时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Michelle Ao网络
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< ">Geewa创始人兼CEO Milo?Endrle受邀“Pocket Gamer Connects Digital#2”,针对游戏设计中的数据问题进行了分享。无论是游戏工作室的CEO或是热衷于创作杰出游戏的开发者,这个话题的吸引力都是无可匹敌的。 < ">< color: rgb(0, 112, 192); text-decoration: underline;">无论设计游戏或是改进游戏,数据都将给你最真实的反馈。离开数据的支持,如同在黑暗中摸索。你甚至无法衡量游戏的进展,改善游戏内的功能,或是真正的理解玩家的需求。在免费游戏设计中,从构思、建立游戏原型、试发行到全球发布,< text-decoration: underline;">< text-decoration: underline; color: rgb(0, 112, 192);">数据可谓是贯穿游戏开发周期的始终。 < ">“Zynga创始人Mark Pincus曾说过,数据无法给你答案,但会帮你提出更好的问题。” < ">Milo与此想法不谋而合,他认为游戏的数据和设计应当携手并进。< text-decoration: underline; color: rgb(0, 112, 192);">数据和花哨的算法无法取代杰出设计师和他们敏锐的直觉,但可以为其印证想法的正确性。这两广告投放者缺一不可。 < ">为了更为清晰的了解业务走向,Geewa会参照四个主要的数据来源: < ">内部事件数据:其中包括游戏数据、游戏服务器和Geewa使用的内部游戏服务; < ">试发行反馈:通常来自于玩家,包括求助、评论以及玩家测试; < ">市场营销:数据来Geewa运营的外部广告活动; < ">外部数据:Geewa还会关注旗下游戏在应用商店中的位置和排名,以及YouTube视频的统计数据。 < ">除了游戏设计和机制,Geewa还通过数据来了解玩家的生命周期,这对《Smashing Four》这样的游戏来说非常重要。在进行新一轮用户获取策略前,< text-decoration: underline;">< text-decoration: underline; color: rgb(0, 112, 192);">我们会对兴趣小组进行A/B测试,以此观察哪些游戏特性能够与我们的核心游戏用户产生共鸣。 < ">然而,当我们获得第一批玩家时,我们就会去分析游戏原则和玩家围绕游戏核心玩法的享受程度。我们会在所谓的教程漏斗中,通过观察玩家的游戏数量和短期用户留存得出其LTV。 < ">一旦我们了解到玩家广告策划与营销策划已经掌握了核心游戏,我们就会关注他们的游戏进程。我们希望玩家的游戏进程不要过快或过慢——这种平衡是对战类游戏的关键,因为你需要将两个互不相识的玩家进行匹配。< text-decoration: underline;">< text-decoration: underline; color: rgb(0, 112, 192);">核心游戏玩法应尽可能的吸引付费玩家和非付费玩家。 < ">最后,Milo表示非常期待能够与其他行业专家进行更深入的新媒体整合营销ppt交流。如果您想开始数据的搜集,那么就从玩游戏和从他人处学习开始。只有了解他人的强项,才能以此迭代并改进自己的游戏。 < ">关于AppLovin < ">AppLovin是全球移动娱乐的领军者,旗下工作室创作了脍炙人口的移动游戏,并通过其技术将游戏呈现给全球更多的玩家。自2012年以来,该公司的平台一直在推动移动游戏的爆炸式增长,从而打造了更丰富的生态系统,每天有数百万人接触到更多新游戏。AppLovin的总部位于美国加州的帕罗奥多,并在全球设有多个办公室。 |
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