时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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最近玩一个新PC游戏的时候,一个好久没有联系的朋友发来了开黑的邀请。我问用什么语音,朋友直接发了一个链接,点开后是KOOK语音,微信扫码后就可以直接进行游戏开黑了。 这产品干净的界面以及流畅的操作流程,引起了我的兴趣,因为以往的开黑,要么用微信/QQ先组建个群聊、要么下载个YY输入个房间号,于是便想对其分析一番。 01 什么是KOOK?——产品背景&介绍KOOK,是北京逍遥一下旗下的语音沟通产品,于2019年11月以“开黑啦”的名字上线,于2022年6月正式更名为KOOK。产品以“无广告、不掉线、低占用、不延迟”为核心卖点,主打语音沟通服务,是一款对标海外游戏语音软件Discord的产品。 国外的Discord号称千亿日活,市场估值150亿美元,微软曾给它抛出了高达120亿美元的橄榄枝都被拒绝,可见将该产品copy to china 看起来是有“相对较大的市场”的。 国内的游戏语音市场,一直一来是YY一家独大,随着后来的移动游戏的兴起,YY对于移动游戏语音市场的不作为,TT语音为代表的一系列移动端游戏语音软件如雨后春笋般出现,快速抢占了这一块的市场。YY如今的业务重点一直在于直播,因此PC游戏语音这块市场在国内一直是不愠不火,或许真的有搞头? 02 为何对标Discord?——类Discord产品的本质通过拆解Discord为何能成功,可知类Discord产品的本质。先讲讲Discord成功的原因,可分为3点: 1. 恰逢其时的轻量化1)支持web、移动端、PC客户端,且信息互通 Discord 有一个特点,能够在web端进行语音聊天,这得益于 2015 年前后成熟的 WebRTC 技术(一种支持浏览器实时语音/视频通话的开源技术)。因此,对于PC端的硬核玩家来说,只需要打开浏览器,便能一键开黑,在浏览器上运行能够占用更少的内存,解决了PC玩家关注游戏性能的痛点。 同时,Discord支持一键生成链接邀请好友开黑,好友甚至无需注册便能参与其中,这对于新玩家来说有十分低的替换成本,因此在产品的增长和裂变上有较为明显的效果。 2)免费 同时期语音聊天软件,要么需要收费,要么限制用户的服务器空间,导致有一定的使用门槛。 3)上手门槛低 同时期的语音聊天软件,普遍较为难用,而在Discord上,省去了繁琐的配置操作支持一键创建服务器(TeamSpeak 、Mumble 需要复杂的配置过程),支持一键邀请好友开黑(无需注册)(而 TeamSpeak 需要填入一长串 IP 地址)。 2. 扎实的产品功能利用了最新的引擎技术,在语音聊天方面,Discord做到了语音清晰、延时低、连接稳定,虽然不一定是市场上最好的那个,但是这方面只需要做到及格,便能稳定已有的玩家群体与拓展新的玩家群体。 3. 以玩家为中心的社区Discord的两位创始人表示:“Discord与大多数在线社交工具完全不同,它没有游戏化系统,没有追随者人数,没有算法推荐。它就是创造了一个地方,让你感觉就像你的朋友就在身边,你遇到他们并与他们交谈、闲聊。” Discord除了能围绕某款游戏打造某个专属服务器,还能对某个主题进行细分房间,比如专门讨论“装备”、“技能”,这里相当于通过玩家主动参与/邀请的方式,像算法一样对人群进行的标签划分,也避免了算法过度介入的冰冷。 Discord的本质是个社区,而不是语音的工具,制作者刻意避免使用算法干预玩家之间的关系,而是使用服务器-话题房间进行玩家之间的链接。玩家之间会因为一场开黑链接起来,但会因为开黑关系留存下来,并在社区中讨论游戏相关的内容。而且只要这种链接关系还在,就算游戏因为自身的运营因素/生命周期而消失,玩家们还可以利用这种关系去玩其他游戏。 同时,Discord并没有在商业化之路上引入广告,纯粹的内容使得整体社区更为整洁,也极大地保住了玩家的体验。 Discord这种去掉广告和算法的围绕游戏文化且以玩家为中心的设计,自正式推出后,迅速吸引了一大批的游戏迷,在一年时间内获得了超过2500万的注册用户,2018年用户数超过了2亿。 小结: 1)对用户而言
2)对平台/游戏厂商而言 庞大的用户群体带来了巨大的流量,这部分粘性极高的流量具有极高的商业价值。 俞军说过,“用户价值 = (新体洗面奶电商推广 联系 我验-旧体验)-替换成本”。 Discord“扎实的产品功能”、“以玩家为中心的社区”是让玩家眼前一亮的新体验,“轻量化的设计”降低了玩家的替换成本。因此这一套产品组合拳下来,企业能交换的用户价值能被极大化,也就是为何在海外能够成功的原因。 03 KOOK的Copy to China之路——产品现状1. 产品设计KOOK抓住了Discord产品设计的特点,并围绕此进行了相关的设计: 1)轻量化 KOOK同样支持多端(web、PC客户端、安卓端、IOS端)。 web、PC客户端 IOS端 2)免费,同样上手门槛低 只需要短短3步,即可创建一个属于自己的服务器,邀请好友进来进行语音或者文字上的交流。其核心服务并不需要付费,付费可以解锁会员等增值功能,但相对来说用户对这一块需求并不会很强烈。 3)没有广告,也没有算法 KOOK内没有植入广告,也没有烦人的推荐,全都是由官方或者玩家组建的社区。 2. 产品数据1)百度指数数据 注:百度指数仅仅是对于搜索量级的量化,并不能准确反馈玩家量级,但是在数据缺少的情况下,能够反映产品的热度走势,这里选取一些较有代表性的产品,一定程度上能较为客观地评估。 2)APP下载量数据 KOOK IOS端数据、安卓端数据(安卓应用市场一般都有假量,忽视激增的那几天) 通过从百度上搜寻到的数据,可知:
04 论KOOK的可行性——商业模式从Discord在海外的爆火来看,要说是否看好KOOK在国内的发展,我是持悲观态度的,我们从天时地利人和三个方面探讨下。 1. 天不时1)KOOK的推出错失了开黑端游发展的黄金时期 我们先来看一组数据,下图为手游市场与端游市场收入走势情况。从图中可见,移动游戏市场在15年后保持高速增长,至今日已远远超过PC游戏市场的份额。 Discord出现的时候,正巧赶上不少当时正火的游戏——如2016年05月守望先锋、2017年12月绝地求生,这些火热的竞技游戏产生了极大的开黑语音需求,那么Discord的出现迎合了这些需求(甚至,当年要濒临萎靡的网吧行业,都因为这些游戏活了过来)。 而纵观KOOK出现的2019年,当时的PC游戏市场,吃鸡热度刚刚褪去,国内外也无高度依赖开黑的游戏出现,KOOK在国内的推出扑了个空。 2)KOOK没能抓住兴起的移动端市场 KOOK上线的时候,市面上已有许多非常完善的手机语音软件,其中如:以陪练为卖点的比心、以手游开黑为卖点的TT语音,他们已经在多年的发展中稳定了自身在市场中的生态位。那么在市场已经成型的情况下,产品以及策略上参考主攻从PC端开始获客的Discord,自然没有属于他们的一席之地了。 3)网络的发展使得高质量的通话并不再是痛点 2019年下半年,也就是KOOK出现的那一年,5G网络开始正式商用。随着5G的出现,标志着我国的网速进入了新的阶段,在5G的网速下,视频通话的卡顿可能都较为罕见了,更何况语音聊天。因此,在5G的加持下,高质量的通话不再是玩家的需求点,玩家随便开个微信群聊语音都能有良好的体验,KOOK的核心卖点便显得没有那么突出了。 4)不仅仅只有KOOK一家盯上类Discord这块肉 除了KOOK,国内还有很多类Discord的产品,比如好说、NokNok、QQ频道、DoDo、UU加速器等等,他们有的是像KOOK一样直接仿照Discord的语音社区模式,有的是直接在自身已有的业务模块上进行社区化的拓展,而且其中也不乏腾讯、网易等大厂,可见KOOK的生存环境极其不乐观。 2. 地不利1)国内版号政策的限制,国内游戏厂商研发重点变更 自2018年版号限严以来,游戏行业开始进入了行业寒冬,所有厂商都开始在游戏的研发上追求效益上的最大化,那么市场份额较低的PC游戏市场自然不会是重点发展的对象。 同时,厂商在游戏的品类选择上,也会更加倾向于高客单价(高LTV)的游戏类型,如RPG、SLG等,而不再青睐于大DAU低单价的竞技类、休闲类游戏。而竞技类游戏,刚好是开黑需求十分集中的品类。 因此,政策的限制,主打PC端的KOOK,自然舆情 铁饭碗会受到PC市场的萎缩以及竞技类游戏发展的衰减的影响。 2)语音技术能力产业化,自建语音系统不再有难度 目前市面上已经不乏封装语音技术的ToB服务,比如火山引擎、声网,厂商自建一套语音系统的只需要给钱后在游戏内接入相关的SDK即可。 而且,稍微大一点的游戏厂商,都会有自己的中台部门,这些部门会自建相关的服务技术,用于覆盖厂商下的所有游戏。 因此,在厂商都具备搭建体验较为完善的语音服务的背景下,玩家在玩游戏的时候再开一个语音软件似乎会比较多余了。 3. 人不和1)抄袭舆论 虽然从应用商城评分上看,整体评分较高,但由于评分人数较少,相对缺乏真实性。如果我们单独看看低分评论,可以发现除了反馈难用外,不乏对抄袭Discord的吐槽。 而在B站上,也能搜到相关的吐槽视频,可见这款对标国外Discord的产品,自立项以来,便在舆论上给自己埋下了不确定的风险点。虽然他们也曾尝试将“开黑啦”更名为“KOOK”,从UI、LOGO上进行更新,以便规避相关的风险,但从用户反馈上看,收效甚微。 2)没有完善的商业闭环 KOOK参考Discord实行了会员制,但是作为标杆的Discord其实也并没有形成完善的商业闭环。 我们可以从Discord和类似的社区产品上分析KOOK未来的商业化可能性。 ①依靠流量的变现 广告:这个是与产品设计理念相违背的方式,强调没有算法与广告的Discord自然没有选择这种方式。 电商:Discord曾在2018推出过游戏商店,但很快便关闭了该项服务,由于这项服务与玩家画像并不匹配,寥寥的用户量导致这条变现之路不具有可行性。 游戏:这一块可分为作为厂商的研发,或者作为游戏平台的联运。作为厂商需要有很强的自研能力,这一块相对来说不现实。而作为联运平台,可参考目前的B站,目前游戏收入占B站收入的27%,可见有一定的营收潜力,或许是一个可发力的点。 ②增值服务 付费体验:比如服务扩容、VIP,Discord有上架名为“Nitro”的VIP服务,但整体差异化不够明显,商业化能力有限。 真人服务:比如代练等,这一块在国内的移动端的TT语音、比心等软件上颇为常见,但是做代练市场规模并不大,10个玩家中都难有1个玩家有类似需求。 直播:参考YY、斗鱼、虎牙,但这种已有成熟的平台,在红海市场中竞争,难以捞一杯油水。 可见,目前较为可行的商业化模式为游戏与增值服务,游戏这一块比较难做起来。而增值服务如果没有足够的差异化,较难有比较好的收入,因此,国内类Discord语音产品的商业化之路任重而道远~ 05 总结Discord成功的本质除了抓住了用户的需求,还乘上了时代的风口,并在发展中积累了自身大量的用户群体,这些群体构成了产品壁垒,因此就算后来技术的迭代、行业的变化,这款产品也能保持自身的价值。 而KOOK,以及国内的类Discord产品,并没有很好地抓住这些点,仅仅抄了个表,没有抄到Discord的里。天不时,地不利,人不和,这便是我不太看好KOOK以及国内的类Discord产品的原因。 |
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关键词:2年, Discord, KOOK, 初级,