从游戏设计角度分析《皇室战争》——PVP的博弈

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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本文将从游戏设计和多人博弈的角度分析《皇室战争》,以下将《皇室战争》简称为 CR,通过分析可以发现,策划必须要了解一些博弈论相关的知识才能更好的设计多人模式的游戏。

大家都知道,游戏设计的核心是由各种各样的规则构成的,尤其是这种对抗类的游戏。规则设置合理+数值相对平衡,各种各样的策略会由玩家自发产生。

关于 Clash Royale 中的核心机制

1、胜利条件:比对手拆除更多的防御塔

2、战斗流程:3min常规战斗(2min常规圣水和1min双倍圣水)
       1min加时战斗(如果常规战斗出现平局则加时)
       1min突然死亡(如果加时出现平局则在最后1min中先获得皇冠的一方立刻胜利)

总体看来,核心机制非常简洁且完备,双方玩家的胜利条件明确,PVP的对弈的强度较高。

其实完全可以把 CR 比作是加速版的象棋,想象一下你曾经参与过的棋局:现在轮到你动子,而且场上形势紧张,你可能要输了。由于想不出一步好棋,你感受到了压力,并且精神紧张。在冷静分析局势之后,你更加紧张了。但突然,峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后跳马,不仅可以保护王,还可以威胁到对方的车!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节,如果对方跳马过来就能吃掉你的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点点的流逝。终于!对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了环节,甚至比上一次更加舒缓。你感觉这一局已经稳操胜券了。

从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后他们还将一次又一次经历这种情感的变化。

回到正题,类似上面棋局的对弈,CR 中的情感触发器(Emotional Trigger)可能如下面这样:

  • 常规对弈开局,每次出牌都需要注意卡牌之间的克制关系——聚焦、集中思考

  • 最后60秒,圣水产生速度加倍,随之而来的是更多的战术搭配和更混乱的战场——紧张

  • Sudden Death,双方的目标只有一个!摧毁对方任意的一个建筑——更加紧张和集中精神

  • 游戏结束

              a.胜利——放松、喜悦
              b.平局——放松、对于没有获得胜利感到惋惜or对于坚守平局感到欣慰
              b.失败——放松、失落(可能源自策略的失败、数值等级的压制等)

想要在3-5min内做到以上情感体验,可以说 CR 还是做了很多努力的:



  • 准确的 ELO 匹配机制(点击链接了解详情)让玩家可以精确匹配到实力相近的玩家,如果对弈双方的实力相近且都竭尽全力进行对弈,思维策略的对抗很容易会把用户带入唤醒状态——更容易进入心流

  • 双倍圣水的设计,加快游戏进程,但由于数值平衡性,玩家只需要将常规的克制关系更快速的反馈



  • Sudden Death 的设计,让双方都竭尽全力追求一个防御塔的优势,双方的操作方式可能会由贯序行动变为更积极进攻的同时行动(换塔)

关于 Clash Royale 中的策略成长及策略互动

策略成长

在 Gameres 的另外一个帖子中,详解了CR的策略可视化设计的优势,这篇文章中拿魔兽世界的竞技场和 DotA 还有炉石传说来比较,一个直观的表现就是,你在观看一场魔兽世界竞技场对战的时候看不到双方的策略博弈,只是看到技能一会亮一会暗。“魔兽竞技场的核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了,当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。”但这个策略对于观众(普通玩家)来说是不可见的,所以对于普通玩家的学习成本就非常高。但是 DotA 类游戏和炉石传说就不同,比如在 DotA 中你用牛头人,一个杆子下去把对手卡住了就是玩得好、一个跳大过去控住5个人就是厉害,比如在炉石中,对手用20费铺满了怪物,你一个冰环+末日解掉了就是牛逼。很简单的道理,越可见的策略越容易让玩家理解从而产生博弈的乐趣。

简单总结一下策略成长:

  • 玩家可以通过对局来了解卡组的克制关系,也就是从对手那里学习:比如你放下一个王子,对方立刻用骷髅海解掉,你就明白“哦!原来骷髅海可以这么轻松就化解我的王子”,下场比赛对面放下一张王子,你立刻放下一张骷髅海想要解掉,然而不巧的是对面跟了一张箭雨解掉了你的骷髅海,王子把你的塔夷为平地,这样你就再次成长了“原来王子配合箭雨可以更好地进行组合进攻”。这样理解成本很低,玩家只需要进行对局就可以进行策略的成长。

  • 由于 CR 中的克制关系不仅仅是 A 克 B、B 克 C 、C 克 A,而是每一张卡都有最优解(解掉可以反打)、一般解(平费互换)、劣势解(亏费or亏血互换)等等。通过对于克制关系的了解,玩家逐渐学习到用更少的费用配以少量操作可以解掉更大的怪物,以赚取更多的费差用来进行反击

这两点在 CR 中起到的作用是至关重要的,一个很明显的例子就是:你从800杯打到1800杯,你的朋友还在800杯想让你帮他上分,在帮他玩的过程中你会发现你充分了解对手的每一个策略,并且会用最优解来获得胜利。这就是 CR 的策略成长设计。

策略互动

先讲几个博弈论中的基础定义:

  • 策略博弈的本质:参与者的决策相互依存,这种相互作用或互廊坊 网站建设动通过两种方式体现,“贯序发生”和“同时发生”

  • 贯序发生:参与者轮流出招,如果有两名参与者 A 和 B,当轮到 A 的时候,他必须展望一下他当前的行动将会给 B 随后的行动产生什么影响,反过来又会对自己以后的行动产生什么影响。

  • 同时发生:小红书推广带货参与者同时出招,完全不理会其他人的当前行动。不过每个人必须心中有数,明白这个博弈中还存在其他积极的参与者。从而每个人必须将自己置身他人的立场来评估自己这一步行动会招致什么后果;其最佳行动将是这一全盘考虑的必要组成部分。

好了,枯燥的理论定义贴完了。我们先来讲一下 CR 中最普世的战术“贯序行动”

法则#1:向前展望,倒后推理

很简单的道理,玩家自己在建卡组的时候需要思考:我的这张(进攻)卡可能会被哪些卡克制,分别赚/亏几费;我的这张(防守)卡克制哪些卡,分别赚/亏几费。通过简单的展望进行推理,一个稍微熟悉克制关系的玩家就可以自己进行套牌搭配了。在很多玩家的卡组分享中也可以发现,分享过程中,玩家会把每一张单卡的使用策略讲明白,也就是这个法则的基本应用。

法则#2:使用当前的优势策略

在对局过程中,如果你发现你即将打出的卡可以至少不亏费的耗掉对方的血,你就可以毫不犹豫的打出。举个简单的例子,CR 中有一张卡牌:哥布林飞桶Goblin Barrel,这张卡消耗4滴圣水,我的习惯是在开局的时候如果抽到了立刻打出,这样对面最好的情况是用箭雨(3费)解掉,其他无论怎样都会让我获得一点点开局的优势,这就是当前的优势策略。

法则#3:策略行动

当你无法使用优势策略时(没有抽到优势卡牌),使用一般策略,但该策略尽可能迫使对手也无法使用优势策略,这样就达成了策略行动。比如在塔的最后面放下小龙或胖子等具有一波流威慑力的卡牌,让对手需要留费来进行防守而不是贸然进攻。

在常规对局中,博弈论的贯序行动法则被玩家潜移默化的学习,并逐渐应用至游戏中,这无限的增加了游戏的乐趣性和变化性。当然,如果一味的贯序行动未免会让玩家感到无聊,CR 通过随机牌序和 Sudden Death 同时带来了“同时行动”质量得分。玩家在防御塔血量有优势的情况下选择无视对手的进攻而转攻另一路来获取胜利。关于博弈论中的同时行动相关内容推荐阅读“囚徒困境Prisoner's dilemma”

小结:

  • 在核心机制设计上,CR 用教科书般的方式展现了“如何让情感体验充分融入单局游戏中”

  • 以 PVP 为核心的 CR 使用了很多博弈论的基础知识进行设计,无限提高了游戏的乐趣

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