新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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新版Material Design官方动效指南已经翻译到第三章了!今天这部分,从动效的运动和材料形变入手,让你的动效自然真实,贴近现实状态。再系统的干货都比不上官方的动效指南,西瓜就在这,赶紧来捡。

运动

Material design 的动效会被类似真实世界中的力的影响,类似重力。

物体在屏幕内的运动

屏幕内物体在两点之间的运动,是沿着一条自然、凹陷的弧线。屏幕上所有的运动都可以使用标准曲线。

弧线向上运动

在现实世界中,物体向上运动需要克服重力。元素在屏幕中向上运动,同样也是需要克服一个加速度,较慢的向上运动。

正确:当物体向上对角运动时,平缓开始上升,急剧停止在终点。

错误:不要违反物理定律:当物体向上运动时无视重力,这样会显得不自然。

弧线向下运动

在现实世界中,物体下降会受到重力的加速度。在屏幕中,物体向下移动速度应该会更快一点。

正确:当物体向下对角运动时,下降开始急剧,然后平缓停止。

错误:不要违反物理定律:向下运动的时候别忘记了向下的重力。

非弧线运动

当物体沿着水平轴线或者垂直轴线运动时,请不要让让物体沿着弧线运动。这些运动时最简单的,物体可以以一个比较快的速度运动。

正确:保持单轴的直线运动。

错误:在水平或垂直方向上,不要让物体沿着不自然的弧线运动。

物体进入或退出屏幕时,也应该沿着单轴运动。

正确:物体沿着直线路径进入屏幕,可以很明确的看见进入点。

错误:进入和离开屏幕时不要沿着弧线,这样会让人搞不清楚进入点到底在哪里。

物体进入和退出屏幕的运动

独立运动

物体做为一个独立的元素,进入退出屏幕不影响到屏幕上其他元素的位置。

进入屏幕

物体是以减速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)进入屏幕,以最大速度进入,然后再慢慢减速。

永久离开屏幕

物体以加速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)永久离开屏幕,在很短时间内快速离开屏幕,因为他们不会再重返屏幕,所以应该减少用户对它的关注。

正确:物体以减速曲线进入屏幕应该不要影响到屏幕上其他物体的位置。在移动设备上,这种运动通畅持续225ms左右。同样的物体使用加速曲线永久离开屏幕,在移动设备上,大概持续195ms。

错误:这两种情况都不要使用标准曲线(具体参见持续时间与缓动篇)。物体进入屏幕时,缓慢加速的过程会吸引用户不必要的注意力(用户的注意力应该放在最后停留的点上)。物体离开屏幕时,缓慢的减速同样是不必要的,因为物体运动的终点在屏幕外,是不可见的。

暂时离开屏幕

物体暂时离开屏幕应该使用急转曲线(具体参见持续时间与缓动篇),出现点和消失点距离应该很近,这样他们可以随时回到屏幕。

离开屏幕的物体从原路返回,离开时物体的运动应该使用急转曲线,返回时使用减速曲线。在移动设备上,这个动画通常会持续300ms左右。

离开屏幕的物体从其他路径返回或者永久离开屏幕时,离开时物体的运动应该使用加速曲线,如有返回,则使用减速曲线。

关联运动

和屏幕上其他元素有联动的进入或退出动画,应该使用平滑的缓动曲线,这样他们可以尽量减少干扰,避免太过抢眼,剧烈的运动。

标准曲线适用于关联的多个物体进入退出屏幕。多个物体运动的标准曲线会比独立物体的时间稍稍长一些。

正确:浮动按钮的运动会受到从上海微信朋友圈广告费用市下方进入的卡片的影响,浮动按钮和卡片都应该使用标准曲线运动,保持平滑的开始和停止动画。在移动设备上,这个动画大概持续300ms。



错误:浮动按钮向上和向下的运动使用加速或减速曲线,会给人感觉非常突然的向上或者向下移动。这样的动效让人难以接受,体验受到破坏。

材料的形变

材料设计下的物体可以很生动的展现:叠加、分割、改变形状和大小。

矩形的形变

物体改形状和大小时,宽和高的运动曲线是非对称的。这种变化是根据物体附近的内在或外在元素来进行改变的。

所有的变化都是在屏幕上可见的,例如下面的几个例子,使用了标准曲线(具体参见持续时间与缓动篇)。

宽和高的变化

当物体扩大或缩小时,使用对称或非对成的宽高变化。

非对称变化

是指宽度和高度以不同的速率变化。对于多个物体或位置的变化,使用非对称变化再合适不过了。

非对称变化

物体的扩大:先改变宽,再新媒体营销推广改变高。物体的缩小:先改变高,再改变宽。



对称变化是指宽度和高度以同样的速率变化。适合用于单个元素沿着单一的轴线的运动。

对称变化

这种同时改变宽高,减少动画细节的方式非常适合简单的形状变化。这种变化的持续时间会比非对称变化稍短一些。

当一组物体的扩大不同步时,含有内容(如文字或图像)的部分改变大小,是以恒定的比率来进行的,这样可以防止不自然的拉伸。有关内容请查阅《动效的组合》部分内容。

有些特殊内容(例如含有全屏宽度图像)的变化是以恒定的比率进行的,承载它的容器(例如一个更大的卡片)的变化是不同步地沿着运动曲线进行的。

含有出血内容(例如超过出血线的图像)的容器是可以同步扩大的。

径向形变

径向变化是从用户的触摸点产生的对称的、环形可视化的效果。通常用在圆形的物体上,让圆形变成其他形状。

正确:径向变化应该用在圆形的物体上,让圆形物体变成方形,或者在触摸点创建一个新的物体出来。

错误:不要在两个方形物体间的变化使用径向变化。

错误:高宽的扩展不要不同步(中间会变成一个椭圆)。

错误:不要径向变化复杂的形状。

形变的变化中心点可以在物体改变前的位置,也可以在物体改变后的位置。

在扩张的过程中,浮动按钮的运动是沿着一个向下的弧线,最终变成一张卡片。

变换的中心点保持在浮动按钮的中心点,幅度不大的扩张。

合并 & 分割

合并

在材料设计中,物体可以和其他物体合并,也可以分割成很多块。两个物体相互接近时,边缘相遇然后重叠,最后合二为一。

分割

物体分割成多个碎片,然后碎片开始分离运动。

阴影

分割开的物体的阴影不会被其他被分割物体所影响。

 

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关键词:Material Design, 移动交互,

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