时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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思考环节和空间一样,大家对于时间都不陌生。我们现在的时间以地球自转为基础的时间计量系统称为世界时系统。日、月、年、世纪的时间计量属天文学中的历法范畴。以地球自转运动为基础的时间单位称为“日”,以月球绕地球公转运动为基础的时间单位称为“月”,以地球绕太阳公转运动为基础的时间单位称为“年” 我们不能从家里打开哆啦A梦的任意门直接来到公司里面,需要花时间去坐车。我们不能把洗好的米放进锅里,盖上盖子后马上掀开就得到米饭,将饭煮熟需要花费时间。我们在进行交互时,也无法绕开时间这一元素。 很多时候,交互设计师都会考虑时间,最常见的就是当xx的时候。当我早上醒来的时候,我需要开灯照明,当夜晚降临,路上黑漆漆的时候,我们需要打开手机的闪光灯。 当用户要洗热水澡时,一键打开电热开关,当用户洗完澡时,一键关闭开关。这样相比使用罐装天然气要方便很多,不用拧来拧去,只是需要等一段时间加热而已。但这种只设想当xx的时候,会容易出现问题,比如没有考虑到洗完澡,人会忘记关闭开关,这就导致浪费了资源。这种结果还算好,如果是炒菜,或者煲水。忘记了关火,那么可能会引起火灾或煤气泄漏。 在空间篇章中,我举了一个声控灯的例子,将声控灯安装在厕所,就是考虑到了,当有人进入厕所时灯会亮起来的这种情况,没有考虑到在我们在厕所时,会有一段时间不发出任何声音。交互设计师必须要考虑到更加全面的时间,究竟交互设计需要了解的时间有什么呢? 时间类型让我们重温开灯的例子,我在家睡觉,早上6点,天还没亮我就起床了,我需要看清楚周围环境,于是下一步就要开灯照明。我将灯的开关按下,然后灯亮了。 “早上6点,天还没亮”这里的6点是一个绝对的时间。如果是9点,天已经亮了,可以看清楚周围环境,那人也就不会有开灯的目的了。 当我开灯之后,去刷牙洗脸做早饭,准备出门时,我会将灯关掉,从开灯到关灯这段时间我称之为使用时间。所谓使用时间,并不是说,必须一直对着它才叫使用,比如你用洗衣机洗衣服,你不可能一直对着洗衣机等它洗干净,而是会去忙其他事情。这个时候,也算是在使用中,洗衣机洗完后会提示你洗完了。 上面的开始使用和结束使用的某个时间点,我称其为绝对时间。从开始使用到结束使用的时间,我称为使用时间。 绝对时间: 绝对时间的定义:就是我们所熟知的年月日时分秒。这个时间是绝对的,不停流动的,不会随人的意志而改变。 上面提到的当xx的时候,也是处于绝对时间的某个时间点上,当你在看这本书的时候,是早上6:00还是晚上8:00? 很多人在设计时往往是把时间看成是静止的,去思考在这一个时间点上用户应该如何交互,这会导致使用的过程中存在很多预想不到的情况,比如上面说到的声控灯的例子。 使用时间: 使用时间的定义:从使用者和媒介有信息交流开始计时,到接收到目的完成的信息线,没有信息交互时为结束,其必定存在于绝对时间之内。除非有人能够控制时间,那么使用时间肯定会从绝对时间的一个时间点开始,在绝对时间的一个时间点结束。 这里的使用时间是针对某个媒介进行讨论的,因为我们几乎每时每刻都在和媒介进行交互。所以如果不区分的话,使用时间将铺满整一天,我们也是对某媒介进行交互设计。 上面说到,很多时候交互设计师会考虑到绝对时间中的天,使用时间开始的时间点,却忘记考虑结束使用的时间点。有时候整个使用期间的,没有考虑完整时,只能通过更新迭代进行完善。 使用时间又可以分众多的交互环,因为使用过程中会伴随很多的交互,从开始交互到结束交互的时间段。每一次点击都是一个交互环。 交互环时间: 使用时间里我们会不停进行交互,比如你煮东西的时候,你可能会选择煮饭,煲汤等功能,也会选择口感偏硬还是偏软。再比如你要微信转账给我,你需要点亮屏幕,解锁,打开微信,找到我,选择发红包,输入金额,输入密码等等。这里的每一点都是一个交互环,每一个环都需要花费时间。不是像打开电灯开关就能够实现目的,结束交互那么简单。 使用间隔时间: 上次使用结束到这次使用开始的时间间隔,我称之为使用间隔时间,每次使用过程之间的空白时间,除非只有一次交互,否则就必定会存在交互间隔时间。 使用间隔的影响: 上次使用到现在,考虑这个时间,之前使用所能一定程度上知道用户想干什么,而推荐什么。比如知乎,短时间内退出然后回去继续使用,看到的内容还是上次结束使用时的内容。若使用间隔时间比较久,则可以重新推送新的内容给用户。 还有的应用是程序会记住上次所勾选的选项,比如疫情期间每天都要做的钉钉的健康打卡,就会记住你上次选了什么选项。 绝对时间,使用时间,交互环时间的关系可以通过下图理解: 绝对时间影响我有写这本书的目的,想要完成这个目的,绝对时间的跨度非常大。虽然我的脑海里已经充满了书里的知识,但电脑无法一瞬间就将我脑海中的内容写出来,需要我一个字一个字地敲击键盘。你们阅读这本书也需要时间,而不是像电影《黑客帝国》里的救世主neo那样,将书里的知识短时间下载到脑中。 绝对时间的影响:年月日时分秒 我们在进行交互设计的时候要考虑绝对时间,这个绝对时间不单是用户在早上6点醒了,需要开灯照明这么简单。这只是考虑到了一天中的某个时间点而已。上面已经说过绝对时间是自然形成的年月日时分秒,这些的不同都会影响到交互。 年的影响:从一整年来看,每一年其实是没有什么区别的,但我们的产品和使用者在年这个影响下,变化会比较大。产品会变旧磨损,产生各种问题,指示图标磨损无法看清,导致使用时无法确定这个按键的作用。 在年的跨度下,人会不停成长,这在青少年中尤为常见,今年这个产品适合12岁的使用者,但明年的高端产品网络推广同一时间,可能就无法使用了。比如给小孩买的一顶帽子,如果没有考虑到可调节帽沿宽度,那一年后就无法再戴上了 月的影响:相对于年来说,月的跨度,每个月间使用者的变化其实不大,产品的变化也不会大。但环境的变化却会很大。会有春夏秋冬之分。当冬天来临时,温度下降,有的人就会使用手套,那么这个时候指纹解锁就变得不那么方便了。 日的影响:每一天,昨天,今天,明天,空间要素的使用者和媒介变化不大。但空间的其他要素,比如天气变化有可能比较大,可能会下雨,可能阴天,可能晴空万里。 时的影响:一天中的某个时刻,早上,中午,晚上。空间要素的使用者和媒介变化不大,但空间的其他要素,比如温度,光线等会在1天中不停变化。随着一天时间的不停流逝,人的目的会有不同。 每个人每天的生活习惯都是比较规律的,短时间内变化不大,习惯早上7点起床的人,明天大概也是7点起床。习惯晚上8点去跑步锻炼半小时的人,明天大概也是8点左右去跑步。如果媒介获得了这些信息,它就能够懂你的目的是什么。比如你习惯晚上8点打开keep来进行运动,苹果手机会意识到这一点,当你在晚上8点左右打开spotlight的时候,建议的应用就会出现keep。 分和秒的影响:一般来说,交互从一天中的哪一分钟或哪一秒开始,其实并不是交互设计师所要关心的内容了,但有的时候确实秒的影响也很大。比如田径比赛的时候,每一秒都很重要。那么当计时员想要准确计算开始跑的时间和抵达终点的时间。我们通过看,而不是听。因为声音的传播速度相对光速而言简直是静止不动的。我们看枪的烟雾,来开始计时 使用时间的影响使用时间包括开始时间点,使用过程时间,结束使用时间点。 使用时间长短的影响:使用时间长短,电热水器的水由冷变热,由热变冷,疲劳。阅读的眼动习惯,看手机看久了眼睛疲劳,若你的app获取了这个信息,就能够提示用户眺望远方5分钟,这些都是很人性化的交互设计。 电脑开机到关机,拿起手机到放下手机,开灯到关灯,按下电梯开关到离开电梯。使用时间指的是目的达成所需要的时间。在目的达成的过程中伴随着很多小目的。这些小目的也需要进行交互来达成。分解到最后,使用时间可以认为是由一个个的交互环组成的,下面详细介绍一下交互环时间的内容。 交互环的时间使用过程中,我们不停地进行交互,每次交互形成一个环。叠加在一起便是使用时间。功能就越简单,交互环越少。像打开灯再关闭灯一共两个交互环。 一般来说,我们希望交互环时间越短越好,比如你拿着水瓶去饮水机装水,有的饮水机按一下直接流出水,有的需要你一直按水才会不停流出来。一般来说都是按一下就能实现的好,但也不是绝对的。 不知道你有没有发现,火车站的售票机读取身份证的地方设置成斜45度角,这样的交互使得交互环的时间变得很长。但这其实是一个好的交互,设置成45度,就是为了让你的手一直拿着身份证,不停地跟售票机进行交互,避免你急匆匆地拿了车票,然后离开,把身份证落下了。 交互环的组成: 交互环由使用者的黑箱子,信息接收器,信息发送器;媒介的黑箱子,信息接收器,信息发送器以及6个环节的信息线组成。这里面有的概念我在空间中提到过,关于黑箱子,信息接收器,信息发送器更加详细的内容将在使用者篇和媒介篇介绍。 交互环时间包括什么?有一站式平台开发的读者可能会有疑问,我们为什么要了解一个交互环里的时间,有什么作用?就比如打开灯的开关,灯亮了。这不就是一瞬间的事情吗?难道这个时间还能再缩短?答案是肯定的,即便是打开开关这种最简单的交互,也是需要考虑交互环时间的。 一次交互包括下面的时间:
(1)环节1:媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间产品一直存在在空间之中,一直在发送着信息线。当人们需要去使用它时,就会去寻找它。一般情况下我们是通过眼睛去观察物品在什么地方。当你晚上和朋友看完电影后,朋友要去送一个人,他把钥匙给你,让你先去他家先煮宵夜。 进入朋友家中,你首先会产生的目的就是开灯,你得先找到灯在哪里。开关其实一直在墙上静静地向你发射光波信息,而灯开关的信息线是光速传播的,交互设计师并不能将光线传播速度的时间缩短,但能够将你注意到灯开关的时间缩短。比如在灯的开关按键上加一盏小灯或者荧光物质。那么你一眼就能看到灯的位置在哪了。 (2)环节2:使用者信息接收器传达信息线到黑箱子的时间例如眼睛接受到的视觉信息通过生物电信号传递到大脑(黑箱子)的时间约为100毫秒,交互设计没有办法加速这个时间。 (3)使用者黑箱子处理时间大脑对视网膜传来的电信号解析并理解看到的东西是什么的时间。我们需要时间去理解这个东西是什么,不同的人处理起来有所不同,交互设计也没有办法给大脑加速。 (4)环节3:使用者黑箱子发出信息线到使用者信息发送器的时间神经信息传递到效应器的时间,正常人的为0.15秒-0.4秒,这个时间因人而异,比如运动员的可能就比普通人要快,田径运动员的耳朵听到发令枪响的声音将信息传递到大脑(环节2),大脑再将跑起来的信息传递到腿部(环节3)。这部分时间交互设计无法缩短。 大家有兴趣测试自己的反应速度的话,可以玩一下抓尺子的小游戏。让朋友拿着尺子悬在你手指的上空,放下时你需要抓住尺子。 (5)环节4:使用者信息发送器发出的信息线传到媒介信息接收器时间如果是声控,那这个时间就是声音传播的时间,如果是空间移动,那就是空间移动的时间,所以在进行交互设计时,尽量前后操作区域的跨度不要太大。上一个操作紧挨着下一个操作,交互设计师需要努力将这个时间缩短。 (6)环节5:媒介信息接收器发出信息线到媒介黑箱子的时间你在电脑键盘上按下按键,会产生电信号,这个速度非常快,交互设计无能为力。 (7)媒介黑箱子处理的时间这个时间取决于cpu运算能力,是技术发展决定这个时间,交互设计无能为力。 (8)环节6:媒介黑箱子发出信息线到信息发送器的时间和环节5一样,这个时间交互设计无能为力,例如cpu发送信息到屏幕展示内容的时间。 小结通过上面的内容,我们知道环节2和环节3的信息线由人的生理限制。环节5和环节6的信息线则是技术发展的限制。我们交互设计师能够起到作用的地方,就只有环节1和环节4的信息线了。因为涉及到了使用者和媒介及信息线的一些概念,在这里就不进行详细讲解了。 掌控时间: 虽然我们不能够控制时间的流逝,也无法预知未来。如果有办法可以让我们控制过去做过的事情那该多好呀。就不会出现《大话西游》里“曾经有一段真挚的爱情摆在我面前,但我没有好好珍惜”的情况了。 让人回到过去是做不到的,但我们可以让媒介回到过去。 撤销: 撤销操作,一般是因为你不小心进行操作,想要恢复之前的状态。这种一般是具有操作性质的。每个操作都非常明确。但如果你是在画1笔画,有一步画歪了,这个时候,你就无法去撤销。因为整个过程只有一个操作,变化的只是时间。一旦撤销,整个线条都会被撤回。这样的情况在游戏中尤为常见,因为游戏是一个随时间流逝的流程。确实可以做到完全根据时间来恢复,但现在一般使用的是存档。 存档: 存档保存的是某个时间点的状态,你可以通过存档恢复那个时候的状态。 说明: 很多人看书时喜欢将书的内容整理成思维导图,为了节省大家的时间,我将会着手制作本书的思维导图,制作完成后将会放在微信公众号:交互灵光
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关键词:3年, 中级, 交互设计, 时间