【CJ独家】全球排名前十产品研发高管:产品海外

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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今天,2015Google中国移动游戏峰会在上海召开,作为会议压轴环节的圆桌论坛,嘉宾Tap4Fun CEO徐子瞻,智明星通联合创始人谢贤林,完美世界吴庆和GAEA MOBILE 杨卓,在主持人Google中国区商务负责人赵伊江的提问下,就自己研发/发行的产品为例,分享了游戏产品发往海外的推广途径和盈利数据底线。

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以下为社区记者的现场会议记录: 

嘉宾自我介绍摘要

谢贤林:Clash of Kings》全球100多个国家畅销榜排名第一。

杨卓:《自由之战》准备在海外地区发行。

徐子瞻:Tap4Fun和智明星通很像,做策略游戏,现在上线的几个游戏都是。

吴庆:我负责完美在欧洲和北美的发行业务,主要为MMORPG

圆桌问答

赵伊江:一般来讲,游戏类型是否有地域性?公司在做决策时,对游戏类型的依赖有多大?

谢贤林:是有选择性。不放弃每一类型的全球化机会,也不会放弃区域性,具体要看每一类型在市场的状况,休闲和策略,轻度一点的RPG是比较全球化的。我们自己会比较倾向于策略游戏。

吴庆:我把地球分成3个地区,亚洲(日本),日本和亚洲外国的地区。


赵伊江:你们觉得,优质的SLG游戏要具备哪些因素?

徐子瞻:我自己把游戏分两类:内部消费的游戏和社区消费的游戏。玩家为什么付费?是因为把蓝装升级?这类玩家被游戏内部内容吸引付费的,是内部消费类。另一种,社区消费游戏是指,像SLG游戏这种,玩家留存和付费是因为“社区”,打败仇人,帮助朋友而消费的。

SLG游戏在海外市场数据怎样算达标?欧美,终生LTV10美金以上,留存的要求要比RPG要高。一款重度SLG,分成以后,要到达到50美分以上。 

谢贤林:史玉柱有一本书,叫《史玉柱自:我的营销心得》里有8个字:“目标,荣耀,互动,惊喜”。我觉得非常有道理。目标,一个玩家在玩RPG 是消费内容;玩SLG,是成为国王,赢得战场上的胜利和刺激。荣耀,其实不外乎是做排行榜第一,统治全世界;互动,讲的是社区,PK,和联盟的成员的互动的,还是联盟对联盟的关系……这些都是社区互动的内容;惊喜,就是随机性,在副本打斗的时候,会掉落什么。

杨卓:《自由之战》这款游戏想让更多的玩家在操作上有更多的研究空间,为了达到这一目标,我们把付费的效果降低了很多,为了留存牺牲了一点付费。生命周期会比其他的游戏要长一点。在玩法上,我们希望玩家在玩法上更专注玩法。

我认为,MOBA游戏数据达标是这样的:留存50-60%以上,1的话,30天的数据和60天不会变,在10-20%左右。

吴庆:1,次留40%以上是底线。然后的数据,我们看的是7天和14天的衰减率,好一点的是大于50%的,也就是说14天还有原始量的20%,就非常优秀了。活跃ARPU值:0.5-1美金,是比较稳定的。

 

赵伊江:除了付费方式获取用户,还有没有尝试过新的其他免费的方式?

吴庆:上《神魔大陆》时,我们用了4个月的时间做预热,包括PR,预注册(最早来源于日本,我们在美国和日本也做了预注册,效果非常好。Google自带的有这个功能可以用,还有一种就是通过当地PR的工作,国外花3-5万美金去购买一个时间段,或者是购买年度服务。我们购买的是年度服务,我要求的比较细一些,要求PR带着我们的游戏去和媒体编辑看。但是要注意,海外的媒体独立,对游戏的评论一旦出了就不会改,大家在做媒体测试时,一定要对自己游戏品质有信心才去找海外的游戏评测媒体)。

徐子瞻:花钱,我们最集中的是花在GoogleFacebook上,因为这小红书文案写法2个渠道覆盖了世界1/3的人口,如果你能把钱和人集中精力来分析这2个渠道,做好了,就已经很好了。选择聚焦这2个渠道的原因还有,其他有高质量的渠道太贵了,20美金一个下载在其他渠道也是有的。

线上投放要出效果的话。在游戏正常运营的时候,200-300万美金/月就够了,刚上线疯狂大推的时候,700-800万美金/月。

还有要注意的是,素材很重要。做线上的人不用这么多,Google4-5个人,Facebook相对简单1-2个人就够了。美宣可以多点,素材是第一眼效应。做海外宣传素材要注意:走正道,不要走擦边球;美术质量;创意(很多画的很好的图,好看效果不怎样,因为这样的图多了,他们需要的新意。有一个诀窍,特别是GoogleFacebook推出新功能的时候,一定要去尝试,因为这也是你的目标用户关心的新功能,所以他会连带地去尝试新功能对应的产品)。

分享一些信息:印度喜欢紫色,法国喜欢单调点的色彩,如果你在比较穷的地方,图要画得高大上一点,而发达国家要多做创意。一个难民小孩的图片在发达国家的点击率就会很高。

杨卓:我们最早期在《自由之战》这款产品制定的营销方案,是要紧紧抓住核心用户,决定在YuT国外数据分析公司obe上找MOBA人群,定位电竞爱好者播放我们的游戏视频。在游戏内容上,加很多社交因素,而不是单单让用户纯粹的玩游戏。

谢贤林:纯粹花钱,这种单一套路是做不出效果的。线上+线下组合花钱,可行。电视广告在美国,德国,俄罗斯,日本,韩国,看净自然增长。怎么衡量呢?以前做线上是十几名排行,后来做电视和YuTobe可以做到前五了,那就是线上+线下的效果出来了。线上,做渠道包量;线下,地铁广告、电视广告等。

 

赵伊江问:没有在市场本地找运营,有哪些好的?在地方

谢贤林:全球化,是世界任何一个地方都可以做。差异化的地区,就需要本地化。我们的做法是“全球化+本地化”,我们会请当地的公司做我们服务的支持,比食品危机公关PPT如日本需要日语的服务,韩国也是。我们自己会做全球化和本地化。

杨卓:我们在欧美主要是线上,而亚洲是两者结合。亚洲有很多线下的营销资源:公交,地铁,区域营销差异化的差异,需要用本地化的团队去弥补。另外,就是“客服”,这些地区的玩家需要需要的服务要求都很高。

徐子瞻:分享我们游戏语言本地化的3个步骤:第一步,外包给游戏要上线地区的人员翻译;第二步,公司内部的海外员工修正;第三步:在游戏里设一个系统,玩家矫正语言本地化,被采用的发放奖励,这个奖励是游戏砖石,这个很有效果,现在我们每周收到200-300条语言矫正信息或者建议。 

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