时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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概述 Info: 这次的分享是关于一个 ACG 社区「半次元」App 的情景交互研究,和关于兴趣社交沉淀与转化逻辑的浅析,以及两者结合产出的一些设计方案。
这篇文章的内容可能会有点多,有一些地方我并没有直接写出结论,而是会简单写下我自己的思路推导过程再写出结论;并且我是以一个 ux Designer 的视角来写,可能会更偏用户体验一点,所以大家可以通过文章导航挑选自己感兴趣的部分来看~ 01 用户研究策略与数据解读首先是用户研究部分,这次我使用的原始用户数据来源于半次元 App 内部的问答社区,我主要关注以下六个方面:
我对收集的用户数据进行相似合并以及逐条解释,共产出 124 条原始用户数据和 132 条用户数据解读;然后我使用小标题绘制亲和图的方法对这些数据进行结构化整理,使其可以很方便的看出哪些数据同属于某种类型(亲和关系) ,并使用这些数据作为下一个阶段的输入。 02 体验模型研究情景化设计体验模型可以帮助我们以多重视角来展现用户的生活结构,每个模型都可以传达数据、并突出设计洞察。 情景化设计体验模型大致可以分为四种:
接下来,我将使用体验地图和关系模型的框架,并填充第一部分产出的用户数据,用以进行设计思考并得出初步结论。 1. 构建体验地图(User Journey Map)我尝试构建一个以 “浏览半次元的一天” 为主题的体验地图模型。 体验地图(User Journey Map)的构建方式我自己理解的话是和亲和图有些像,都是结构化用户数据的一种方式。 亲和图是将用户数据分小标题组织起来,这些小标题之间可能没有很强的关联关系;体验地图则是将用户数据按照某一逻辑(时间、因果…)组织起来,各个部分之间的关联关系比较强,所以可以揭示更加丰富的用户洞察信息(Insights),包括情绪体验(Emotions)、痛点(Pain points)和机会点(Oppertunities)等。 同时在实际项目中体验地图应该有不止一份,理想的情况应该是由不同组的设计师们根据不同的主题、研究目标创建多组体验地图;之后根据每组体验地图中观察结果和细节内容的不同整理出比较详尽丰富的几组,结合设计目标,整合成用户的生活故事和我们的目标设计活动。 通过构建体验地图,我得到了一些初步结论:
2. 构建关系模型(Relational Model)在这个模型中,我将半次元中用户之间的关系依据 <相同兴趣、相同经历、频繁的联系> 的多与少分为四种类型:亲密、朋友、有过交流的人、陌生人。 然后我用之前产出的用户数据对这四种关系类型进行活动填充,初步构建出一个可以描述半次元中用户关系(成长)与活动的关系模型(Relational Model)。 通过构建关系模型,我得到了一些初步结论:
03 兴趣关系沉淀与转化逻辑浅析通过第二部分中的体验模型研究,我大致可以把用户浏览半次元到认识一个新朋友的过程归纳为四个阶段:
而用户之间关系的转变也可以分为四个阶段:
所以整个逻辑可以描述为: 我们在第一阶段要去帮助用户匹配兴趣内容;然后在第二阶段帮助用户通过兴趣内容接触到内容背后的其他用户;第三阶段则是不断促进围绕兴趣内容的用户与用户之间交流的发生,同时在这个过程中用户也可以进行关系的筛选与沉淀;而到了第四阶段就可以尝试将用户关系沉淀到 IM 工具上,并继续通过内容来进行关系维护,以此完成从兴趣关系到社交关系的转化。 同时在这整个过程中,也需要考虑关系模型中用户之间关系转变的四个阶段,依据每个阶段用户心理上的情感变化、以及用户目标来指导设计策略的执行。 举个例子,我在思考这个问题时找来了我的一位朋友做了访谈,发现纯网络上认识的朋友(现实生活中没有见过面)在一开始的时候可能是因为某个感兴趣的点帮助双方互相建立了联系,但是在后续的关系发展中涉及到与现实生活有关的内容是必不可少的。 那么在这里我们可以把最初那个感兴趣的点抽象为兴趣社区中的内容,而想要获得关系的成长(兴趣关系到社交关系)则还需要现实生活中的内容,即兴趣社区中不仅要有兴趣内容,还要有一些日常的生活内容。 再做一层抽象并得出结论:兴趣社区中使用标签、圈子来管理兴趣内容,那么我们也可以使用不带任何标签的方式来管理现实生活日常的内容。 04 墙面研究:从数据到设计在这一部分,我们可以把之前的用户数据和研究结论全部展开来,不局限于某一部分,而是从活动的整体角度头脑风暴一些初步的设计构想,并用便签的形式记录下来。 整个过程中可以产出两个列表,一个是问题列表(List of Questions),另一个是设计构想列表(List of Design Ideas),问题隐藏在设计构想背后,一个问题可以对应多个设计构想。 以下是我使用 HMW 转化,列出的部分问题列表:
然后是依据上述一些问题提出的一些设计构想:
05 交互模式定义一般情况下,我们是将用户的目标/需求对应到一个功能设计,而我所理解的交互模式定义的意义在于,现将用户目标/需求对应到一种交互方式;再将这种交互方式对应到具体的功能设计,这样可以帮助我们在研究交互方式这一环节去思考更加广泛灵活的设计策略以及更为具体细节的功能逻辑。 在这里,我将结合第一部分的用户数据和第二部分的研究结论,从用户与界面、用户与内容、用户与用户之间以及用户与品牌四个维度,来对半次元 App 中的交互模式做一个初步的定义。 首先是用户与界拼多多面的交互,在这次的设计研究中,我设计的用户与界面的交互行为包括:
接下来按照信息的输入/输出方式对交互的方式进行整理:
然后是用户与内容的交互,在这次的设计研究中,我将半次元社区中的内容总体分为两类:带标签的内容和不带标签的内容。
其中「圈子动态」为所有人可见,「个人动态」可设置为:所有人可见 or 仅好友可见。 第三个角度是用户与用户之间的交互,在这次的设计研究中,我将用户之间的关系分为三类:陌生人、关注、好友。
最后是用户与品牌的交互,我使用第一部分用户数据中与半次元的视觉印象以及情感体验相关的数据,提取出品牌关键字:坦诚、理智、分享、互助、成长、温暖、友善、开放包容、有序、尊重、礼貌。 我希望可以通过交互细节、视觉设计和运营策略向用户传递这些,形成关于品牌本身的“兴趣社区”,使得这种氛围在用户和社区之间不断循环传递,相互影响,一起成长。 06 设计方案产出与说明首先是对于一级页面的 Redesign,因为考虑到需要突出一定的 IM 工具属性,所以我将【消息】单独放一格在标签栏上,并将【问答】并入【首页】中作为一个 Tab 存在。 1. 首页 Redesign【首页】中存在三个 Tab:关注、发现、问答社区。用户可以通过左右滑动,或者点击 Tab 来进行不同页面的切换。 在关注 Tab 中:
发现 Tab 和 问答 Tab 中的功能布局以及内容展示的逻辑基本保持不变。 2. 圈子主页 Redesign接下来是关于圈子部分的 Redesign,我在【圈子主页】中新增了筛选功能,可以帮助用户在圈子中快速找到文章内容。 3. 消息页 – 用户聊天功能然后是【消息页】,我在原有消息页的内容结构上新增好友列表入口、添加好友入口、搜索框和好友对话入口。 网络首页的名词解释
4. 聊天时发送图片用户在与好友用户进行聊天时,可以选择发送图片 在之前的用户调研中,有很多用户反馈说希望可以在私信中发送图片内容,原因是发送图片内容可以帮助用户在对话中寻找话题或者调节气氛(比如发送表情包);但因为考虑到有人可能会传播一些违反社会主义核心价值观的图片,所以在此引入 “次元空间” 功能,用户在对话时只能发送 “次元空间” 里的图片内容。 同时用户可以将本地图片上传到 “次元空间” 里,这样我们就可以对在 “次元空间” 里的图片进行一个图像识别的审核判定,去除那些不良内容。 而当用户将内容上传至 “次元空间” 后,用户可以在不同设备上浏览相同的内容,可以更加方便快捷的分享内容,以及随着用户上传的内容越来越多,提高用户留下来的意愿。
5. 聊天时发送活动从之前的设计研究部分得出的结论可知,当用户与用户之间成立好友关系后,我们希望可以继续通过内容来维持这种关系,并且希望可以通过这种关系激励用户参与活动,以创造更多的社区内容。 所以我在【聊天页】新增发送活动的内容,用户在聊天中可以快捷浏览当前社区内正在进行的活动,并把活动分享给好友。 同时在【活动详情页】页新增了 “邀请好友参加” 的选项,用户点击后可以从好友列表中选择一名或多名好友分享活动内容。
6. 个人主页 Redesign在这次设计研究中,我对半次元 App 中原有的【我的】和【个人主页】进行了Redesign。 在【我的】中重新排列了操作选项:
在【个人主页】中新增信息并优化排列项:
以上是当前登录用户查看自己个人主页时的情况。 而当以访客视角浏览个人主页时,新增 “关注” 项和 “加好友” 项,用户只有在互相加为好友后可以进行聊天,用户可以设置好友验证问题。 并且根据用户隐私权限设置的不同,访客视角浏览的内容也有所不同,如下: 7. 次元空间在之前的设计研究中,我们希望可以找到一种帮助用户快捷分享内容的方式,并且希望内容的浏览可以在不同的设备上进行;结合在之前的用户调研中有很多用户反馈说希望可以在私信中发送图片内容的意愿,我设计了 “次元空间” 功能。 用户可以将本地图片上传到次元空间中,也可以在次元空间中通过创建相册的方式整理这些图片,并可以和自己收藏的内容,自己喜欢的内容一起快捷分享给其他用户。
“次元空间” 实现了以下 5 个目的:
07 结语 & UCD设计方法论总结在这次的设计项目中,我按照 “观察-分析-归纳-总结-实践” 的思路来进行设计研究;并结合用户体验五要素,对所用到的设计方法做了一个简单的归纳整理: 值得注意的有两点:
以上,这次的半次元情景交互设计研究就可以暂时告一段落啦 这个项目开始的原因,是因为我有注意到在半次元社区中有很多想要扩列的人;有一部分人来到半次元是因为朋友推荐,甚至一个班级都在用半次元,以及有很多人会在半次元学习交流,分享学习笔记,用户觉得半次元很有爱,逐渐将浏览半次元变成了一种习惯。 所以我就开始了这个项目的设计研究,by the way 正好我自己也对 ACG 社区很感兴趣~ 我玩的很开心。 总体来说,我自己是感觉这次的项目是要比之前的「云书文档」好了一些,无论是方法的运用上,还是一些内容逻辑的衔接上。 我也在慢慢尝试一些新的东西,虽然可能会略显幼稚,但也确实是我自己去思考然后总结出来的一些结论。 实际上在第五部分交互模式定义那里我会写的有点乱,最初其实是希望可以挖深一点挖细一点,具体到每一步的交互,但后来发现这样写会慢慢失控,可能就是我自己对项目整体的掌控力还不足吧。 除此之外还会有很多不成熟的地方,以及和实际业务不太匹配的地方,还请大家多多指教。 然后是关于未来的一些想法,从业务上来看半次元中也许可以孵化出一个约稿平台,然后和抖音支付业务进行关联?以及在为半次元引入 IM 属性后,或许可以作为未来游戏登录的一个入口。 最后,这篇文章中所产出的设计方案只是一个初稿吧,还有一些细节的功能逻辑需要打磨,以及很多很多业务逻辑需要梳理,未来有机会有时间的话我是想再写一份 PRD 去详细整理下。
本文由 @默月 于,未经作者许可,。 ,基于CC0协议。 |
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关键词:3年, 中级, 情景交互设计