泛游戏用户,对于电子游戏缺乏足够的认知。此外,高达 68.5% 的女性用户占比也能看出消除游戏的休闲属性更受女性青睐。 3. 消除类市场一家独大,玩家人均安装量 1.19 款 由于三消游戏玩法差异小,84.99% 的玩家仅会在设备上安装一款消除类游戏。在玩家偏好前三名中,排名前二的《开心消消乐》、《宾果消消消》分别为乐元素和柠檬微趣旗下产品。 自 2016 年以来,中国游戏市场开始由增量市场逐步转入存量市场,人口福利的消失对于消除游戏这一类以泛游戏用户为主的游戏影响更甚,虽然《王者荣耀》、吃鸡手游的崛起尚未对消除游戏造成什么实质性的冲击,但玩家整体品味的提升却是一个不争的事实,以目前的趋势,消除类游戏的行业渗透率短时间内难以扭转下滑的态势。 老游戏在游戏层面应如何拓展来留住现有玩家,新游戏又如何打破头部游戏的垄断,在激烈的流量竞争中吸引到玩家入驻? 二、消除游戏在海外 谈海外消除游戏市场,King 与 Playrix 是绝对避不开的,前者凭借着《糖果粉碎传奇》等多款三消游戏常年位列休闲游戏甚至是所有游戏品类的第一梯队,据移动应用数据分析公司 Sensor Tower 公布的数据,自 2017 年 8 月至今年 7 月,King 旗下产品《糖果粉碎传奇》收入高达 9.3 亿美元,该周期是游戏 2012 年上线以来收入最高的 12 个月,时至今日,《糖果粉碎传奇》与《糖果苏打传奇》依旧位列全球畅销榜第五与第二十二位。 后者 Playrix 则凭借着《梦幻花园》、《梦幻家园》与 King 分庭抗礼,三消+模拟经营的玩法使其有别于手游市场的传统消除游戏,《梦幻花园》自 2016 年上线后便攻下多个国家及地区的畅销榜,甚至一度挤下《糖果粉碎传奇》。 糖果粉碎系列与梦幻花园系列的成功离不开过硬的产品质量与大厂的宣发优势两点,但在具体操作上,却大有文章可做。 从游戏本身来看,糖果粉碎系列在三消这一玩法上做了不少加法,虽然基本操作还是通过交换相邻物件来消除相同的要素,但主题、地形、通关目标等玩法的引入让糖果粉碎传奇这一休闲的三消游戏逐渐变得“硬核”起来,从三消到破除障碍、解锁通过目标的金字塔式设计让玩家不得不审慎考虑操作步骤以实现最大效益。 作为目前手游市场上最成功的三消游戏,糖果粉碎传奇诠释了一款好的三消游戏应具备的素质:运气与策略兼备。虽然它的定位是一款休闲游戏,可随时访问、单局时长短,游戏门槛低、操作平易近人,但却具备了一定的策略深度与挑战性。 在三消游戏同质化严重、而早入局的 King 又抢占了大量市场的情况下,《梦幻花园》的强势突围是很值得思考的。《梦幻花园》的原型是 PC 端的解谜游戏《Gardenscapes》,Playrix 将其移植到移动平台时融入了三消玩法,于是一款有叙事要素、模拟经营的消除游戏出现在了手游市场。《梦幻花园》的模拟+消除并不是简单的一加一等于二模式,它改变了消除游戏以通关为唯一目的的局限性,多样化的花园建造让玩家的通关成就感具象化,动态难度关卡的设计也进一步提高了玩家的留存率。 从游戏运营来看,先行入局的 King 走的是不断增加新的游戏内容、实施在线运营、扩充现有游戏、创造出衍生或者是续集产品的路子,目前《糖果粉碎传奇》游戏关卡多达上千关,以周为周期的特殊活动同样层出不穷,更遑论其一堆以“Saga”为名的小弟们。对于玩家而言,《糖果粉粹传奇》更像一种瘾,而不是一种纯粹的娱乐活动,登陆游戏成了他们每天的义务。 乐逗代理《梦幻花园》后于线下投放的广告 只不过,King 近来的举动似乎又预示着消除手游格局的一些新变化。 三、僵化的消除手游市场与多维三消的可能性 今年 8 月,King 正式上线新游《索尔迦德传奇(Legend of Solgard)》,这是 King 的第一款角色扮演游戏,同时也是它的第一款“中度硬核”(midcore)手游,游戏融合了三消与 RPG 的玩法,在游戏的过程中玩家将三个相同的英雄竖列在一起可以形成体积以及力量更为强大的英雄。 虽然《糖果粉碎传奇》在 2017 年 8 月到今年 7 月期间迎来了自己的生涯收入巅峰,但依旧掩盖不了其收入逐月下降的颓势,而且 King 旗下产品虽多,但类型单一,仅靠着两款“糖果传奇”三消今日头条打广告手游支撑门面。《索尔迦德传奇》的上线相当于吹响了 King 转型的号角。 King 成立以来发行的游戏 一是摆脱休闲游戏的固有印象。虽然《糖果粉碎传奇》是一款具备策略性的三消游戏, 但单一的消除玩法始终缺乏足够的延展性,付费设计上也仅能在三消上作文章。二是思考“X”+“三消”的可行性,在游戏界,配种实验已经成了各厂商乐此不彼的“创新”尝试。 对于目前国内的消除游戏市场来说,做传统的三消游戏基本没有登台的机会,即便产品质量过硬,在先机尽失、流量竞争残酷的困境下也难有作为,《糖果苏打传奇》在国内的不愠不火即为典例。而头部游戏则能够依靠高收入做持续性的推广与渗透,在玩法差异不明显的情况下,新用户的第一选择往往会倾向于热门的三消产品。 通过创新来制造消除手游的变局似乎成了唯一的突破口。 在 “三消+X”的多维游戏中,往往会有两种以上的核心机制,比如资源管理、角色培养;关卡与关卡之间具备一定的联系性,剧情、资源管理的引入不仅仅是解决用户粘性问题,同时也有利于设计更多的付费点。 《梦幻花园》的搭配式玩法还仅仅是一种较为粗浅的实验,三消与模拟养成是各自独立的,在三消基础上增加模拟经营确实能够增加用户的留存率,但游戏的目标用户跟付费点设计与传统的三消手游相比具有较大的重叠性。 《索尔迦德传奇》虽然也是在三消的基础上加入其他游戏要素,但在玩法上却与《梦幻花园》有明显的区别。这一类游戏的加法是渗透到三消玩法当中的,比起运气,它更看重玩家的策略性,在《索尔迦德传奇》中,英雄、技能的引入让玩家需要精心计算匹配方法以及攻击路线,而增加策略性的代价是取消了三消游戏的连击快感。为了追求剧情的连贯性,该类游戏无法像传统三消游戏一样无脑地添加游戏关卡,在增加游戏内容之时,开发者必须注意游戏的平衡性,它比单纯的三消游戏更为“硬核”。 传统的三消游戏中,畅快的连击是游戏体验的重点 四、“三消+X”之后,消除市场的十字路口 消除手游的配种实验并不是一件新鲜事,当下手游市场出现的各种“三消+X”更像是PC、主机三消游戏的一次重演,无论是像《梦幻花园》一样在三消基础上增加一些模拟经营的装饰要素抑或像《索尔迦德传奇》一样将技能、战斗要素与三消融合,你都新闻发表能够在 PC 平台或主机平台找到原型。自 1985 年出现的《俄罗斯方块》、《Chain Shot》开始,数十年的发展早已让消除游戏这一品类枝繁叶茂,目前的消除手游市场上,也不仅仅只有《梦幻花园》、《索尔迦德传奇》这样的“三消+X”游戏,同为 2012 年上线的《智龙迷城》,17 年的《酒馆勇士》、《克鲁赛德战记》、《召唤与合成》以及今年上线的《万象物语》等,均是带有三消元素的 RPG 游戏。 酒馆勇士 消除类游戏的发展轨迹 然而它们依旧无法改变消除游戏现有的格局。 索尔迦德传奇的成绩并不可观 以《梦幻花园》为首的“三消+”与以《索尔迦德传奇》为首的“三消+”有着明显的受众区别,前者走的是传统三消的路子,它们或许有剧情、有经营,但玩法相对独立;而后者则会在消除玩法上做文章,舍弃计步消除,改变常规的“三色”消除规则,带数值的伤害结算,该类游戏的用户与前者有明显的分化。 万象物语的魂盘(消除区域)设计 休闲与硬核,正是三消游戏脚下的十字路口。一边是庞大的泛游戏用户体量,但格局也相对固定,当玩家仅仅是以娱乐消遣为主要诉求时,中小厂商想要与占据消除市场主体的厂商分一杯羹并不容易。想要复制《梦幻花园》的成功,开发商要在“X”中挖掘与休闲挂钩的要素,同时还要注重女性玩家的兴趣爱好,而如何让现有的消除游戏玩家对你的游戏感兴趣则需要在发行下功夫了。 另一边则是发展潜力可期、粘性高、付费比例重的游戏用户,哪怕在三消玩法的设计上有所雷同,角色、画风、剧情方面的差异性依旧能够吸引到不同的玩家。只是,它们所针对的玩家是有更多品类选择的游戏用户,他们在游戏性、画风等方面的追求较之泛游戏用户更为苛刻。 除“三消+X”之外,消除手游还能有哪些发展方向?社交元素是常被圈内提起的要素,送体力、攀比成绩的社交机制并不能给游戏带来多大的起色,建立深层的社交互动或是制造话题热点更有机会吸引玩家关注。事实上,在消除游戏中设计 PVP 模式早有先例,比如主机平台上的《噗哟噗哟 VS 俄罗斯方块》,率先消除色块的一方能够给对手造成阻碍,从而打乱对方的部署,而游戏本身的定位也是一款欢乐互怼的派对游戏。另一方面,沿用俄罗斯方块消除玩法的《音乐方块》则从视觉表现与音乐方面入手,为玩家呈现一场颇具现代感的消除体验。 结语:玩家并不需要两款相似的“三消游戏” “玩家不需要两款相似的三消游戏”,三消游戏的主体用户是谁呢?他也许是你那从未接触过其他电子游戏的长辈,也许是对电子游戏一知半解的通勤青年,对于这样的一些用户而言,越先抢占市场就越有机会获利,并进一步稳固自己的主体地位,而后续入局的三消休闲游戏难以实现突围,转型硬核道路则要面对更为挑剔的玩家,虽然无法获得类似头部三消游戏的成绩,但至少能够细分品类中占有一定席位。 未来的消除手游市场会如何变化?走硬核道路的也许会出现百花齐放的盛景,而休闲游戏的市场则要看玩家需求的更迭。 |
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