时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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本文将从游戏设计和多人博弈的角度分析《皇室战争》,以下将《皇室战争》简称为 CR,通过分析可以发现,策划必须要了解一些博弈论相关的知识才能更好的设计多人模式的游戏。 大家都知道,游戏设计的核心是由各种各样的规则构成的,尤其是这种对抗类的游戏。规则设置合理+数值相对平衡,各种各样的策略会由玩家自发产生。 关于 Clash Royale 中的核心机制 1、胜利条件:比对手拆除更多的防御塔 2、战斗流程:3min常规战斗(2min常规圣水和1min双倍圣水) 总体看来,核心机制非常简洁且完备,双方玩家的胜利条件明确,PVP的对弈的强度较高。 其实完全可以把 CR 比作是加速版的象棋,想象一下你曾经参与过的棋局:现在轮到你动子,而且场上形势紧张,你可能要输了。由于想不出一步好棋,你感受到了压力,并且精神紧张。在冷静分析局势之后,你更加紧张了。但突然,峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后跳马,不仅可以保护王,还可以威胁到对方的车!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节,如果对方跳马过来就能吃掉你的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点点的流逝。终于!对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了环节,甚至比上一次更加舒缓。你感觉这一局已经稳操胜券了。 从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后他们还将一次又一次经历这种情感的变化。 回到正题,类似上面棋局的对弈,CR 中的情感触发器(Emotional Trigger)可能如下面这样:
a.胜利——放松、喜悦 想要在3-5min内做到以上情感体验,可以说 CR 还是做了很多努力的:
关于 Clash Royale 中的策略成长及策略互动 策略成长 在 Gameres 的另外一个帖子中,详解了CR的策略可视化设计的优势,这篇文章中拿魔兽世界的竞技场和 DotA 还有炉石传说来比较,一个直观的表现就是,你在观看一场魔兽世界竞技场对战的时候看不到双方的策略博弈,只是看到技能一会亮一会暗。“魔兽竞技场的核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了,当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。”但这个策略对于观众(普通玩家)来说是不可见的,所以对于普通玩家的学习成本就非常高。但是 DotA 类游戏和炉石传说就不同,比如在 DotA 中你用牛头人,一个杆子下去把对手卡住了就是玩得好、一个跳大过去控住5个人就是厉害,比如在炉石中,对手用20费铺满了怪物,你一个冰环+末日解掉了就是牛逼。很简单的道理,越可见的策略越容易让玩家理解从而产生博弈的乐趣。
这两点在 CR 中起到的作用是至关重要的,一个很明显的例子就是:你从800杯打到1800杯,你的朋友还在800杯想让你帮他上分,在帮他玩的过程中你会发现你充分了解对手的每一个策略,并且会用最优解来获得胜利。这就是 CR 的策略成长设计。 策略互动 先讲几个博弈论中的基础定义:
好了,枯燥的理论定义贴完了。我们先来讲一下 CR 中最普世的战术“贯序行动” 法则#1:向前展望,倒后推理 很简单的道理,玩家自己在建卡组的时候需要思考:我的这张(进攻)卡可能会被哪些卡克制,分别赚/亏几费;我的这张(防守)卡克制哪些卡,分别赚/亏几费。通过简单的展望进行推理,一个稍微熟悉克制关系的玩家就可以自己进行套牌搭配了。在很多玩家的卡组分享中也可以发现,分享过程中,玩家会把每一张单卡的使用策略讲明白,也就是这个法则的基本应用。 法则#2:使用当前的优势策略 在对局过程中,如果你发现你即将打出的卡可以至少不亏费的耗掉对方的血,你就可以毫不犹豫的打出。举个简单的例子,CR 中有一张卡牌:哥布林飞桶Goblin Barrel,这张卡消耗4滴圣水,我的习惯是在开局的时候如果抽到了立刻打出,这样对面最好的情况是用箭雨(3费)解掉,其他无论怎样都会让我获得一点点开局的优势,这就是当前的优势策略。 法则#3:策略行动 当你无法使用优势策略时(没有抽到优势卡牌),使用一般策略,但该策略尽可能迫使对手也无法使用优势策略,这样就达成了策略行动。比如在塔的最后面放下小龙或胖子等具有一波流威慑力的卡牌,让对手需要留费来进行防守而不是贸然进攻。 在常规对局中,博弈论的贯序行动法则被玩家潜移默化的学习,并逐渐应用至游戏中,这无限的增加了游戏的乐趣性和变化性。当然,如果一味的贯序行动未免会让玩家感到无聊,CR 通过随机牌序和 Sudden Death 同时带来了“同时行动”质量得分。玩家在防御塔血量有优势的情况下选择无视对手的进攻而转攻另一路来获取胜利。关于博弈论中的同时行动相关内容推荐阅读“囚徒困境Prisoner's dilemma” 小结:
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