时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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去年还是众人膜拜的方法论,今年已落后游戏数个版本。 有人说面对不确定,只能大胆试错,然而大方向有误,一切尝试最终不过徒劳。 往北走的唐僧一定到不了西域。 营销必须要能“预见未来”,描绘出理想的业务状态,才能有条不紊地尝试、迭代、往前进。 比如在个人电脑都尚未普及的上世纪90年代,尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)就准确预言了会发生哪些技术热点,并描绘出了30年后的今天。 无论是还是新媒体、短视频、虚拟现实、KOL经济、个性化推荐算法、AI作画…… 在1996年他将这些预测整理成《数字化生存》一书时,书中谈论的图形交互界面(GUI)刚刚落地为现实——那时微软发布了Windows 95操作系统,也是人类第一次见到了“开始”菜单。 Win95界面,该系统运载了中国游戏史第一个知名IP《仙剑奇侠传》的最初版本 他之所以能预见未来,靠的正是营销领域常说的“洞察”。 举个例子,为什么如今电脑、手机、APP操作界面都大幅使用图标(icon),而不是下拉式菜单列表?
基于这些洞察,尼葛洛庞帝启动了一项名为“空间数据管理系统”的研究,希望给计算机创造一个“让将军、企业总裁和6岁儿童都能使用电脑”的人性化界面。 这项研究的时间是1976年,距今约半个世纪。 营销需要有“文科生”思维的一个原因是,洞察事物的意义,远比想象中重要。 换一个这片古老土企业网络建设的案例地上的例子吧。五千年前,甘肃马家窑有人学会了用烈火融化金属,铸造了一把青铜刀。在物理上,它仅仅实用一些,生产也复杂一些,需要有个体不事种植、畜牧,专门掌握这项技术。 但在意义上,青铜冶炼催生了职业铁匠,导致社会大分工萌芽,名为“商”的原始部落开始主导以物易物,商人、商业、商朝……华夏,始作为文明诞生。 最初不过一把刀而已,一个“工具”而已。 那么,从《数字化生存》一书里,有哪些对营销的启示? 一、把交流渠道组合起来此时此刻,大量私域运营人员正在敲击键盘,把商品通过社群、朋友圈、会员系统等触点推送给顾客。在这些运营人隔壁,程序员编写着代码,而设计师正在设计按钮的颜色与大小。 如何用一句话概述这些人的目标? 给顾客打造个性化的交互界面。 当下挑战在于,人们不再守着报纸、电视台等少数交流渠道,在不同场景下,顾客会选择观看小红书博主、抖音短视频、B站中长视频、微博八卦抑或公众号长文。 它们各有优势:比如视频相对文字更直观,但一个10分钟的干货视频,内容篇幅往往不到2000字(参考本文,至此已约1500字),对于深度内容的传播效率较文字低。 同时,视频是“听别人说”,而你在看文字时,则是“有一把声音在心中默念”,文字观点被接纳的概率更高。 没有“最好”的交流渠道。 在营销中,有时顾客想在社群里和品牌瞎聊,而有时候,真的只是需要一张满减优惠券而已。将不同交流渠道组合起来(如今也有人称之为“触点”),借助人工或工人智能,才能和对的顾客、在对的时间、以对的方式交流。 狭义来说,约等于如今的用户旅程。 但细究起来,尼葛洛庞帝「交互界面」这一表达,拥有更多感性洞察的部分: “简单地说,就是‘累赘是好的’。事实上,最好的界面应该是有许多不同而并存的交流渠道,通过这些渠道,一个用户可以利用一组不同的感应装置(可能是用户的,也可能是机器的)进行表达并撷取意义。 同样重要的是,一种交流渠道也许能够弥补其他渠道传递信息之不足。例如,假如一间屋子有十来个人,我问其中一个人:“你的名字叫什么?”除非在我问话的时候,你能够看见我的目光所及之处,否则这个问题根本没有任何意义。也就是说,形容词‘你的’,其意义来源于我的眼睛注视的方向。” 二、从推到拉的内容营销报纸是由原子(atom)构成的物质,数字世界则以比特(BIT)为单位。 基于比特更胜一筹的传播效率,尼葛洛庞帝预言了KOL、推荐算法、订阅与打赏机制的出现。
依循脉络,他还预测了MCN经济的盛行:
接下来的一句话,甚至能概括最近李子柒和微念的爱恨情仇: “但到了一定程度,作者也许不再需要这个论坛。在数字化时代中,迈克尔克莱顿直接在电子网络上卖书,一定会比经过出版商赚得更多。” 这一切预测,都基于尼葛洛庞帝所提炼的一则定律——数字化会改变大众传播媒介的本质。以往“推”(pushing)信息给人的过程,将转变为由人“拉”(pulling)出想要的比特的过程。 而从推到拉的前提,则是上文所说的给顾客提供个性化的交互界面。 这对营销尤为重要。 无论B2C或B2B,都有无数人推崇内容营销的重要性。内容更充满人文关怀,同时也符合营销的必然趋势,然而,很少有人讨论它的前提条件。 首先,创作者需要创造符合「媒介」属性的内容。 1万字就接近公众号图文的上限,毕竟读者往往在摸鱼、蹲坑、通勤时碎片阅读,而一本图书馆中的书籍,则要10万字起步。而视频创作,则要人、景、灯光、脚本相互配合,并迎合推荐算法的喜好。 然而,企业不可能不计成本地投入成本,在所有媒介中精雕细琢,对B2B企业而言就更是如此了。 不要试图打造影像、声音和数据的“声光飨宴”,而是先打造个性化的交互界面,从而“能随心所欲地从一种媒介转换到另一种媒介。” 三、发展营销技术的正确姿势变化总是相似的,但抗拒变化的姿势,则各不相同。 就笔者在营销技术(MarTech)领域的观察来说,通常有三种极端: 1、以某种美好的“主义”来否决技术在疫情前,某知名连锁奶茶店拒绝上线扫码点餐,因为老板认为,店员和顾客直接交流是更重要的,能给人带来“第三空间”式的体验,同时纸质积分卡盖章,也能唤起大众童年记忆,有不可取代的品牌价值。 所谓数据中台、会员系统、营销技术……都不过外道尔尔。 后来三年的事情大家都知道了。 除却疫情因素,诚然有些人很吃文化氛围这一套,但也有些人真的只想提前点餐、到店提了就跑。 尤其职场白领,八成只想高效地把糖分和咖啡因灌进胃里续命。 咱就是边打怪边嗑药,谈什么情调? 好在由于B2B营销长期被人忽视,主义不盛行,此类情况反而少见。 2、以某种“技术思维”片面地理解营销场景有企业IT部表示,就外部MarTech厂商这些功能,我们自己都能实现,原本企业需要的是两个轮子的单车,IT部花大钱一通自研后,抬出了一辆轮椅。 其原因是: 技术产品虽然由“理科生”发明,但只有交付到拥有创造力的人才手中,广泛应用、评估需求、持续迭代,MarTech才会被推动着发展。 而精准且长期付诸实践的人,往往是以此为生的乙方。 如尼葛洛庞帝所言,“在全球拥有150亿美元市场的电子游戏产业就是一个好例子。这一产业的规模比美国电影业还要庞大,成长速度也更快。电子游戏公司殚精竭虑地追求更好的显示技术,使得虚拟现实(virtual reality)将在代价很低的情况下成为现实。 美国宇航局(NASA)耗费了20万美元,才发展出勉强可以应用的类似技术。但在1994年11月15日,任天堂公司已经推出了价格只有199美元的虚拟现实电子游戏。 答案很简单:我们对新型娱乐的渴求似乎永无止境,而电子游戏业所依赖的新型实时三维游戏,正迫切需要这种高速的处理技术和新的显示器。应用成为驱动力量。” 3、还有一个极端,是前述二者的缝合怪这类企业一方面坚持某种虚无的“主义”,另一方面,在市场竞争中面临新式对手,不得不承认数字技术应用的优势。于是决定“中学为体、西学为用”,一种“洋务运动”式的转型在企业内部盛行。 此时,企业往往不愿意调整企业文化、组织架构、升级底层技术系统、重拟品牌与业务流程,而是单纯地希望通过技术工具加持,使原有业务更上一层楼。 就像历史上曾修好铁路却用来跑马车一样。 同时,部分媒体也为了鼓吹新技术的价值,拉踩如ERP系统(Enterprise Resource Planning,企业资源计划)、CRM系统(Customer Relationship Management,客户关系管理)等经典实践,然而缺乏了基础架构做整合,零散的“前沿应用”数据再好看,最终也是镜花水月。 或许新的一年里,我们当下最要紧的事情,就是再看一眼未来。 |
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关键词:2年, 内容营销, 初级,