Kobojo是一家法国初创游戏工作室,拥有多年F2P游戏研发与运营经验,但对于公司新作JRPG《十二宫杀手》(Zodiac),Kobojo却决定采用付费下载的收入模式。在创作《十二宫杀手》的过程中,Kobojo工作室与《最终幻想12》作曲家崎元仁(Hitoshi Sakimoto)和《最终幻想10》编剧野岛一成等日式RPG巨匠取得了合作,起初也打算以F2P游戏的形式推出,但在GDC、E3等游戏展会上听取玩家的建议后,他们决定将游戏的收入模式调整为付费下载。
除了移动平台之外,《十二宫杀手》还将登陆PC、PS4和PSV平台,但在免费游戏大行其道的移动平台,将游戏设定为付费下载却更像是一次逆势而行。Kobojo首席执行官马里奥•里佐(Mario Rizzo)在接受采访时解释了《十二宫杀手》调整收入模式的原因。游戏陀螺对访谈主要内容进行了编译。
在移动平台,付费游戏的成功概率通常比免费游戏低得多。您为何认为《十二宫杀手》能够获得成功?
马里奥•里佐:在Kobojo工作室,开发F2P游戏是我们的一项核心竞争力,我们上一款游戏《突变:遗传的角斗士》(Mutants: Genetic Gladiators)就完全采用了F2P模式。我们知道这套模式能够在一定程度上降低风险,因为F2P游戏有机会持续录得收入,而付费游戏则要求玩家一次性地消费。
但我们同时也知道,《十二宫杀手》在发布时的第一个版本就将拥有高水准内容,包括可解锁角色、高质量影院级音画水准、允许玩家长时间探索或战斗的深度等做微商怎么引流人等。它将是一款传统JRPG粉丝——包括本人在内——期待已微博如何做推广产品久的游戏。
收入模式变化对游戏的研发产生了哪些影响?贵公司是否需要对偏向于F2P模式的核心游戏机制做出大幅度调整?
里佐:事实上,我认为游戏研发可以影响付费模式,而不是反其道而行之。从立项之初开始,我们就希望将《十二宫杀手》开发成为一款在质量上毫不妥协的JRPG。当时之所以选择F2P模式,是因为我们已经开发了10余款F2P移动游戏,更习惯于这类游戏的创作。但随着我们深入这款游戏的研发,我们越来越清楚地意识到,《十二宫杀手》并不适合采用F2P模式,所以我们才将收入模式调整为付费下载。
调整收入模式是否也是因为F2P游戏市场竞争过于激烈?F2P游戏研发成本很高?
里佐:我不这样认为。对我们来说,开发一款F2P游戏比开发付费游戏成本低得多。正如我刚才所说,Kobojo工作室已经推出过10款以上的F2P游戏。《十二宫杀手》的研究与研发成本达到《突变:遗传的角斗士》研发成本的3倍以上。它是我们到目前为止开发成本最高的一款游戏了。
考虑到《十二宫杀手》的定价标准,以及这款游戏将登陆多个平台,贵公司是否将移动平台视为一个次级平台?与其他平台的版本相比,《十二宫杀手》移动版内容有哪些不同?
里佐:不,我们绝对不会将移动平台视为一个次级平台。从《十二宫杀手》立项的第一天起,我们就决定要面向移动平台开发这款游戏,并且在我们参加的每一场重大展会上(包括东京游戏展、GDC和E3)上,都会向玩家演示用iPad体验这款游戏的视频。
我们计划在今年年内推出《十二宫杀手》移动版本,会针对移动设备的性能,在技术、操作、界面和可玩性方面对游戏进行优化。
游戏的新章节需要玩家付费吗?或者玩家可以免费获取?
里佐:就这方面来说,我们还没有完全敲定细节,但我们确实计划在未来持续推出内容更新。你知道,《最终幻想10》编剧野岛一成与我们有合作关系,在《十二宫杀手》上线后,他将继续为游戏创作新的故事剧情和任务型内容。我们期待能与崎元仁、野岛一成长期合作,并与玩家共同见证《十二宫杀手》的成长。
你们今后设计游戏时还会采用F2P模式吗?