时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Tracy Joseph网络
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< font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">在一个用户打开游戏的那一刻起,开发者们需要让玩家感到足够乐趣,确保他们能再来游玩游戏。而一个扎实的变现策略可以确保开发者们能将最好的内容、游戏机制和更新带给玩家,在增加现有玩家生命周期价值的同时,通过不同的付费和营销策略,持续地吸引更多有价值的潜在用户。 < font-size: 16px;">移动游戏的用户获取策略通常会涉及下载量的提高。开发者需要研究出正确的策略,来吸引正确的用户进入玩家生态中。这不禁让人想问:为什么要提高付费用户获取量?只依靠免费营销不行吗?若想让游戏生意(或其它任何生意)能持续壮大,我们需要能预测和控制利润和用户的增长。应用商店是一个非常拥挤的地方,光谷歌和苹果上就有上百万的应用。想在这一堆应用中脱颖而出,吸引人们的注意绝非易事,登上应用排行榜前列或者获取大量人气更是一件看似虚无缥缈的事。而提高付费用户获取量可以扩大用户基础,帮助我们找到乐于游玩游戏的玩家,产生更高的生命周期价值。我们来看看如何来增加付费用户获取量和安装量。 < font-size: 16px;">1.弄清商业活动的基础 < font-size: 16px;">Unity成套的用户获取方案能帮助开发者们在移动游戏的每个增长阶段吸引有价值的用户。我们从数不清的Unity平台广告商和商业活动中提炼出了许多有价值的数据;以下是一些能帮助开发者们成功地建立起付费用户获取量基础的建议。 < font-size: 16px;">在吸引新用户之前,请先弄明白游戏的品牌定位。谁是游戏的目标受众?他们对何种内容感兴趣?(包括能取悦受众的激励机制、故事和美术的调性)弄明白这个问题后,才能正确地将游戏送到对的用户手中,才能在应用榜单上找准位置,才能让内容创新和概念构思更为高效。 < font-size: 16px;">第1步总结:找出目标受众,找准能与玩家产生共鸣的游戏内容。 < font-size: 16px;">2.不断制作创新内容 < font-size: 16px;">创新指的是在广告上的创新。视频是一种提高应用下载量的常见手段。而在游戏内的视频一般会有奖励内容伴随,玩家在观看广告后能得到一些有价值的东西(比如额外的生命),或者是那种在转屏时出现的插入广告。 < font-size: 16px;">我们可以在不同的创作理念或主题间实验,或尝试某个主题的多样变体。在确定一个主题后,可以尝试不同的图标、背景颜色或者时长。 < font-size: 16px;">Unity的广告平台是由机器学习算法驱动的竞价平台。算法主要用于预测用户的人机交互倾向,就是说,用户在看到某条广告时有多大的可能会安装游戏,通过展示最适合的广告来优化人机交互过程。通过对不同创新内容、市场分类,算法在获取足够的数据之后,更有可能找出正确的创作内容,产出最佳结果。 < font-size: 16px;">另一种逐渐受欢迎的类型是可游玩的广告。用户可以直接在广告中浅尝一下游戏。如果游戏类型合适,可以在广告制作时考虑制作可游玩的广告。这类广告非常适用于休闲和超级休闲的游戏,经常能取得成功的效果。 < font-size: 16px;">第2步总结:通过制作不同的广告视频来展示各种创新性概念。最好是以5-10个视频起步。 < font-size: 16px;">3.加入归因 < font-size: 16px;">什么是移动端归因?是指追踪用户看到应用、完成下载安装的途径。在用户决定安装应用到实际安装应用这段过程中,广告内容和实际内容间通常会有一个信息差。加入移动端归因则是为了消除这种信息差。 < font-size: 16px;">Unity和广告业的合作伙伴们会要求开发者们将应用与具体的广告活动相匹配。比如,用户在Unity上看到了一个《炫拽游戏》的广告,决定点击广告来安装。归因数据提供方会发出一条事件,表明用户点击了Unity上的广告,完成了访问安装的整个循环。Unity然后标记平台促成了一次应用安装,再根据议定的每次安装费用(CPI)来收费。 < font-size: 16px;">设置好归因对完全了解广告投入回报(ROAS)也十分关键,包括应用商店利润、广告利润和内购利润。 < font-size: 16px;">第3步总结:在广告活动中,无论是想正确地将应用归到源头,还是想全面地洞悉所有付费用户获取广告的效果,第三方归因都十分关键。 < font-size: 16px;">4.分析,优化 < font-size: 16px;">广告活动指标对我们洞悉投入效益非常重要,能帮助我们了解投资是否取得了预期的回报。这个指标通常被称为ROAS,即广告投入带来的回报。比方说,我们在一个月内投入了1000元在广告上,带来了5000元的利润,则ROAS就为5:1,或5元,每1元可以带来5元收入。同时我们还需要确定回报窗口期,即赚取5元利润需要多少时间。 < font-size: 16px;">下方为其它需要考虑的重要指标。 < font-size: 16px;">ARPDAU:平均利润/日活用户(一天的利润除去活跃用户数) < font-size: 16px;">ARPPU:平均利润/付费用户 < font-size: 16px;">ARPU:平均利润/用户 < font-size: 16px;">广告展示:当用户显示器上出现页面时,出现在网页/应用内的单个广告 < font-size: 16px;">CPI:单次安装收费 < font-size: 16px;">CTR:点击通过率。由点击数除以广告印象得出,根据已展现的印象广告来衡量有多少人点击了广告。 < font-size: 16px;">CVR:转化率。衡量有多少人转化成了实际安装的用户 < font-size: 16px;">eCPM:每千次展示的有效投入。在Unity平台中,该指标能帮助确定广告投放在互联网中会有多少竞争力。这里计算eCPM的公式时eCpm=(CPI x CVR)x 1000。 < font-size: 16px;">LTV:生命周期价值。一个普通玩家在整个游戏时间中花费的金钱数量。该数值也能和用户粘性相关联,因为玩家留存的时间越长,在游戏中花费的金钱就越多,无论是应用内购(IAP)还是收看广告。 < font-size: 16px;">IPM:安装量/一千次广告展示。衡量每千次展示促成的安装量。 < font-size: 16px;">用户留存(D1,D3,D7,D14,D30):基于玩家留存的天数,来衡量那些安装后返回游戏的玩家数量(比如按第1天、第3天、第7天、第14天、第30天类推)。 < font-size: 16px;">随着广告活动的推进,我们需要密切关注安装量的规模和质量。为了更好地查看广告促成的安装量,我们还需要监测另一个重要的指标:CVR,即由印象广告带来的安装量。如果这个人机交互比率较低,那想进一步扩大安装量会比较困难,因为许多用户虽然看到了广告,但是并没有选择安装游戏。如果加大投入,CPI(单词安装收费)也会水涨船高,从赚取利润的角度来说,获取这些用户的脚本可能会过高。如果这个比率较高,则我们就能在低成本的情况下,仍旧获取更多的用户,保持竞争力。 < font-size: 16px;">如果想获悉这些用户的质量,了解在下载应用后用户能带来多少的利润,我们需要关注那些安装后的指标,比如用户粘度和广刷快照排名告投入回报。利润的赚取取决于具体的变现策略,比如在游戏中同时加入广告和应用内购。 < font-size: 16px;">第4步总结:弄清游戏的回报时期是什么时候,需要花上多少时间才能赚回成本。利用好这段时间,让自己的用户数据成熟起来,再据此做出重大的决策。 < font-size: 16px;">5.瞄准目标玩家 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">在确定目标观众、广告讯息、创意理念和结果分析法后,下一步就是计划广告活动了。如何才能接触到正确的受众?在广告活动的最初,一个很好的策略是限制自己的定位范围,我们通常将其称为网络流转(RON)策略。首先,可以将地理位置和/或者平台(即iOS或安卓)作为根据。如此,我们依然能有很广的受众,搜集必要的数据,来确定优化策略。在确定某个国家或平台的最佳优化方案后,我们便能进一步加入更多国家等其它因素,扩大活动规模。 < font-size: 16px;">若想接触到那些最有价值的玩家,可以根据广告展示地点来细化广告策略,此类方法常称作发布商定位。让我们开始分析效果时,会发现有那么几个广告位并不能带来那种会长期游玩的高质量用户,那么我们便能考虑将广告从这些广告位上撤下。此类行为常称为应用阻隔或添加黑名单。 < font-size: 16px;">反过来,如果我们只想找到那些能带来高质量用户的广告位,这种行为常称为应用定位或者添加白名单。 < font-size: 16px;">不论使用哪种定位方法,对受众的分析越多,对他们的描绘也就越精确,我们也就能用更适合的广告将用户转化成玩家。然而,用户池在细化的同时,也限制了广告的投放规模。我们需要平衡好不同定位策略,尽量在获取新用户的同时能影响到更广的受众,扩大潜在用户的基础。 < font-size: 16px;">第5步总结:为自己最重要的项目策划几次RON广告活动,包括安卓和iOS。如果没有安装量,增加CPI。在获取了足够的数据后,便能开始尝试其它的定位手段了。 < font-size: 16px;">6.测试和微调 < font-size: 16px;">在制作和运营游戏时,我们需要不停地测试新加入的东西,看看什么内容有用,根据测试结果做出调整。争取用户获取量的广告活动也需要同样的方法。不断尝试新东西、分析指标,分析出那部分效果较好、哪部分较差,然后做出改动,慢慢向目标靠近。 < font-size: 16px;">第6步总结:敢于试错,乐于尝试不同的方法,找出最适合自己游戏的途径。 < font-size: 16px;">7.使用先进的工具 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">当我们做出了创意广告、找准了受众、有了初步指标数据后,便能试着在广告活动中加入些更多的内容了。 < font-size: 16px;">当我们有了一些数据和效果分析后,广告位竞价能提供更多的价值。在单次广告活动中,一定区域的广告位竞价可以让我们明确不同广告的价位。我们可以通过此类策略货比三家,在价值更高的广告位上投入更多,而在价值更低的广告位上投入更少(虽然此类位置依旧能提供一定的ROAS)。 < font-size: 16px;">虽然安装量很重要,但是获取有价值的用户更加重要。如果我们能获取那些预测会带来最多价值的玩家,则说明投入的金钱产生了预期效果。 < font-size: 16px;">Audience Pinpointer是一款机器学习驱动的方案,可帮助我们找到那些不仅会安装游戏、还会带来额外价值的玩家。它有两种分析模型: < font-size: 16px;">用户留存:针对用户留存进行优化,以让玩家更有可能游玩7天以上的时间。 < font-size: 16px;">ROAS:提高利润,让玩家在游戏的头七天,在预测范围内尽可能多地产生利润,提高广告投入回报。 < font-size: 16px;">Audience Pinpointer的价格是动态的,确保不同的用户选择能有相应的定价。价格会根据广告活动模型和具体的投入调整,不同的ROAS或最大投入,不同的用户预测价值都会有不同的价格。 < font-size: 16px;">若想实现最好效果,我们推荐利润优化(ROAS)广告,辅以用户粘度优化广告,以及有最佳会话安装率的标准CPI广告。 < font-size: 16px;">第7步总结:在从RON或基本定位策略中搜集到足够的数据和优化经验后,额外的方案可以帮助我们更高效、更专注地分析安装后的各项指标。 < font-size: 16px;">快来制作你的广告吧 < font-size: 16px;">在策划广告活动中,这些只是许多要考虑因素的一部分,而要找出最适合自己游戏的方法是勇于测试在哪建设网站不同的策略。 |
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关键词:Unity,Ads,7步提高游戏购买量