时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:GameLook.com.cn网络
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< ">从高度沉浸感的重度游戏,到令人放松的超休闲游戏,人们玩游戏的品类比以往更多,而且这个趋势还会持续。美国只有24%的游戏玩家表示他们下一款游戏会是同品类游戏,作为对比,日本和韩国游戏玩家想要继续体验同品类游戏的比例降到了10%。 < ">实际上,早在2019年的时候,“品类多元化”趋势就已经比较明显,Facebook Gaming在日前发布的2020手游品类报告覆盖了人们体验不同品类的动机、用户对现有游戏的满意度,以及社区在手游当中扮演什么角色、玩家们喜欢的广告品类和不同品类最有效的变现方式等。还通过大数据统计了每个品类的基础功能以及头部20%游戏在用电商平台运营方案的关键功能,并分析了策略、RPG、解谜和超休闲游戏四大品类的玩家流失原因与补救措施。 < ">以下是GameLook今天带来的策略类手游数据报告部分的内容: < ">从庞大的数据量来看,这份报告不仅可以提供有效的市场和用户信息,还可以在游戏设计、变现等方面提供帮助,让开发者和营销者们更好的理解玩家、获取新用户、为所有人打造更好的游戏。 手游玩家尝试新游戏的五大理由 < ">品类是推动人们尝试新游戏最具影响力的因素,在9个被调查的市场上,接近半数的玩家表示,在决定要尝试的新手游的时候,品类是最重要的因素,超过了好友或者家庭推荐、以及应用商店评分。 < ">本报告基于对11个国家和地区的13412名手游玩家的调查并把玩家划分为27个不同的品类和细分品类进行调研,对玩家们尝试罗一笑危机公关新游戏的5个最重要因素(覆盖美国、加拿大、英国、法国、巴西、日本、韩国和澳大利亚)进行了统计对比。此外,Facebook还分析了内部应用活动数据来发现不同手游品类的用户行为信息。 < ">不同地区的品类:虽然品类很重要,但值得注意的是,每个国家都有不同的偏好品类,比如三消游戏在美国、英国、韩国和日本的受欢迎度较高,日本市场在RPG细分品类(如解谜RPG和动作RPG/MMORPG)的用户量较多、而美国和欧洲市场的用户更大比例喜欢卡牌和博彩游戏。 不同市场的顶级手游品类 < ">美国手游用户喜欢的5大品类依次是:卡牌/博彩、消除解谜、字谜/益智/桌游、竞速和超休闲游戏; < ">英国手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、卡牌/博彩、字谜/益智/桌游、竞速和超休闲游戏; < ">日本手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、解谜RPG、竞速、动作RPG/MMORPG、AR/LBS游戏; < ">韩国手游用户喜欢的5大品类依次是:消除解谜、放置、体育、竞速和动作RPG/MMORPG游戏。 一、策略游戏 < ">概要:缓解压力和获得成就感,是玩家们喜欢策略游戏的主要原因,但他们表示挑战过后就很难获得成就感,而且这类游戏无法提供足够的社交元素。策略手游玩家更喜欢在玩法内和游戏外彼此互动,并且十分欢迎游戏品牌/开发商之间的交流。由于策略游戏的竞争性,策略游戏是玩家最可能进行内购的三大品类之一,尽管玩家们更倾向于付费,但它们对于应用内广告同样是很欢迎的。策略玩家更喜欢看展示玩家和角色的广告,美国和英国玩家喜欢“挑战”主题,与此同时,日本玩家更喜欢展示幽默的广告。 < ">因此,策略游戏开发商可以考虑增加特殊PvE模式、专属在线活动奖励或者翻新角色/物品等功能,保持玩家的参与度。市场营销者们可以通过提供建议、游戏内新活动的技巧和信息等打造社区。开发者们可以探索公会战和竞技、合作任务以及捐赠物品的能力等玩法。 < ">提供Battle Pass式的变现系统以及购买角色或者装备的能力,同时加入广告变现方式,让你的变现策略多元化,营销者还可以通过对不同市场和每个玩家进行个性化沟通的方式做营销。 < ">策略游戏有很多的细分品类,从多人战斗竞技到战术战斗,还有4X策略(即我们熟悉的SLG)。策略游戏在韩国和美国最受欢迎,几乎四分之一的手游玩家都喜欢。然而,在日本市场,该品类手游用户占比只有12%。 < ">从下载量和收入来看,在美国、英国、韩国和日本四个市场,策略游戏占手游下载量的比重都不足10%,但在收人方面,该品类在美国、英国和韩国三个市场的比例分别达到了14%、15%和20%。 < ">玩家画像 < "> < ">策略游戏玩家一般是喜欢玩很长时间和尝试新游戏的年轻男性,他们把手游视为一种社交活动,喜欢增强社交互动的游戏功能。这种比较高的参与度意味着策略玩家们比其他品类用户更喜欢把自己定义为玩家。 < ">从游戏时间来看,四个国家的策略游戏玩家平均每人玩两款游戏以上,而且半数以上的人每次游戏时长都超过30分钟。从游戏动机来看,完成挑战、和沉浸于游戏角色之中是策略玩家最主要的游戏动机。 < ">1.1游戏动机与流失原因 < ">1)游戏动机:释放压力和获得成就感是玩家喜欢策略手游的主要原因,虽然策略游戏在很多方面做的不错,比如“在竞技中击败对方”,但玩家们的一些需求仍是当前策略游戏没有满足的。 < ">在美国和日本市场,玩家们表示在完成一个挑战之后,策略游戏很难让他们再得到成就感。与此同时,在英国市场,与熟人一起玩游戏是策略游戏具有吸引力的原因之一,但玩家们并不觉得当前的策略游戏在这方面做的很好。 < ">2)流失原因:在游戏动机当中,缺乏成就感是最容易导致玩家流失的。对于策略游戏玩家而言,他们目前玩的游戏在感到成就感和游戏里被挑战之间有很大的差距,导致他们很容易不耐烦而退出游戏。未能满足这些预期还会让玩家觉得游戏过于重复或者缺乏有意义的进度,让玩家们不得不到其他地方寻找成就感。 < ">为了满足玩家的多样化游戏需求,策略玩家们通常也玩其他品类的游戏,在四大市场中,超休闲和动作游戏是策略玩家最喜欢品类,在日本和韩国市场,策略玩家们还喜欢RPG游戏。 < ">3)基础玩法: < ">策略游戏有比较长的学习曲线,这就意味着它们必须在数周甚至数月的时间内保持玩家的参与度和满意度。恰当的游戏内功能设计可以提高成就感和愉悦度,这对于提升玩家留存率是有帮助的。 < ">各种形式的在线活动、收集玩法、成就以及日程登录奖励成为了策略游戏的必备玩法,比如可重复在线活动、限时活动受到90%以上玩家欢迎,而建筑视觉进度、日常登陆奖励、收集、永久建筑数量超过20个以及成就系统则是半数以上策略玩家都喜欢的功能。 < ">4)关键玩法: < ">当我们了解20%的头部策略游戏时,发现一些功能是令它们与众不同的“关键功能”。这些关键功能在表现最佳的策略游戏与其他策略游戏之间有比较特别的差异,在预制作和在线活动规划功能路线图的时候,开发者尤其应该注意这些功能。 < ">按照GameRefinery的数据,特别PvE模式、专属活动奖励和翻新角色/物品三个关键功能是带来成功的主要因素,因为它们在高收入手游当中的普及率比其他策略游戏更高一些。 < ">特殊PvE模式:策略游戏通常非常重视PvP动作,但经常有很多游戏加入非竞技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特别PvE活动和模式可以提高策略玩家的参与度和留存率。 < ">专属活动奖励:增加参与和成功完成限时活动的专属奖励是给予玩家新目标行之有效的方式,能够增加玩家的成就感。独特物品、城堡皮肤,或者大量资源和游戏币都是非常不错的做法。 < ">翻新角色或者物品:很多顶级策略游戏都加入了翻新机制让他们的游戏内经济和元游戏进度更直观。翻新可以让玩家们原本过时的物品和角色重新获得价值,结果是游戏奖励和内购的总体价值提升了。 < ">2.2社区: < ">1)策略游戏里的社区 < "> < ">策略游戏玩家们在品类相关的社交活动中参与度极高,美国四分之三的策略玩家和韩国92%的策略玩家都参与过某种社交活动,比如一对一聊策略游戏或者在线查看其他玩家分数以及成就。美国策略玩家对于在线比成就/分数尤其在意,37%的人过去三个月都有这种行为(英国策略玩家27%、日本策略玩家有16%)。 < ">在线社区在策略玩家社区越来越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美国策略玩家每周都浏览手游社区。在不同国家,策略玩家访问在线社区的主要原因是学习在游戏里提升的方法。 < ">或许不令人惊讶的是,策略玩家还喜欢在游戏期间增强社交的功能。英国、美国和日本超过40%的策略游戏玩家表示他们喜欢玩多人在线模式,超过四分之一的人表示他们喜欢在与其他人玩游戏的时候聊天。 < ">虽然与其他人一起玩游戏对策略玩家很重要,但需要注意的是,他们大多数人都愿意尝试朋友们不玩的游戏。实际上,73%的美国策略玩家和66%的英国策略游戏玩家表示,他们经常玩好友不玩的游戏。 < ">虽然策略玩家倾向于自发形成社区,开发商们可以通过提供正确内容的方式增强社区,策略玩家非常乐于听到开发商的消息,比如英国(94%)和美国(91%)大多数玩家都表示他们愿意收到厂商某种类型的消息。 < ">在不同市场,即将到来的游戏内活动建议和技巧以及信息是策略游戏特别感兴趣的。美国、英国和韩国的玩家们对能在游戏产生影响或者提供反馈感到热衷。 策略玩家想从手游/开发商得到的信息类型 < ">2)策略游戏里的基础社区玩法 < ">策略游戏玩家很重视社交参与度和团体活动,在任何策略游戏的生命周期当中,这都应该是功能研发最重视的点。 < ">基础社区玩法:从几个国家的策略游戏社交功能使用情况来看,聊天、PvP玩法、资源掠夺和公会玩法是该品类团队玩法的主心骨。换句话说,市场上大多数的策略游戏都在利用这些功能。 < ">关键社区玩法: < "> < ">当我们去了解表现最佳的策略游戏时,我们发现头部策略游戏有些功能比其他策略游戏做的更好。比如,包括特殊货币和加入公会的专属奖励,或者参加PvP锦标赛的特殊奖励、一系列的合作参与活动以及向盟友捐赠角色、物品、或者单位都很受欢迎。 < ">数据显示,公会战、合作任务和捐赠系统是带来成功的动力。 < ">在所有市场,表现最好的策略游戏都有常规的公会战和竞争,尤其是SLG和建造战斗细分品类,而且大R在这些玩法当中的参与度非常高。 < ">抛开品类限制,与其他玩家一起完成更大的任务和目标在全球越来越流行。在策略游戏里,这些合作任务通常与限时活动联系在一起,给玩家制造“紧张感”,因为策略玩家重视社交游戏、有共同的目标追求非常适合这种动机。 < ">给好友捐赠物品或者资源的做法在大多数的顶级策略游戏都有出现,最近这种趋势有进一步发展的趋势。因此,一些除了游戏将你为整个公会购买奖励宝箱,这样你可以得到额外的奖励,这种做法是给内购带来团队方面最聪明的一种。 < ">1.3变现 < "> 不同地区平均每月付费玩家比例(策略游戏) < ">在美国、英国、日本和韩国,策略游戏是手游玩家最愿意内购付费的三大品类之一。韩国策略玩家9.6%的人倾向于每月消费,英国策略玩家这个比例为6.5%。 < ">谈到付费,大多数策略玩家更倾向于直接购买,而非随机获得,值得注意的是,在发明了开箱子玩法的日本市场,78%的人表示他们宁愿直接购买,美国玩家这个比例为57%。 < ">有趣的是,美国和英国策略玩家不喜欢pay-to-win选择,超过半数的人表示内购应该限制在不能帮你赢得游戏的道具上。另一方面,52%的日本策略游戏玩家认为内购应该加入让你赢的道具。 < ">如何在策略游戏加入广告 < ">只依赖内购作为变现方式可能会把策略游戏玩家拒之门外,因为美国、英国、韩国和日本超过五分之一的策略玩家弃坑是因为内购设计太过于贪婪。为了平衡这一点,开发者们可以采取混合变现策略,策略玩家们是接受的,比如84%的韩国玩家和72%的美国玩家都表示他们不介意看到游戏内广告。 < ">据AppAnnie透露,使用广告SDK的手游越来越多,并且表示2019年下载量最高的游戏89%都增加了广告SDK。在带有广告SDK的高下载游戏中,休闲游戏占据大多数下载量,和新品类则占据了76%的游戏内时间消耗,尤其是策略游戏(29%)和RPG(23%)。 < ">不过,GameLook需要补充的是,从用户留存角度来看,考虑到策略游戏同时玩多款游戏,而且喜欢尝试新品类,策略游戏使用游戏内广告未必是加分项,增加广告SDK的高下载量游戏更多是重视广告变现的休闲产品。 < ">为了增加游戏体验价值,考虑玩家的游戏内广告偏好是很重要的,通常来说,策略游戏玩家更偏向于时间更长、不那么打扰游戏体验的广告。在10分钟的玩法当中,56%的日本策略玩家愿意看到30秒的广告,而不是经常看到短广告。激励玩家观看广告是有利的,61%的韩国策略玩家表示如果能够得到奖励,他们愿意观看游戏内广告。 < ">未来内购变现 < ">与其他品类相比,策略游戏的LTV(生命周期价值)和RPI(每安装贡献收入)都很高,这是多个因素造成的,但总体而言,策略游戏使用更多的变现功能。更重要的是,这些游戏的竞争属性更容易提高玩家消费,尤其是头部玩家(大R)。 < ">策略游戏基本的变现功能包括各种资源获取增值道具、建筑和单位训练加速、以及显示内购促销活动。而且,策略游戏还有一些宝箱可以购买,通常包含不同的物品或者增值道具。 < ">对于成功的策略游戏而言,它们的三大关键功能分别是Battle Pass系统、角色购买以及装备购买等付费选项。 < ">Battle Pass在很多手游品类都非常热门,策略游戏也不例外。该变现系统的优势在于它可以提供有意义的、每个赛季不断变化的内容,而且不会太影响游戏核心玩法平衡,而且玩家们解锁付费系统还可以得到他们在其他方式无法获得的奖励。 < ">在头部策略游戏里,增加RPG玩法是很常见的,玩家们可以购买并升级不同的英雄角色增强在游戏里的能力,这些角色不仅可以拓宽游戏的深度,还可以带来更多有意义的内购活动,让玩家把资金和资源投入其中。 < ">在已经比较丰富的策略游戏系统,装备物品可以给玩家带来更多提高能力的点,通常这些装备物品是与玩家捆绑或者单独的英雄角色使用,而且装备有不同等级、能力,加上建造和翻新机制,装备物品可以成为增强策略游戏经济和变现结构的不错方式。 < ">1.4广告偏好 < ">使用创意广告策略:在美国、英国、韩国和日本,超过60%的策略玩家表示,只要广告看起来足够有吸引力,他们愿意花时间了解如何玩一款新游戏。 < ">为了抓住他们的注意力,市场营销者们应该使用最合适的信息和主题。吸引策略玩家的有效广告,是可以展示主要玩法和角色/故事的创意,策略玩家还想要看到带来挑战和刺激肾上腺素的新游戏广告。有趣的是,日本策略游戏玩家更喜欢幽默风格的广告,占比达到了57%,而美国和英国这个比例分别是38%和34%。 < ">玩家回流: < "> 策略玩家回流主要原因 < ">使用有效的广告策略,不仅可以吸引新的策略游戏玩家,还可以带回不活跃玩家。英国和美国超过90%的策略游戏玩家表示,他们愿意回到过去30天没有玩的策略游戏中。 < ">在美国、英国和日本市场,沟通新内容或者更新可以重新提高策略玩家的参与度,40%的人表示这种类型的内容可能是非常有影响力的。提供回归奖励通常比较瘦韩国策略玩家的欢迎,因为40%的人表示如果遇到这种情况会考虑回归。 |
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