时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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经过从事几年的用户体验之后,深深感悟到,心理学对提升用户体验,有较大的帮助。以下我就开始用心理学知识,结合目前咱们市场上产品,以及个人设计,具体说病毒式营销借助什么进行网说。 在做用户体验的前一两年,这些问题我是不会去思考的,当时想的是,咱们又不是产品经理,想那么多干嘛,把易用性、易懂性,做的好用点就行了,何必费那么多心思呢? 要成为一个真正的用户体验设计师,心理学的知识不够的话,有些东西可能就不会明白,也看不懂为什么要这么做,更没法把好的体验,嵌入到产品中,而提升用户体验。为了较为深入了解心理学,本人还在中科院心理所,学习两年心理学知识。 考虑到篇幅问题,这次只选择心理学派中行为主义,对用户体验相关的几点。为方便看客,直接用图表现。看下图 行为主义强化 行为主义学派正强化的定义是:当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加。 在这的强化,主要说的是正强化,毕竟负强化在提升体验用的较少,在此暂时忽略负强化。 1.强化先从上图左侧的强化开始吧。强化在行为主义里是被分为一级强化物和二级强化物。顾名思义,二级强化物相对于一级强化物,需求弱些,像一级强化物中,食物、水、性等,不被满足,那就意味着死亡,或者绝后。你想这种需求能不特别强烈么?作为咱们做互联网产品体验相关内容,更多的是和二级强化物相关。所以下面主要讨论二级强化物。 1.1社会强化赞扬、认同 举个栗子:咱们平时常用微信里的点赞功能,还有,当发了几张宝宝的照片,然后发到朋友圈,被朋友们点赞,然后在评论里夸你两句说:好可爱,真漂亮。这种赞扬和认同,是不是会让自己感到快乐,激发你下次继续分享图片,使用朋友圈呢?
成功 也有喜欢炫富的,比如在微博、微信朋友圈,如下图 炫耀成功 让周边的人看到,自己的玛莎拉蒂、LV包图片,说是炫富,潜台词就是快手代理商系统登陆不是:我比你们成功,快来膜拜我吧。刷存在感呢,然后享受这种高人一等成功的快乐。这也是这类型用户使用这种产品的动力。 关注 还有微博的被关注数,也就是粉丝数量,数量越多的话,是不是越有成就感,别人羡慕你的 粉丝多,自己越有成就感,也越希望经常发表些内容,与自己粉丝们互动互动。 地位 下图是我之前在金山软件工作时, 做的《封神榜》游戏里的排行榜的设计,下图 封神榜成就榜 在最初的排行榜没有设计太多,后来发现,排行榜的面板被打开的次数特别频繁,反映了大家还是很在乎这个榜的,特别是那些已经上榜的人,会时不时的看看自己在榜的第几名,也会在游广东营销外包戏里讨论,谁上榜了,谁第一。比如当时富豪榜的一哥们,看见自己的榜首的位置,被人给挤掉了,然后特别拼命往游戏里充钱,就是不想自让己荣耀的地位被别人给占了。 也是基于大家对这种社会强化有较高的需求,所以,我们将排行榜继续扩充,增加种类,尽可能的给用户带来更好的体验。 1.2信物强化信物强化主要包括:钱、级别、奖品、积分等 钱: 像咱们这些在公司上班的,都是拿着作为信物强化的钱,在为公司积极的创造价值。 还有大量的投资者,想让自己的钱生钱,以前一般放银行拿利息,或者借给别人赚利息。不过现在更多的人是把钱,放在互金平台里理财,每年获得10%的利息,都是咱们强化里说的钱。 级别: 说到级别,比如当时我在做《封神榜》这款游戏的时候,级别的设定,是较为重要的一项工作,而且玩家的动力,更多的也是希望自己的级别比别人高,愿意花大量的时间和金钱提高自己的级别 还有咱们工作中,大家都想着看能不能当个部门经理,总监等,也是对级别这种强化物的强烈追求。
斗鱼和抱抱的级别 高级别的用户有享受特权,如在主播间靠前显示,主播说话在主播间,颜色更亮更显眼表现等,从而使得主播对级别高的用户更热情。所以直播平台里,为了获得这种较高级别,疯狂刷钱的用户不少。获得更高级别,也是一种荣耀,也是他们使用产品的动力。 奖品: 奖品的范围挺广的,包括虚拟的优惠券等,实物的锅、餐具等。在这只拿互联网产品常用的优惠券来说吧,即给用户实惠了,提升体验,又使平台能获得更多用户,增加活跃度。
积分: 京东会员里的京豆和淘宝的淘金币,也就是咱们说的变相的会员积分,当积累到一定的数量,能直接抵现金购物,也就是咱们说的信物强化里的积分。 京东与淘宝的积分 这些积分最后都购买东西抵现金使用,这也是促使用户下次继续使用该产品的动力,也是对用户的黏性。 1.3活动强化看电影: 比如“今日捷财”的“一元体验理财即送电影票”的活动,通过请大家看电影的活动强化,获得注册用户,来使用自己的产品。 还有中信银行的9元、浦发银行的10元,请大家看电影,都是通过活动强化的形式,吸引用户使用自己的产品。 去旅游:
总的来说强化的意义是:
2.反馈反馈很重要吗?为什么? 行为主义心理学大师,斯金纳认为,学习过程中的每个反应立即作出反馈,这样能够帮助学习者快速提高信心。他认为对学习者反馈越快,强化效果就越好。 2.1系统反馈包括:断网提示、上传资料提示、手机充电完成提示、微信视频载入过程等等 举个自己设计产品的例子吧。做的是一个金融认证的等待界面。如下图 本人设计认证等待页面 上图左侧图,因为是交互原型图,视觉效果凑活着看,当用户提交的资料完成后,此时要上传资料,动态35%在变化。这就是咱们说的反馈,而且是即时的。如果咱们把左边这个圈和动态数字去掉呢。没有一个即时的反馈信息,不知道还有多久能结束这一步,会不会不耐烦呢? 上图右侧图,资料已经上传完成,进入到平台的审核环节,我们平台规定,审核时间超过10分钟,就会给用户赔偿。所以,为了保持一致性,也是在左侧的步骤图标中,嵌入了倒计时数字和动态圆圈。即时的反馈,反馈内容是有具体等待的时间信息。让用户明白自己在一个什么状态,还有多久能够通过审核,用户需要的通通清清楚楚,明明白白。 目的:使用户明白时间预期,而让用户获得可控感。 本人设计认证等待页面 上图,当审核时间超过10分钟,系统即时的给用户反馈礼券。 目的:即时的给用户补偿,弥补用户的等待时间,获得心理平衡。 上图左侧,微信里小视频,点击小视频(视频有大有小),都会有个中间带个小圆圈的进度显示,这种即时的反馈让用户明确的知道,我还差多少就能看小视频了。 目的:让用户明确等多久能播放视频,用户获得可控感。 上图右侧,当断网,给用户一个“网络链接不可用”提示。 目的:当用户没法发送消息,正抓狂,迷茫时,正好告诉用户,你不能发送消息是因为你的网络没有联通。减少用户探索时间。 2.2人为反馈包括:微信的对方正在输入…、小米手环连接中、点击APP的tab按钮切换页面、安卓系统中单击返回键弹出再按一次退出提示、点击按钮颜色变灰等等,深入看看各种软件,似乎处处都是反馈。 人为反馈图示例 上图左侧,小米运动,每走一步或走几步,圆圈中间的数字,即时的反馈用户的步数信息。 上图右侧,则是微信与朋友聊天时,当对方正在输入文字,在最上方提示“对方正在输入…”即时的提示用户,省的用户等待 总的来说反馈的意义是:
启示: 是的,你说的这些是这么回事,心理学与用户体验是有关系,可是,把这些东西列出来有什么意义呢?
作者:张铭,本人邮箱:zhangyepingjava@163.com。希望有共同兴趣的朋友,跟我联系。 本文由 @张铭 于。,。 |
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关键词:用户体验, 用户行为,