互联网+白皮书:手游2015年收入或达450亿

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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本次白皮书总共涵盖:综述、互联网+产业、互联网+众创、互联网+开放能力矩阵、互联网+微信政务民生,以及互联网+指数的6个大项,及33个小项。其中,在互联网+产业里对移动用户及应用分析做了详细的介绍。

从全球范围看,目前互联网用户超过30亿。据CNNIC数据,截至2015年6上海罗德公关月中国整体网民规模达6.68亿,互联网普及率达48.8%,相对于发达国家超过80%的互联网普及率,中国的网民数量还有很大发展潜力。

根据腾讯灯塔截止至2015年8月的数据来看,目前互联网用户年龄分布较去年有所变化,12至35岁年龄段仍是移动互联网的主力用户群体,占总用户的82%,其中24至35岁的青壮年段占比较去年有所提升,已基本与12至23岁的青少年段持平,男女比例保持在56:44这个相对稳定的水平上。凌晨4点是用户最少的时点,每天的两个使用高峰分别是中午12点和晚上20~21点。

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移动游戏方面:

2015年,移动单机用户规模达1.95亿人,环比增长28%,移动网游用户规模2.46亿人,环比略跌5%;2015Q2单机+网游双栖用户占比达34%。移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超230亿元,预计15年全年收入达450亿。卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

网页游戏方面:

2015年,网页游戏市场增长放缓,一是受移动游戏影响,另一方面,页游厂商也在不同程度上减少对页游的投入,转投手游市场;Q2页游市场规模为58.83亿。

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根据Evans Data发布最新报告称,全球约有1900万的软件开发者,预计2020年全球开发者数量将增至2500万,而其中有870万的开发者为移动开发者,占全部开发者数量比例接近5成。

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开发者年龄分布

软件开发是个年轻的行业,全行业的开发者平均年龄仅仅超过30岁。其中个人计算机商业化较早的英语国家尤其互联网发源地北美地区开发者平均年龄较大,平均超过了30岁,而新兴地区如亚洲、非洲开发者则更加年轻普遍在30岁以下。

开发者性别分布

开发者群体由男性主导,最发达的北美地区女性占比不超过10%,而南美只有3%是女性,令人意外的是,欧洲只有4%,而非洲却有9%,显然经济原因无法解释这种现象,整体上看全行业需要通过教育来扩大开发者中的女性比例,这是一个长期的过程,短期内男性主导的现状不会改变。
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开发者支持的平台

支持Android的开发者比例维持在71%, 说明用户覆盖依然是开发者优先的选择。iOS下降趋势已扭转,现已恢复到54%。移动浏览器强劲增长了10个百分点,有25%的开发者支持,可以预见通过

web跨平台建立应用开始成为开发者重要的选择。

开发者的收入

可以看到全球开发者中,低收入开发者依然占多数,超过50%开发者月收入低于1千美元,基本不能维持生活,其中有17%的开发者月收入为0!同时月收入1万美元以上比较成功的开发者占24%,而那些处于金字塔尖令众人仰慕的月收入超过50万美元的顶级开发者只有5%。

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移动开发者数量

据人民网发布的《2015移动互联网蓝皮书》,中国移动应用开发者的数量超过300万人,同比增长约16%,移动应用生态链初步形成。

开发者经验

移动互联网是个年轻的行业,大部分开发者开发经验在3年以内,个人开发者中接近一半只有不到1年经验,企业开发者的开发经验整体上高于个人开发者,但入行小于1年的也占了1/4,这说明随着移动互联网行业的高速发展和对人才需求的增加,越来越多的新人加入到开发者的行列。

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开发者活跃时段

中国开发者加班现象明显,每周的周日非常活跃,甚至比周五的还要高。每天最活跃时段是凌晨0-2点。

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移动游戏市场规模

2015年,移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超230亿元,预计15年全年收入达450亿。

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移动游戏用户规模

截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿台,移动游戏活跃设备规模达9.1亿台,手机游戏和视频、阅读一样,是绝大部分手机用户日常必备的内容。

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移动游戏 CP 规模

截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万家,市场规模在扩大,CP数量顺势增长,日渐激烈的竞争中对产品精品化要求也更高。

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移动游戏发行规模

市场收入规模与CP规模在增长,但发行数量从2014年Q4起衰减,到2015年Q2发行数量为3774款,用户对游戏品质要求越来越高,游戏淘汰率在加大,精品化路线是必然趋势。

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移动游戏竞争格局分析

卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待市场探索。

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网游与单机用户构成分析

2015年移动单机用户规模1.95亿人,环比增长28%,移动网游用户规模2.46亿人,环比略跌5%;2015Q2单机+网游双栖用户占比达到34%,随着单机游戏品质提升,只玩网游的人开始接触单机成为双栖用户,网游开发者可考虑投入单机研发满足市场需求。

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用户人均玩游戏数据分析

整体移动游戏用户季度游戏的活跃数呈现微降趋势,用户每季度玩游戏款数(季度调研数据)三款或以上的比例从37%下降至30%,人均单日游戏款数同样在下降,由14年底的2.4款下降至1.8款。用户玩游戏更专一,对游戏的品质也要求更高,精品化趋势是迎合市场与用户的关键。

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网页游戏市场规模

2015年,网页游戏市场增长放缓,一是受移动游戏的影响,另一方面,页游厂商也在不同程度上减少对网页游戏的投入,转向手游市场。2015年Q2网页游戏市场规模为58.83亿元,较上季度略微下降。

在此大环境下,腾讯开放平台网页游戏依托QQ空间和QQ游戏大厅,通过聚集流量,聚焦精品,15年Q2依旧小幅增长,并且保持行业领先的位置。

网页游戏案例分享

面对整体流量下降及产品数量减少,腾讯一方面聚焦平台优质游戏,通过建立游戏测试机制快速挖掘精品;另一方面积极引进外部精品游戏,丰富平台游戏数量;同时在此基础上聚集可控流量,以3月底引进的传奇霸业为例,在腾讯上线4个月收入就达到了5000W/月的高度。后续,腾讯还将持续聚集流量投入到微端游戏、活跃类及垂直类游戏中。


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腾讯开放平台开发者生态

腾讯开放平台开发者数量高速增长;同期增长51%,至今共有510万注册开发者在腾讯开放平台创业,新增开发者中有7成为移动开发者。 平台开发者中,个人开发者较多占68%;移动开发者中,非游戏开发者占整体移动开发者84%;创业城市二线城市创业热度显著提升;

腾讯开放平台接入应用数量持续增长,至 2015年8月末为止,接入应用累计数是去年同期增长77%。,平台上新增应用达300万款,其中移动应用的数量占近9成; 非游戏应用较多,占整体移动应用70%,其中生活、阅读、美化占非游戏50%,非游戏应用中下载量占比较高的为工具和娱乐。

应用类型分布

移动应用分类中,大多为非游戏应用,非游戏应用占总移动应用总量70%。

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非游戏应用增长稳定

移动应用分类中,大部分为非游戏应用,截止8月末,非游戏应用移定增长达15%。

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手机游戏类型分布

手机游戏各项分类中,休闲益智游戏的数量仍占较多,占手游数量的比例54%,其他类型包括射击、战略铜陵推广、、角色、体育、棋牌等数量分布比例较平均,基本都是6%左右。

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手机游戏下载量类型分布

在手机游戏中,棋版类游戏深受用户喜爱,其下载量占整体游戏下载量游戏总下载量54%,网络游戏和动作冒险类下载量占总下载量22%,也深受用户欢迎。

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女性用户相比男性用户,对健康和儿童类信息更为关注,而男性用户则比女性用户更喜爱使用导航、游戏、娱乐、新闻类应用。

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学历的分布依然是初中、高中及本科为最大用户群,相比去年,本科学历的占比有所提高,移动端整体用户依然在向高学历用户群倾斜。

广东省依旧是智能手机用户量最多的地区。

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社交、美化类应用的使用频率最高,使用时长也最长;阅读、视频、新闻、音乐、游戏类应用的平均单次使用时长最长。


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游戏用户的联网方式相比大盘用户,4G用户的占比更高了。

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2015年,应用宝游戏付费比例一路持续增长。

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在总体分发量中,非游戏类目分发量占比86%,依旧是分发的主力军。游戏与非游戏分发比例逐渐趋于稳定。

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软件商店游戏生态篇

软件商店作为移动游戏营收的最重要来源,得到了越来越多开发者的重视。作为安卓渠道软件商店的领先者,应用宝从以下方面助力游戏生态发展。

接入流程:接入-测试-运营

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游戏成长重要节点平台配合能力

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