从《老板修个脚》到《老板洗个澡》,这家厂商

时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:出海独联体网络

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< ">行业里有一种观点是:做过重度游戏的开发者往往在超休闲领域中存在某种优势。作为这种观点的辅正。的确今天的爆款超休闲游戏开发者团队,或多或少的都有一些重度游戏的经验。

< font-size: 16px;">不过,当独联体将这种说法抛给Yomob COO赵航时,他不置可否。在他看来,重度游戏和超休闲游戏是截然不同的两类游戏。如果一个家超休闲游戏发行商试图进一步的追求游戏的长期留存,那么由于涉及到数值部分、内容量以及社交层面的原因,做过重度游戏的确会有一些优势。

< font-size: 16px;">这种不同,仅从立项就可以看出来。用此前的经验来说,当做重度游戏时,验证一个新的玩法或题材,往往其成本较高。但在超休闲领域则不是这样,一个玩法DEMO的出现成本不高,用时不长。在Yomob内部甚至从玩法到原型出现只用一周时间,之后即是测试。而也正因此,对于游戏的创意脑洞完全可以开的再大一些。

< font-size: 16px;">凭借这样的变化,这家2018年才开始做超休闲游戏的研发商在第一年发行了《一亿小目标》海外版。2019年则做出了《我不是塔防》《游泳健身了解一下》,而在2020年其新作《老板修个脚》在北美区pp Store免费榜最高飙至第七名,全球下载量已经突破两千万。近期新作《老板洗个澡》再度冲到中国区Top5。

< font-size: 16px;">那么,这种成功的背后代表着什么?从重度游戏到超休闲,Yomob的经验是怎样的?这一切就交给赵航去回答。

< font-size: 16px;">

< font-size: 16px;">优目科技COO赵航

< font-size: 16px;">下为采访实录:

< font-size: 16px;">独联体:Yomob在超休闲领域引发关注是因为2019年的《游泳健身了解一下》,但这家公司的历史可以追溯到移动游戏的创立初期。过往不必多提,我首先想问的是从重度到超休闲,我们在转型之路的过程是怎样的?

< font-size: 16px;">赵   航:我们在这个领域最早的试水是2018年的《一亿小目标》,这是一款代理产品。我们在港澳台地区取得了不错的成绩,在中国台湾市场这款产品在pp Store的前十名持续了两个月的时间。对于产品的基础与推广方式都进行了深入的了解——换言之,我们是以发行的身份切入这个领域的。

< font-size: 16px;">之后我们正式确定了超休闲为主的业务方向,并且组建了研发团队。通过一段时间的磨合之后逐渐走上正轨。在2018年下半年陆续推出了四到五款的产品,那个时候我们的团队规模不大,每个项目一到两个人。而到了2019年正式与Ohyoo开始合作,先是《我不是塔防》,以及《游泳健身了解一下》也是在2019年出现的产品。你会看到这个游戏不但在国内表现的不错,同时在北美的pp Store榜单中也冲到过第七名。但总的来讲,在2019年我们仍然是以国内为主,海外为辅。

< font-size: 16px;">在时间进入到2020年之后,我们开始在海外市场发力。在《游泳健身了解一下》的基础之上,我们将产品模型调整为以海外市场为主。并且做出了《老板修个脚》这样的产品,在今天它的主要用户来源是在海外。

< font-size: 16px;">独联体:先从《游泳健身了解一下》说起,这款产品在2019年的榜单上成绩非常好。同时它也是我们研发的第一款成功的超休闲游戏,从您的角度来说它的成功点在哪里?

< font-size: 16px;">赵    航:健身是第二款成功的了,第一款是《我不是塔防》。健身项目的成功两个点比较重要。

< font-size: 16px;">第一点,从题材上来讲,当时《游泳健身了解一下》的所属题材是一片蓝海。在模拟经营游戏品类里我们会看到农场、餐厅等传统题材的竞争已经非常激烈了。但在一些大众题材中却鲜有人问津。因此《游泳健身了解一下》首先是吃到了题材上的红利。

< font-size: 16px;">第二,从玩法上来说,这个产品仍然是一个针对于新手用户的产品模型。因为在超休闲领域经营模拟游戏太复杂的元素并不适合于大众用户。也正因此我们结合了之前的一些产品的元素,而后设计了这个模型。从事实来看它的结合是比较契合的。

< font-size: 16px;">独联体:这款产品如刚才所说是第一款自研成功的超休闲游戏。在这之后我想问的是我们在这一领域的立项标准上是否有了一些改变?

< font-size: 16px;">赵    航:如果你所指的改变是找到一个固定的模型可以让我们套用的话,那坦白来讲并没有。因为超休闲领域的特点即是其多变性,一个固定的思路很难一直使用。一个产品的成功只能给你提供一些相对的角度与思路。在《游泳健身了解一下》之后,我们又同步推了两款游戏,一款是工厂题材,一款是洗衣房题材。但最终的结果是未能成功。也正因此,在这个领域需要我们不断的去寻找题材与玩法。

< font-size: 16px;">关于立项:题材是否火爆?玩法是否成立?用户接受度如何?这几点的确需要依托于数据的验证才能知晓,这是一个纯理性的判断。但在这个过程中我们从不否认直觉的作用。如果一个制作人玩过几百款游戏,凭借它对于产品的积累形成的判断。这一点表面上看起来是感性,但实际上考验的也是团队的积累能力。

< font-size: 16px;">独联体:接下来聊聊《老板修个脚》,这是一个瑞安航空 危机公关极为特殊的题材。最初我们立项的过程是怎样的?

< font-size: 16px;">赵    航:在进行这款游戏立项之前的时候,我们的思路已经非常明确。那即是从生活中出发,去寻找那些生活化的热门的题材。而恰在此时,我们在Youtube平台上看到了很多修脚的视频播放量超乎寻常的大。在这种情况下,我们开始产生了将之做成一个游戏的想法——我们需要明确的一点是,游戏不过是一种媒体的表达形态,而在此之前图片、视频、文字皆是表达形态。这其中总有共通之处。而视频作为一种直观化,但有一定门槛的媒体平台如果真的火爆,那么证明这个题材一定是受欢迎的题材。做成游戏至少有理论上的机会。

< font-size: 16px;">独联体:这是题材方面的考量,那在玩法层面呢?

< font-size: 16px;">赵   航:玩法层面则需要团队的判断。究竟是做解迷?还是益智类游戏亦或是一些其它游戏,你最终的目的一定是将玩法与题材有机的结合。而这一方面需要数据的支持,另一方面也需要制作人有一些基础的把控。

< font-size: 16px;">当然从我一定会有一些流程上的梳理与帮助。比如说我们在题材确立之后,在立项会这一环节会让策划每个人针对于这一题材报出自己想设计的玩法。在这个过程中他要将做这个玩法的目的,操作、视角、画风等一一叙述清楚。而后与参与的其它策划评估是否可行?最终在通过这种方式找到一个最有可行性的项目做原型。总的来讲类似于一个头脑风暴会。

< font-size: 16px;">独联体:在这个过程中是否有一些筛选流程的环节?如果有的话通过是经过几轮?

< font-size: 16px;">赵   航:这个不一定,当一个创意出现后我们习惯于共同讨论。当大家都认可之后,这个项目可以直接通过,接下来就是分派人力的环节。

< font-size: 16px;">独联体:在这个过程中哪些是比较感性的?哪些是偏理性的?

< font-size: 16px;">赵   航:题材是否火爆?玩法是否成立?用户接受度如何?这几点的确需要依托于数据的验证才能知晓,也正因此这是一个纯理性的判断。

< font-size: 16px;">但游戏终究是一个创意行业,因此在这个过程中我们从不否认直觉的作用。如果一个制作人玩过几百款游戏,凭借它对于产品的积累形成的判断。这一点表面上看起来是感性,但实际上考验的也是团队的积累能力。

< font-size: 16px;">独联体:在立项这个过程中,结合我们的经验,超休闲游戏与重度游戏有什么不一样的地方?

< font-size: 16px;">赵   航:有很大不同。做休闲游戏的压力要明显小许多,因此你可以将脑洞开的再大一些,与此同时在探索的步伐上也可以更大一些,毕竟项目成本是可控的。同时其限制也更少。

< font-size: 16px;">但重度游戏则不然,我们之前也尝试过在重度游戏领域做创新。但哪怕是极小的一个创新点,其成本与代价的风险都非常大。也正因此它的创新实际上是在已经被市场验证过的玩法的基础上去做小幅度的改进。

< font-size: 16px;">独联体:我之所以问这个问题是因为之前在采访的时候一家休闲游戏大厂曾经说过,做过重度游戏的厂商可能在超休闲领域更有优势。而的确他们所推的明星CP都具有类似的基因,对这个观点你认同吗?

< font-size: 16px;">赵   航:我们并不算其中的典型,因为我们的超休闲团队是从零开始组建的,与之前的继承并不大。



< font-size: 16px;">但在另一方面,如果试图进一步的发展有,追求超休闲游戏的中长期留存的话。那么必然涉及到数值部分,在这种情况下的确是需要一些重度游戏的经验。毕竟一个产品如果要追求长线的运营的话,那么它无论是在内容量、游戏的数值以及社交平台方面都会有要求。而之前如果你没有此类的经验,那的确会遇到瓶颈与短板。

< font-size: 16px;">独联体:回到《老板修个脚》,刚才我们谈了脑爆的环节。从脑爆到立项再到产品的实现,接下来的过程是怎样的?

< font-size: 16px;">赵   航:首先在我们看到视频之后已经基本上决定要做这个题材。其次之所以能够下定决心是因为修脚题材虽然没有被做过,但是有一些相似的题材如美容院、修牙等题材的游戏已经在市场上验证过了玩法。在这种情况下,我们要做的是仅仅是确定玩法,而后将之更改为关卡导向。每一关都是一个不同的操作流程,而后再结合一些升级体系。简单来说,就是找到那个相似的产品结构,而后将之与题材结合好。

< font-size: 16px;">独联体:在这个过程中有什么难点吗?

< font-size: 16px;">赵   航:真正的难点还是在研发的过程中,那些模拟的画面、手感、细节等等生活化的东西都要去一一实现。毕竟模拟类游戏,特别是生活模拟类游戏它的核心乐趣就在于用户对于模拟本身产生的乐趣满足感。这使得此类产品首先要有一定的真实性,其次操作又需要简单一些。其次在诸多核心玩法中,你也需要不断地打磨其表现力。在这个过程中我们经过测试也砍掉了几个玩法。

< font-size: 16px;">独联体:这个过程中是怎样的?能否详细的说一下?

< font-size: 16px;">赵   航:由于这个题材比较猎奇,这块我不详细的描述玩法细节了。

< font-size: 16px;">关于制作过程,首先,我们会先做一两个玩法,比如说《老板修个脚》最早做的是刮皮玩法。而后将之录一个视频,放到网站上去。最终的结果是这个视频的吸量数据非常好,打破了发行商测试的纪录。

< font-size: 16px;">接下来就进入了产品的完善环节,这个过程中我们做了大量的玩法。而在玩法的确认环节中也分为理性与感性两个部分。感性部分就是我们对着各种视频分析可以做怎样的玩法?我们是否可以将其中的一个过程在游戏中实现?而后如果需要变一点的话怎么变?这是一个人为判断的过程。

< font-size: 16px;">理性的部分则是对于玩法的测试环节。这即是通过数据来分析每个玩法的时长、用户留存、通过率等等问题,这其中有多个纬度。同时我们也会考虑这些玩法应该如何去组合?哪些玩法有问题?需要删改?这就是一个调细节的过程,但当时我们的执行力还不错,基本上处于一周一个版本的速度。

< font-size: 16px;">独联体:在这个过程中是否会有一些意外出现?比如说当你的产品经过测试之后出现了山寨产品抢先你上线?这种情况对我们的影响大吗?

< font-size: 16px;">赵   航:这个情况的确发生了。此前《老板修个脚》曾经进行过三轮测试,而在这个过程中有一家研发直接将我们的玩法拿走,第一时间推出了只有核心关卡的版本并上线。而在那时我们仍然处于调优阶段,预估还需要一到两周时间才能放量上榜。

< font-size: 16px;">但在这一情况发生后,我们只能修改了之前的策略,提前将产品推上线。毕竟那时这款产品已经冲到了排行榜的一百名之内。事后我们复盘时发现这款产品相较于我们的产品将修脚这件事做的更为写实,而抢先的优势又使得它的推广CPI更低。在这种情况下,尽管《老板修个脚》最终冲到了榜单的第七名,但是由于两款产品同时冲榜带来的竞价使得产品的CPI在同期上涨,大大的压低了我们的利润空间。

< font-size: 16px;">独联体:在另一方面,我们之前在和Ohyoo沟通时,对方曾经提过一些超休闲游戏通过有效地寻找生活化的场景,的确有助于其在市场上进一步下沉。因此我想问的是《老板修个脚》在被人抄袭的情况下仍然能够做到排行榜第七,这是否也证明了这一做法的确在当前是行之有效的?

< font-size: 16px;">赵   航:我明白你的意思。关于取材的底线,事实上苹果本身在审核的赛程中是有一个底线的,在做一些生活化题材时有些东西会因为“令其感到不安”而被拒绝通过。但随着开发者的增多与产品的成熟,我们会看到很多人也做了些取巧的工作。比如说他们开诊所,用水果的形象来代替真实的人或动物。因为水果是一个更为卡通的形象,因此有效的规避了血腥暴力。

< font-size: 16px;">在另一方面,这个问题我也想说一句游戏开发者不能为了猎奇而去无限制的迎和或者是放低下线。我无法从道德上进行一些评价,但总归来讲至少我们看到pp Store有其标准,一些过于写实博眼球的东西实际上是过不了审的。而从游戏的角度来说,这些东西最终满足的也仅仅是用户的猎奇感,而非游戏需求。

< font-size: 16px;">独联体:回到我们本身来说,在做这种生活化的游戏时。是否也需要克服一些纠结?毕竟我们还是一个拥有重度游戏基因的团队?

< font-size: 16px;">赵   航:坦白来讲,在游戏的制作过程,的确需要我们去放弃一些自己的喜好或者坚持。但非常幸运的是《老板修个脚》游戏的制作并不是赶鸭子上架,制作人本身信心十足,他认为这个项目成功的机会是非常大的。并且也将这种观点贯彻到了团队当中。我们在这个过程中仍然是本着自愿的原则。

< font-size: 16px;">但如果说真的要克服一些什么东西?那可能是感官和心理层面。我们的同事每天要对着脚底模型调细节,因此他需要克服自己在心理层面的感受。

< font-size: 16px;">独联体:刚才我们说到了很多厂商会尝试虚拟化场景还原这种生活化的玩法。那为什么最初你们也不去做一些虚拟化的背景,而要做写实题材?

< font-size: 16px;">赵   航:因为当你发布一个视频验证了这个玩法之后,成功机率最大的做法即是充分地还原它。如果说因为害怕某些东西而去做虚拟化的话,那可能最终导致的结果更会令你后悔不迭。在超休闲游戏中,第一个选择一定是优化还原生活。

< font-size: 16px;">独联体:但当我们在市场上丧失了第一落点之后,这种虚拟化场景的设计是否对我们来说是一个搏杀第二落点的机会?

< font-size: 16px;">赵   航:这种情况一般并非是发生在丧失第一落点之后。而是发生在你遇到了某些瓶颈或者阻碍的情况下。比如说你在pp Store无法过审,或者是一些其它的现象。在这种情况下你需要依靠这种方式去叉开纬度。

< font-size: 16px;">但从我们的角度来说,我一直认为在产品领域当你的第一感告诉你“这样是对的”的时候,你就优先去听从内心的召唤。而当你发现这条路走不通时?那么你再去找最接近它的道路。而不是在一开始立项的时候就去尝试绕着走——你内心告诉你的路就是最直接的路径,你为什么不走呢?

< font-size: 16px;">独联体:在今天无论是《老板修个脚》还是《游泳健身了解一下》都获得了市场层面的成功。那事后我们是否分析过这两款产品的爽感都体现在哪里?

< font-size: 16px;">赵   航:这两款游戏给用户的爽感明显是不同的。先说《游泳健身了解一下》,事后我们复盘认为这并非是模拟经营,而仅仅是一个题材经营。因为它的爽感与传统的模拟经营的快感是不同的。它仅仅是还原了一个用户没有在游戏中接触过,但是在现实生活中有所经历的题材。与此同时这款游戏的人物模型也非常有趣,通过这种搞笑的健身动作让用户真的感受到自己在培养一个个的健身房精英。

< font-size: 16px;">但《老板修个脚》则不同。相对于《游泳健身了解一下》它的快感来源可能更为生活化。简而言之就是,如果你真的想把这个题材做到极致,那你在骨子里得特别了解这件事。



< font-size: 16px;">独联体:那在这两款游戏之后,我们在游戏立项的题材方面还将继续目前的道路吗?

< font-size: 16px;">赵   航:仍然是从现实题材中寻找。我们在题材的选择的方式上是比较简单的。就是把大众点评的PP打开,然后一个一个的去看其中的商业条目,并且去分析这个商业模式的受众是否够大?它的玩法是否利于表现?有没有其它的游戏做过?最终的结果我们发现洗澡这件事情很常见,但是和游泳一样几乎没人做过。只有开罗游戏多年前做过温泉主题的游戏。因此我们最终新作品《老板洗个澡》也确定了这个题材,但是它究竟是往经营的玩法走还是偏模拟超休闲?这一点在我们内部讨论了半天,最终还是做了一个模拟玩法导向的游戏。毕竟它对于吸量的帮助是比较大的。但我认为这个题材做经营也是没有问题的。

< font-size: 16px;">独联体:如果要做经营的话,不可避免的就涉及到了长线与数值层面的引入。而这也是今天的超休闲游戏的一个方向,因此我想问的是我们是否也会去找一个切入点,往中度游戏的方向走?

< font-size: 16px;">赵   航:事实上我们一直分为两个组。一个组以超休闲游戏为导向,通过题材套用简单玩法和系统,以吸量为第一目标寻找机会。

< font-size: 16px;">还有一组所针对的就是你说的中度游戏。相对于前者,它更强调玩法机制的稳定性。在这个基础之上去寻找新的题材或者玩法进行创新。这个团队做过放置+动作游戏,而当前正在研发一个放置+战斗游戏,但这个团队在创新的步伐上不如超休闲一组。毕竟二者的形态是不同的。

< font-size: 16px;">独联体:这两个团队之间是否会有一些合作?比如说围绕同一IP的相互借鉴等等?

< font-size: 16px;">赵   航:我们既关注超休闲游戏,同时也关注中度游戏。而超休闲和中度游戏的界限在某种意义上也非常模糊,一个产品在立项之初想好模型固然是对的。但有的时候做到一半却会发现这个题材似乎做成中度游戏更为合适一些,拿我刚才说的温泉题材来说它既可以做成中度,也可以做成超休闲。也正因此我内部也会去尝试进行这种相互间的借鉴与激发。

< font-size: 16px;">关于选品:看市场、题材、玩法的目的不是为了抄袭。而是为了去积累,这些产品为什么被玩家喜爱?满足了怎样的需求?面向怎样的人群?这个玩法为什么在这个包装之下可以为用户所接受。这种积累做多了,你自己可以在第一时间就判断这个产品为什么火爆?以及它和其它类似产品的差异点在哪里?根据这些你就可以判断出这个产品能够成功的原因是什么?不能够成功的原因又是什么?我们需要不断地质问自己这些。

< font-size: 16px;">独联体:在未来的题材与玩法选择上。我想问的是我们是否会借鉴一些成功的产品?比如说开罗游戏这样的?

< font-size: 16px;">赵   航:首先开罗游戏我并不认为这是一个大众产品。但就借鉴这件事来说的话,大凡是榜单上火爆过的产品,我们一定会去关注,因为这些产品的某一方面获得了用户的认可,而这是我们要去研究和学习的。包括我们的产品也融合了一些这方面的东西。

< font-size: 16px;">但你一定要明白你去研究和学习的目的是什么?我们看市场、题材、玩法的目的不是为了抄袭。而是为了去积累,积累这些产品为什么被玩家喜爱?它满足了怎样的需求?面向怎样的人群?以及这个玩法为什么在这个包装之下可以为用户所接受。这种积累做多了,你自己可以在第一时间就判断这个产品为什么火爆?以及它和其它类似产品的差异点在哪里?根据这些你就可以判断出这个产品能够成功的原因是什么?不能够成功的原因又是什么?我们需要不断地质问自己这些。

< font-size: 16px;">独联体:但的确也有一些人,他们第一款产品就成功了?

< font-size: 16px;">赵   航:这就是概率问题。如果你想做超休闲游戏的话,那么你必须擅长于对大众市场喜好以及创意的判断。如果不擅长那么我认为可能你需要碰运气,或者从头开始一步一步积累。当然的确也有一些天才可以瞬时爆发。

< font-size: 16px;">但作为一个团队来说,我们还是需要一些工业化的流程。比如说如何把原型快速实现?如何去利用各种功能插件、开源素材、模型库?我们会看到很多重度游戏的团队他们怀着做一个精品的思路去立项,开会、写文档论证市场、沟通、而后画原画、建模等等。这一切的一切都导致研发的效率太低了。而超休闲游戏的团队是以灵活性而见长,一个游戏要怎么实现起来?你把它先做出来在说吧,因为这种产品在立项阶段的正确性所占的重要比重可能有90%。至于说打磨是后期的事。

< font-size: 16px;">独联体:这个过程是怎样的能不能讲一下?

< font-size: 16px;">赵   航:举个例子。一个产品你做的很粗糙,但是我把你的玩法用视频去验证。发现它有5%的点击,而你将之打磨的精美一些可能是7%。在这种情况下你的游戏就有提升的空间。但如果你的原型选错了,最开始的点击可能只有百分之零点几,在这种情况下你也许先要去验证自己的想法是否是正确的。

< font-size: 16px;">我们始终要记住一点,一个游戏如果比较粗糙,那么可以通过打磨来提升。但一个游戏的玩法提升,则需要快速通过DEMO的出现以数据来验证。因此团队在这一阶段的快速执行力就非常重要。在我们的团队中想法出现后一周见到手机上可以跑的DEMO是很常见的事情,这个时候我们就会决定要不要现阶段拿去测视。但如果你做一个游戏的原型用了一个月,才可以做一次测试。那等于你付出了几倍的佛山代运营公司时间去验证一个东西,最终的结果很有可能还是失败的。

< font-size: 16px;">独联体:在另一方面,一个超休闲游戏的成功一定是研发与发行一体的合作。您之前在一次分享中也提到过研发应该尽早与发行进行沟通和合作。那么我想问的是这个尽早应该发生在哪个阶段?

< font-size: 16px;">赵   航:这点其实取决于产品的导向。如果一个产品是以发行为导向,而团队本身又不具备 发行能力的话,那么研发在立项之初就应该与发行建立沟通。但如果你团队中有擅长于搜集市场信息以及运营团队可以支持一些前期测试的话,那么你和发行晚一点沟通也没关系。

< font-size: 16px;">这个问题还涉及到一点即是研发如何去定位发行。我们的经验来看有些研发在今天仅仅是把发行当成一个最后爆量和商业化运作的合作方。而本身又不具备上述我说的能力,最终的结果是他们凭着自己的理解,既没有去做测试,也没有经过任何数据验证,在很晚的情况下才和发行沟通。最终产品几乎要推翻重做。

< font-size: 16px;">独联体:对于研发来说,这是挺伤的一件事。

< font-size: 16px;">赵   航:对。所以我的观点是如果你确定这个产品要交给发行商,而在这个过程中发行要承担比较重要的职责的话。那么你与发行商沟通的时间越早越好。事实上今天我们与许多合作的发行商在立项思考的阶段就已经开始沟通了。这种沟通的目的一方面是互通一下信息,另一方面也希望发行能够从他的角度提供一些他们的建议。不要小看这些建议,因为发行本身对于市场有更多的了解。因此这些建议完全可以让你的产品不至于跑偏。

< font-size: 16px;">但我也不否认有时会有这样一种情况出现。即发行与CP基于各自的角度谁也无法说服谁,那么这时你不妨准备两个版本分别进行测试。作为开发者来说,我们在研发的过程中永远要避免去做那些99%会失败的事。

< font-size: 16px;">独联体:今天我们会看到很多发行商绑定了一些优秀的CP,并且进行了一个比较深度的合作。这看起来像是页游时代的小圈子。

< font-size: 16px;">赵   航:发行可以起到的价值是帮助CP规避问题。而从研发的角度来说,如果说发行基于市场层面的思路对于你的想法充分认可的话,那么也可以让你的团队更加坚定信心。这无论是对于团队的内部士气,还是项目的成功率都是一种有效的提升。深度的绑定我认为也没有问题,因为大家长期合作效率比较高,利益上也是共同体。所以对于CP来说,与其在各个方面泛泛的与多个发行沟通,到不如去找一家发行深度的合作下去。

< font-size: 16px;">独联体:那以《老板修个脚》为例,这个产品我们是在哪个阶段去与发行建立的联系?

< font-size: 16px;">赵   航:我们在最初立项的时候就已经和发行沟通过要做这个产品。那个时候我们在和CrzyLbs合作,模拟类产品是他们格外重视的一个大方向。因此他们对产品也提出了很多建议,而我们在做出原型之后也第一时间拿去测试。最后的结果大家都看到了,《老板修个脚》在全球获得了几千万的用户,也仍然还在稳定推广中。

< font-size: 16px;">独联体:接下来聊聊广告变现层面的问题吧。插屏变现是很多超休闲游戏在海外发行都会做的事情,但我看《老板修个脚》做的是比较激进的。几乎每关都可以看到,我想问的是在广告埋点的设计上我们是怎么考虑的?

< font-size: 16px;">赵   航:超休闲游戏的广告变现无非就是激励视频和插屏,最多再加一个Bnner。但这两种方法的驱动逻辑是完全不同的。

< font-size: 16px;">拿2019年的《游泳健身了解一下》来说,它其实是一个典型的激励视频驱动。因为这个游戏是以数值增长驱动用户的,在这种情况下基于用户对于数值的追求诱发用户去观看激励视频获取奖励。《游泳健身了解一下》去年在这块的收益非常好,我们从后台会看到首日广告人均能够达到18至20次,而如果看个例的话甚至有一天看了上百次广告的用户。

< font-size: 16px;">但《老板修个脚》则不然,这是一个关卡驱动的游戏。在这种情况下用户对于广告观看的需求取决于他到底想玩多少关?因此我们最终将插屏正比于关卡,每隔两关隔出一个插屏,而用户如果还想玩下去,它自己就会主动点击这个插屏。毕竟这个游戏并非数值驱动,用户在游戏中并没有对于数值的追求点,因此插屏就要比激励视频更好用一些。

< font-size: 16px;">独联体:但具体来说的话,我认为《老板修个脚》的广告设置频率还是比较高的……

< font-size: 16px;">赵   航:这一点不同人的体验各不相同。围绕这个我来说一下我们设计广告的逻辑。

< font-size: 16px;">理论上来讲,在广告弹出的频率中有普通和激进的方式,在今天围绕这块已经可以使用偏智能的算法来进行控制。你只要在产品上线之前将所有的广告点都埋好,就可以根据用户的不同情况去弹出。在最极端的情况下,每玩半关都可能弹出一个广告。但我们都明白,99%的人都无法接受这种弹法。但并不妨碍你把他做为一种可能留下来。

< font-size: 16px;">之后在这个基础上,你可以做同时做基于多个版本弹出的测试,目的是为了找到不同广告频资的强度对于数据的影响,而后找到留存与广告次数的平衡。在这个过程中弹的太少了不行,用户把所有的关卡玩完却没有看到几个广告是不行的。但弹的太密玩不下去也不行。因为这个过程说的直接些,就是通过更为精细的控制和算法最大化效率的问题。我们会通过大量的分组测试、调优、动态等找到最优的点,使得用户的LTV最大化。但为什么刚才我说每个人的体验各不相同?因为广告平台本身也会在不同时期,根据不同国家的用户的使用行为画像来智能的判断是否给你强调更高的广告?

< font-size: 16px;">关于超休闲游戏的成功率:我的观点是会者不难,难者不会。

< font-size: 16px;">独联体:接下来聊聊团队吧,今天我们的团队规模是多大?同时开了几个产品?

< font-size: 16px;">赵   航:整体研发规模是20人左右,分为两个组。一组做超休闲,一组做中度游戏。平均一个组十个人左右。

< font-size: 16px;">独联体:今天很多超休闲游戏的团队不但担心产品被抄袭。同时也担心研发的流失问题,对这点您是怎么看的?

< font-size: 16px;">赵   航:在超休闲领域我认为不能称为流失,而应该称为流动。只是要看这件事的频率。

< font-size: 16px;">一个超休闲游戏的团队员工流动性特别大,每隔几个月就要进行100%的更换这肯定是不合理的。但如果完全不流动也不是一个正常的现象。因此作为企业一定要保证团队既有一定的稳定性,毕竟这些决定了产品思路和做法的延续性,同时也使得团队的人员梯队培养可以持续下去。但是同时也需要在适当的时间去引进一些人才发现并补足团队的短板。总的来讲我们的思路仍然是优先使用内部团队,当遇到问题或者是一个新方向我们希望用内部团队来解决问题。但是当内部团队无法解决这些问题的时候,那么我们就需要招一些新人。当然在这个过程中一定会有内部淘汰机制,只不过你要把他控制在一个合理的区间中。总的来讲,当前我们的团队结构还是比较健康的。

< font-size: 16px;">独联体:之前围绕这块您曾经谈到过公司很多员工是复合型人才。但是同时也提到这对于之后往中度甚至是重度游戏发展的时候并不是一件特好的事情。这听起来似乎是件矛盾的事?

< font-size: 16px;">赵   航:我一直倾向项目中每个人要能够匹配自己的价值与能力。团队中的某个人如果在某方面比较强,并且也愿意专注于这个方面,那么你就去一直做这个点。但如果你是复合型人才,擅长于个人独立将项目完成,那么我们会让你去做超休闲。毕竟在这种情况下如果他确实很有能力,那么是能够形成产品思路的延续性与一致性的。这对于成功率也是一种有效的保证。

< font-size: 16px;">但也有可能一个员工只擅长某一个点,在这种情况下我们就将他放到中度项目中去。比如说它擅长于动作,那么我们就把放到中度游戏的动作美术岗。但如果这个岗位没有人擅长,那么我们就去外部招一个人进来。或者说一个中度项目是以数值为导向,而团队中没有擅长于这方面的人,那我们也会去招一个人。

< font-size: 16px;">总的来讲,在这块我们的思路即是团队的负责人想清楚他们的产品模型。而后根据产品模型来搭配合适的人才。在这个过程中优先使用团队内部的人把项目搭建好,如果确实团队里的人和你需要的东西有一些差异,而恰恰时间窗口期又不允许你去锻炼,那么就只能通过招聘的方式来解决这个问题。

< font-size: 16px;">独联体:今天的Yomob应该说在超休闲领域是一个成熟团队了。那么我想问的是我们未来在招人是去找有项目经验的?还是更倾向于招年轻人?

< font-size: 16px;">赵   航:两种情况都有。如果是超休闲游戏的话,那么我们看中的是他的创意与热情,在这种情况下我们更倾向于招聘年轻人培养一两个项目之后上手做。但如果是中长期项目,那么完全从头培养是一件不大适合的事,因此在团队中还是需要一些有经验的老将来坐阵。

< font-size: 16px;">独联体:那对于主策划和制作人呢?

< font-size: 16px;">赵   航:要求一定会更高。至少他要对某一个品类有比较强的经验。因为任何一个项目都是有时间成本和机会成本的,对企业来说这意味着风险与不确定性。从这个角度来说,我们需要制作人或者主策划能够表现出对于这一领域的专业性来。

< font-size: 16px;">当然的确有一些新人对一些新的项目或者是一些陌生的领域跃跃欲试。我们同样愿意给他们机会,但是在这之前你要想好这种风险和不确定性你是否能够承担?毕竟在这个过程中有些东西是你从未体验过的。

< font-size: 16px;">独联体:在一个项目中,我们的容错率大概有多高?即体会到总体的研发流程中项目淘汰率大概是多少?

< font-size: 16px;">赵   航:不同的时期和不同的规模各不相同。如果从2018年开始算起,截止至今天我们做过代码和DEMO的项目至少能够有50个。这50个产品不是脑爆或者仅仅出了一个方案,而是真正的在内部做出了产品原型。在原型出现到上线测试这个阶段大概能够砍掉一半,而在测试这个阶段又会砍掉一些项目。有的产品我们上线测了一下视频发现不行就砍掉了,还有一些产品出了包之后发现CPI数据未达标也就不往下继续了。

< font-size: 16px;">独联体:刚才您反复提到了视频的作用。我们在与发行商合作之前的时候,都要进行一次内部视频的测试吗?

< font-size: 16px;">赵   航:视频不是唯一一运营代运营个评测的标准。有些产品在视频没有出现之前的时候,也会在我们内部周会时来直接进行玩法原型评估。

< font-size: 16px;">这一轮评估的目的是比较明确的。我们首先会关注这个游戏的玩法是否合理?它是否有反人类的设计?而后在这个基础上如果让你去修改可以怎么做?在这之后才是评估表现力是否可以做视频?

< font-size: 16px;">研发和外界在看产品时有一个视角上的区别。不管是发行,还是媒体亦或是用户。当他们看到这个产品的时候往往已经接近完成度较高的阶段。但事实上每个产品都是从很粗糙的阶段打磨而成的,而这个阶段只有研发自己有所认知。甚至有一种是模型还没有完善,仅仅套了一个皮去演示操作。但这个过程同样需要人工评估,它的玩法是否正确?要不要修改?如果修改怎样修改等等。

< font-size: 16px;">独联体:从团队自身来讲,优目活的怎么样?

< font-size: 16px;">赵   航:最近两年都是盈利的。只不过方向有所变化,即开始说的2019年是以国内为主。而2020年是以海外为主。相对来讲在行业中我们算过的不错的CP,能够自给自足,同时也能够保证在这个领域上稳定的资源投入。同时也一直能够看到我们在做出有希望的产品,至少它是一个正向的循环。

< font-size: 16px;">独联体:我们会看到今天很多开发者会抱怨做超休闲太难赚钱了,他们会认为这个成功率越来越低了。对这个观点你是怎么看的?

< font-size: 16px;">赵   航:就成功率来说我的观点是会者不难,难者不会。Yomob今天内部与有一些产品是原型出现测一次之后就被放弃了。因为这样的产品数据证明它的方向是有问题的。但是与此同时你也可以看到我们始终是能够定期出一些成功的产品,并且在此之下也有更多接近盈利的产品。这个现象说明了我们的产品成功并非是单纯靠运气而来的,而是因为它擅长于在这个领域用一套方法论把事情做成。

< font-size: 16px;">在另一方面,行业里有一句话叫“立项定生死”。我们的理解是一个产品选品立项必须找到一个大众用户喜欢的点。如果一家CP想要做超休闲游戏,那么你必须有能够找到这样的点的能力和自信。如果说你做不到这一点,我认为你可能不大适合做超休闲。

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