10000字长文分析:陌生人社交的机会与野望

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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编辑导语:陌生人社交是当代许多人恐慌的一项内容,线下陌生人社交的可能性很小,而线上陌生人社交则是一个很大的市场。作者从五个方面分析陌生人社交的产品设计需求,我一起来看下吧。

一、竞品分析目标

作为Soul星球1500+天的老用户,看着Soul从一开始的服务器经常宕机到现在差点成为元宇宙第一股,内心百感交集。

遂想通过围绕两个陌生人从匹配筛选–>互动破冰–>亲密度升级–>亲密度分层人设的核心流程,通过拆解Soul和喃喃两款产品的功能框架,试分析各个功能的优缺点,提出切实可行的优化建议。

二、结论与建议

经过整篇10000字的分析,喃喃完败,但是也给出了喃喃很多切实可行的优化建议:

1. 匹配筛选

  • 匹配前要摆正用户的择偶观
  • 速配框架优化
  • 开发多种速配玩法
  • 对女性用户的免打扰保护机制

2. 互动破冰

广场:

  • 广场调性冷启动阶段方案——通过话题和运营活动征集优质UGC
  • 如何提高用户在广场内的活跃度的解决方案——开发更多互动玩法(内容共创)
  • 如何将用户从广场迁移到私聊——将广场推荐算法中加入消费者与创作者在近期的互动行为,优先推荐有过互动行为但未建立关系的用户

语音房:

  • 用户不了解玩法——新手任务
  • 用户害怕创建了房间没人参与——冷启动阶段通过关系链分发/随机匹配算法倾斜
  • 用户害怕有人参与了尬场——游戏驱动社交/话题驱动社交

私聊破冰:

  • 游戏驱动社交
  • 匿名语音匹配+语音驱动破冰+公开身份培养长期关系

亲密度升级:

  • 分享了对微信是否是陌生人社交的终局的看法

亲密度分层人设:

  • 分离度高
  • 操作简便
  • 好友关系独立

当然也对Soul提出了一些优化建议,还是请各位回归原文观看咯。

三、行业现状

随着Z世代用户的崛起和社交媒介的不断更迭,熟人社交再无机会,而陌生人社交赛道可根据用户年龄大致分为25岁以上的社交产品、18~25岁之间的社交产品、18岁以下的社交产品。

25岁以上的社交产品代表是陌陌和脉脉。

  • 此类用户特征是交朋友的阈值高,心灵匹配的难度高;
  • 交朋友的功利心强,缺乏耐心,更注重匹配效率;
  • 普遍存在明确的性需求。

18~25岁之间的社交产品代表是Soul。

  • 此类用户特征是有着强烈的孤独感与恋爱需求;
  • 可自由支配的时间相对充裕;
  • 正在逐渐形成自己的个性与人设。

因此在氛围友善的广场内通过发布生活碎片来构建自己有魅力的Profile,以此互相吸引,寻求有质量的社交,是这个年龄段的社交主调。

相对于25岁以上的用户来说,18~25岁的用户交朋友的阈值更低,因为可自由支配的时间相对充裕因此也不在乎匹配效率,更倾向于排解孤独感和寻求精神共鸣而没有功利心,性需求也不及恋爱需求强烈,更看重心灵相通。

18岁以下的社交产品代表是一罐和Uki。

  • 此类用户特征是同样强烈的孤独感,更强烈的好奇心,被好奇心驱动去大量接触同龄人,对恋爱懵懂好奇,性需求较少甚至有所抵触;
  • 缺乏主观热情的生活碎片来构建人设,因此较难形成有深度的交友行为,而是倾向于速食类的速配聊天,快速排解孤独;
  • 热衷于搬运和改装素材,以此体现自己的个性并寻求互动。这部分用户更看重产品内的热闹感和娱乐性,更喜欢群聊,同时也更守秩序。

此赛道根据社交媒介的不同又可以大致分为视频社交产品、图文社交产品和语音社交产品:

视频社交产品又分为1V多的直播社交产品和1V1视频社交产品,直播产品个人认为是一种比较畸形的社交产品。

而1V1视频社交产品大致分为实时匹配类型(LivU、Azar等)、异步匹配类型(Tinder、Bumble等)。

个人认为1V1视频社交产品的本质还是颜值社交,1V1视频社交本身就是一个伪需求,如果非要谈论此类产品的优点的话,可能「实时反馈」是此类产品唯一的优点,个人认为「实时匹配」更适合作为一个插件组装在产品内。

图文社交产品的代表产品像早期的豆瓣,根据小组的概念将用户与用户通过内容联系起来,优点是依托小组的平等性。

所有内容去中心化按照发布时间排布、公共性,小组内的内容可以被所有用户看到,提升信息获取效率、聚合型,将相同兴趣爱好的用户聚集起来。

用户与用户连接自带话题,减轻社交压力、参与感,因为没有算法的参与,不管是萌新还是老用户发布的内容都会得到同等概率的曝光和互动,从而提升用户活跃度。

图文社交的缺点是随着社交媒介的更迭和用户习惯的变迁,现在很少有单纯做图文的社交产品出现,以及类小组形态的通病:用户的兴趣总是千奇百怪,不同的用户聚集在不同的圈子,圈子与圈子之间犹如孤岛,信息往往不能有效聚合,使用户丧失浏览的兴趣造成用户流失。

语音社交产品的代表作品像实名制半熟人社交产品Clubhouse和国内陌生人社交产品恋爱物语和TT语音。

我们抛开Clubhouse优秀的营销方式(名人效应+邀请制),单纯看它的依靠二度关系分发的房间Feed和基于话题的用户连接方式,还有房间外的中心化与房间内的去中心化的思想,从短期来看确实可以极大地提高用户的社交效率。

但我们将时间线拉长,由网络营销人员职业规划于用户疏于管理线上的关系链,每个用户的关系链列表都会随着时间的拉长而无限增加,带来的现象就是用户的房间Feed越来越杂乱,而且房间主题大概率不符合用户的兴趣,以及Clubhouse必须要面对的一个难题就是:线下真实的社交环境可以让用户天然的将不同的人设展示给不同的人脉圈子。

但是线上的虚拟环境却是将用户全量的画像展示给全量的用户,用户在线上有天然的亲密度分层需求。

陌生人社交赛道还可以根据缔结关系链类型通过关系链强弱区分:

缔结关系链类型和代表产品:功利(脉脉)、性吸引力(陌陌)、兴趣爱好(豆瓣小组)、共鸣和孤独感(Soul),所缔结的关系链强度也是从强到弱。

四、市场分析

介于本次竞品的分析是适合20岁以下的依靠兴趣爱好以达到精神共鸣或排解孤独感的国内语音社交App,所以以下市场分析更多是聚焦分析「网生代」用户。

1. 政策环境

新兴移动社交产品往往伴随着一定的风险性,近一年来,中国移动社交领域监管事件密集,探探、Soul、即刻等头部社交社区应用都曾遭遇约谈、下架、关停服务。

伴随着未成年群体防沉迷问题以及青少年模式的倡导受到巨大关注及净网行动的叠加,国内移动社交行业面临更严峻的行业监管。

在监管常态化的背景下,行业生态正在重塑,移动社交平台将更加强行业自律,完善产品内核并落实监管要求。

2. 经济环境

网生代网民规模超3亿,占全部网民近3成,并且有逐年增长趋势,以及95后伴随互联网成长,是数字原住民,尽享成长红利。

相对应陌生人社交平台现阶段变现策略:广告变现和增值服务变现都需要庞大的流量规模,用户规模和粘性也决定了社交产品的收入天花板,因此对于社交产品来说,获得并留存用户成核心目标。

3. 社会环境

因为网生代用户年龄的特殊性,其本身可自由支配的时间相对充裕,近9成用户喜欢通过线上社交工具交朋友,他们是资深的“社交控”,每天在社交应用上花费时间超2小时。

新一代年轻人“逃离微信”的呼声持续高涨,越来越多的年轻人渴望找到一个可以匿名倾诉的数据平台。

4. 技术环境

今年年初兴起的“元宇宙”概念以及《刀剑神域》等虚拟世界IP的兴起,现在似乎成为整个陌生人社交赛道对未来的期冀。

随着AI、区块链、物联网、5G、AR、VR等技术的不断成熟,社交产品用户体验不断提升,解锁更多的创意玩法,距离元宇宙的概念也越来越近。

五、竞品分析

1. 竞品基础信息分析

(1) 产品概述

(2)产品用户需求分析

从二者用户年龄分布,再结合上文按年龄区分陌生人社交产品的分析中,能看出Soul和喃喃并不处于同一类陌生人社交产品,Soul(95后)的年龄圈层比喃喃(00后)更大。

驱动用户使用Soul与陌生人社交的需求更多的是强烈的孤独感和恋爱需求,宽裕的自由支配时间决定用户选择匹配效率没那么高地通过分享生活碎片和兴趣爱好积累画像,通过画像辨识是否有共同话题以此来匹配的方式。

而驱动用户使用喃喃进行陌生人社交的需求,更多的是在结合Soul用户画像的基础上进行了一些定制化方案。

喃喃的目标用户大多处于高中及以下,繁重的学业让这部分人群每天处于学校宿舍(家)两点一线的生活方式下,导致这部分用户没有足够吸引人的生活碎片和兴趣爱好来支撑他们遇见能与自己产生精神共鸣的人,所以这部分用户更喜欢群聊,在聊天中寻找自己的伴侣。

根据二者的地域和学历分布能看出,摆在Soul和喃喃面前最大的难题是足够年轻的用户带来的盈利向的疲软,Soul和喃喃高度重合的用户画像都集中在高中及以下,这部分用户的特点是没有独立生活能力且面临家庭监管和学业压力两座大山,如何发掘更多营收方式和破圈都是两个企业需要长期思考的难题。

(3)产品营收模式分析

在营收模式的探索上,Soul属于行业前列,喃喃可将Soul在营收模式方向的探索标榜自己。

其实企业在营收模式的探索上,面临最大的难题就是如何权衡用户价值与企业价值的天枰。

Soul在广告变现部分似乎有自己的解决方案:Soul现阶段使用的广告模式为开屏广告和原生广告,在广告投放层面Soul重点在于让用户认知更多的新品牌,差异化的品牌广告和创意型广告是Soul的主要投放策略。

Soul通过组建自己的电商优选团队与上游商品供给侧合作,在社交电商场景下布局了B2C、2C变现的可能性。

自汪峰入驻Soul后,更多名人和名企入驻Soul,在媒体传播的场景下也进行了前期铺垫,让后期更宽阔的变现方式充满想象力。

2. 竞品核心业务分析

陌生人社交市场的想象空间一直很大,而我自己的愿景是线上陌生人社交前期一定是线下社交场景的映射,后期想象空间则是用户可以在一款陌生人社交App中能完成所有在现实生活中能完成的与社交相关的所有行为和服务。

这个概念其实与「元宇宙」的概念不谋而合,社交的终局是元宇宙吗?

现在谈论元宇宙还为时尚早,所以在社交线部分的竞品分析中,我更多地会基于人类线下社交的关键流程节点进行分析。

社交的本质是连接,如果连接这个词还是比较抽象不够具体,营销网络推广公司那我们将连接再拆解成:自我呈现和互动,自我呈现是为了树立人设进而寻找同类,互动的意思则是随着生活社会化的更新,出现了各种分工,人类不再是从前的自给自足,想要生活下去必须与其他人进行物料的交换。

亲密度升级则是人类进行社交必然的习惯性行为,由于人类的趋利性影响,人们在进行陌生人社交时大概率会同时与多个对象交涉,随着交涉的深入人们会自然筛选掉不符合自己预期的用户,进而跟更搭的用户进入下一层亲密度。

亲密度分层人设则也是一种很常见的线下社交场景的线上映射,在现实生活中,一位已婚怀孕的女性会跟同事分享一些外界新的工作机会,但很小概率会跟同事分享家庭琐事或婆媳关系。

不论是微信的标签还是前文提到的CH房间推荐Feed现存问题该痛点在线上社交产品都得到了印证。

解释完流程中各个节点的释义,接下来我们将Soul和喃喃进行功能切割,将其带入到各个流程中,分析一下两者各自的优缺点吧~

(1)匹配筛选

Soul的匹配筛选:

Soul在匹配流程之前引入了测评机制,我认为Soul引入测评机制是解决关系链缔结的很重要的因素,所以在这里我想试分析一下引入测评机制的意义:

在没有测评机制之前的陌生人社交产品是怎么匹配的呢?

以陌陌为例,由于用户的趋利性,匹配用户可能因为被匹配用户的颜值、距离、动态等因素产生好感,进而给被匹配用户发送消息(单方匹配)。



但是在这个案例下,此次匹配仅仅是满足了匹配用户的需求,但是对被匹配方是否愿意有没有构成打扰则没有相对应的产品机制。

当然后来的探探(Tinder)明显也注意到了这个问题,所以采取了双向匹配的机制来保护被匹配方的用户体验,但是后来的数据也能看出来,双向匹配机制对长相普通的用户并不友好。

所以Soul采取了相对而言比较软性的引导机制——性格测评来让用户在匹配环节之前通过做测评题进而对自己是一个什么样的人、什么样的人适合自己有一个全面的认识,在源头引导用户摆正自己的择偶观,提升后续的整条关系链缔结的流畅度。

如何将两个更相似的人匹配到一起?本质还是积累用户画像。

  • Soul通过第一步的性格测评已经能拿到用户内在的关于三观的画像,到这一步Soul已经能完成基于三观匹配;
  • 后续Soul开放了「引力签」功能,用户可以自主完善自己的用户画像,即添加引力签告诉Soul你更想匹配到哪种类型的用户;
  • 后续Soul在圈层泛化的过程中放弃了当初的“弱化颜值和LBS”的产品定位,在匹配中加入了LBS纬度,但是整体做的比较克制,只精确到市,匹配优先级为当前所在城市。

此前去过的城市,精确的按照距离匹配的策略则下放给恋爱铃承担。

Soul的匹配机制很多,我认为是为了满足不同类型用户的需求。

灵魂匹配更适合有一定的聊天阈值和有能力通过自身经历构建有个性的Profile,通过Profile相互吸引以达到精神共鸣的用户群体。

语音匹配和脸基尼匹配则更多的可以让更年轻的,没有自己独特的生活经历,没有能力构建出有趣吸引人的Profile的用户群体,通过匹配后的匿名,进行声音/兴趣等方面的匹配。

恋爱铃则是给那部分恋爱需求和约至线下需求更强烈的用户群体,荷尔蒙性质偏重,我认为是Soul圈层泛化的结果。

群聊派对和狼人杀则是前文提到的18岁以下用户的大本营,前文提到这部分用户更看重产品内的热闹感和娱乐性,更喜欢群聊,同时也更守秩序。

这里单独说一下群聊派对,现阶段Soul群聊派对的产品架构通过房间类型和不同房间类型公用同一种麦位样式,可以看出还是属于比较普世的阶段,暂没有演变出其他语音房产品中相亲/踢保等特色玩法。

现阶段更多的是基于用户自己设置的兴趣标签和语音房的话题与用户进行双向匹配,所以语音房的受众是全盘通吃。

简单谈谈Soul还在内测阶段的功能「校园吧」。

先从整体市场来分析,国内各大厂纷纷试点校园社交最后却都折戟沉沙,自上古时代人人网的短暂辉煌之后,校园社交赛道再没有一个现象级的产品出现,校园社交可能是整个C端市场为数不多的还未被分食的垂直赛道了。

再从用户需求来分析,尤其在大学校园里,该年龄段是关系缔结最活跃的年龄段,而且校园内半熟人和陌生人之间的社交需求并没有被充分得满足。

从运营方式来分析,可以通过地理围栏内的兴趣小区,用兴趣带动社交,再加上同校背书,更容易发展到线下进而带来亲密度升级。

冷启动方案分析:以校园为原点,通过开发校园内工具属性小程序(校园内最后一公里、校园活动公示等)积累校园用户;

达成一定的用户规模后开始搭建兴趣社区,让用户在上面可以更方便的认识同学,扩大社交圈。

产品难点:

  • 同学关系链已经存在在即时通讯(微信)里了,何种理由让用户心甘情愿的迁移?此前方案一直是基于校园内的熟人做冷启动,如果将场景转化为陌生人社交,用户是否更排斥迁移关系链?
  • 什么样的差异化内容让用户更愿意发布到陌生人平台而不是熟人社交平台呢?地理围栏+陌生人社交平台我认为反而会大大增加用户发布门槛。

校园吧总结:熟人社交是饱和市场,Soul基于陌生人社交+校园社交为企业创造价值,另一方面内容活跃度又需要熟人社交来拉动。两点互斥且矛盾,我单方面看衰Soul做校园社交。

Soul匹配筛选总结:Soul整体匹配机制越来越臃肿,现存7种匹配方式,在功能设计上我更崇尚张小龙所说的要更多的给用户创造一种环境(类),用户是环境的反应器,用户在里面如何自运转是用户自身的事,Soul现在的匹配机制更像是给用户创造实例,发现一种用户需求增加一种匹配机制,这样下去产品架构只会越来越臃肿。

灵魂匹配、语音匹配、视频匹配可以合成为一种匹配方式,通过后期迭代狼人杀规则可以合并至群聊派对中,当作一种房间类型。

由于Soul本身的三观测评分为三个阶段,不排除用户只完成最基础的测评或乱填的可能,但是匹配机制的算法里测评权重又很高,所以这里就会出现匹配度不可信的情况,从而导致匹配效率低,我的解决方案是如果用户建联类型为「匹配」类型,则在更多里有「不感兴趣」选项,可通过用户反馈不断优化算法精度。

或者可以在搜寻用户与用户之间同好方向下功夫,通过关键字检索等方式筛选出用户之间有高度相似度的瞬间以内容进行匹配。

语音匹配和视频匹配前1分钟的话题引导。Soul三大核心模块:广场、匹配、Profile。平等的广场氛围让用户在这里通过分享生活碎片和兴趣爱好树立人设和积累Profile,再通过匹配将高度匹配且同时都想聊天的两个用户匹配在一起,用户再去Profile验证匹配度和寻找话题。

而语音匹配和视频匹配直接切断了最后一步用户探寻Profile的流程,话题断层极容易导致尬场,所以可以考虑进行一些精细化场景的话题引导和开发一些沉浸式的转移注意力的体验(类似抖音的一起看,在此处可以看广场的推荐)。

喃喃的匹配筛选:

喃喃在速配界面还存在很多功能框架上的问题:情感陪伴、温暖电台、扩列聊天是房间匹配,只有最后的灵魂速配和界面中上部分的推荐用户匹配属于用户匹配。

首页就是房间Feed流,我的建议是可以把房间匹配Tab放到房间Feed流中,这样在用户感知上也不会出现歧义。

底部的灵魂速配和上面的推荐用户匹配功能高度重叠,在信息传输渠道上都属于文字聊天对象匹配,不同点是灵魂速配按照匹配度算法匹配单个用户,推荐用户按照热度推荐6个人。

我的建议是将灵魂速配和推荐用户匹配的推荐算法融合,新建一些其他信息传输媒介的匹配方式。

喃喃在女性用户的免打扰保护方面不及Soul和玩吧等产品,在没有匹配前测评的情况下,喃喃更需要一些保护策略,以防女性用户流失。

Soul根据女性用户受欢迎程度,达到一定阈值再想私聊用户得先送礼物,达成了保护女性用户不被打扰的目的。

玩吧则是没有结合商业化手段,如果该用户当日被过多用户打招呼在接下来一段时间内再与该用户打招呼则不会成功。

(2)破冰

Soul互动场景——广场:



广场属于Soul三大核心场景之一(广场、速配、Profile),广场服务于Soul最核心的板块Profile。广场的定位初期为「去中心化、平等共鸣」的时间轴序列,但是跟最新Tab功能重合,后期也有过一次圈层泛化,导致广场内容质量跌至冰点,所以发展到后来的「基于动态的互动反馈和发布人历史反馈」计算推荐值分发。

现在的广场内容推荐策略在之前的基础上又加入了内容发布者与消费者在近期的行为互动纬度,优先推荐与消费者有过一面之缘的创作者动态,可提升动态互动率甚至私聊率。

Soul在广场为用户营造互动玩法方面也不遗余力,除了常见的作为内容聚合出现的兴趣话题、语音/短视频动态还有独特的音频共创,可以让互动阈值比较高的内容创作者或消费者通过共创内容寻找与自己实力相当乃至合拍的用户,进而缔结关系链。

也可以通过音频共创和语音动态丰富Soul特色FM内容,可以让用户在浏览广场时增加沉浸感。

Soul广场里的发现模块定位,其一更多的是搭配其SSR计划,构建平台自己的KOC,为之后的变现做准备(种草社区、电商带货)。

其二,发现模块里是频道框架,与广场里的兴趣话题的不同点在于:兴趣话题聚合内容,频道聚合人。

不同的频道将不同兴趣的用户聚合在一起,以兴趣驱动社交,又为每个频道内的SSR优质创作者提供高精度的流量分配。

Soul的广场氛围和内容质量是业界公认最好的之一,因为日常记录这个行为更加偏向女性向,那到底是什么驱动着男性用户自发的生成优质的内容呢?

是因为Soul的产品机制:玩Soul时间久了用户会慢慢意识到一件事,经营自己的Profile使其变得有魅力吸引人对于勾搭异性是有利的,包括增加主动勾搭的成功率和被异性勾搭的概率。

从功利的角度出发,经营Profile会带来更多的关注、流量以及异性交流的机会。

喃喃互动场景——广场:

由于喃喃的核心用户群体主要集中在高中及以下,该部分用户缺乏经营Profile的能力,经营Profile的核心就是记录生活,而该用户群体的生活习惯共性太多又缺乏特性,所以Soul给出的解决方案是:动态由优质内容创作者或有能力经营Profile的用户生成,给高中及以下群体提供主题,该群体可在互动区进行互动。

此外由于喃喃的产品定位更倾向于将用户往语音房间引导,所以广场整体渗透率不足,进而导致生成的内容更加匮乏,在此基础上提前做了话题进行内容聚合,由于广场整体的内容规模和调性还未搭建起来,所以每个话题下的内容严重不足,会给用户一种没人玩的印象。

总体来看,喃喃的广场定位对于房主来说更像是给房间引流的渠道,而对于其他用户来说广场内容风格单一,调性和质量都没有建立起来,而广场内的互动玩法也仅仅支持最基础的图文。

如何提高广场的渗透率和内容生成与消费的规模,搭建UGC生态,我想喃喃更需要摆正广场在产品整体框架中的位置和开发更多的互动玩法,提高广场活跃度。前期可以搭配广场话题和活动征集优质内容,慢慢提高内容调性。

从如何让用户在广场转移到私聊的问题上,我的建议是可以参考Soul的算法机制,引入内容发布者与消费者在近期的行为互动纬度。

Soul互动场景——群聊派对:

首先来谈一谈在陌生人社交产品内做语音房的目的,或者说语音房给陌生人社交产品的用户能带来哪些价值?,我认为语音房存在的价值是当用户此刻没人可以聊天但是又想进行社交行为时,平台提供给他Kill time的手段。

市面上常见的语音房都可以通过运营手段(主播驱动、主持人驱动、用户自驱动)+玩法(KTV、相亲)+营收手段(打赏、时长付费)进行拆解,而Soul的语音房都是纯UGC,偏向用户自驱动的闲聊房间。

那为什么会有用户想在Soul杀时间呢?因为用户打开陌生人社交产品的需求驱动就是想社交,想跟人实时互动。

那为什么用户原则语音房Kill Time呢?因为语音房提供了低门槛低成本的匹配,可以让用户快速的聊起来,玩起来。

通过Soul的房间Feed可以看出,Soul的房间强依赖于话题分发,用户基于对房间话题的感兴趣程度选择是否进入房间,Soul为了营造平权的自由聊天氛围在房间内的设计没有麦上麦下的区别,所有房间内的用户头像都会展示在右侧,给文字聊天区域留出大块右侧空间。Soul的语音房更像是一个支持实时语音的群组。

当然Soul作为一个陌生人社交产品,它的主线任务还是画像和匹配。

而用户选择语音房的原因(低门槛)也是制约语音房对关系链影响的重要因素:低门槛意味着匹配率的低下,仅仅是有人说话很难建立人和人的双向吸引力,就没有长期价值,匹配不到用户的时候才会玩一下,给用户带来的价值也很低,低到用户并不会重视它,所以语音房只能作为社交产品主线任务的补充。

喃喃互动场景——语音房:

语音房功能是喃喃产品架构最核心的功能,整体为PUGC模式,但是UGC匮乏。在语音房玩法涵盖语音直播市场大部分的玩法(处CP、相亲、踢保、电台等),语音房整体的定位是通过签约优质PGC公会生成优质内容,吸引用户留存和付费。

但是基于产品语音社交的定位来看,语音房UGC模块内容极其匮乏。我大概分析出以下原因:没有驱动用户创建房间的机制、用户担心创建房间后没人参与或有人参与害怕尬场、用户不知道自己可以创建房间。

对于用户不知道自己可以创建房间,我的方案是可以针对新用户搭建一套新用户引导任务体系,通过完成任务获得奖赏的手段让用户熟悉整个产品,也可以针对长期留存和活跃搭建日常任务体系。

对于没有驱动用户创建房间的机制新手任务可以解决一部分,但是更核心的问题在于用户本身:什么场景下用户有开个房间聊天的需求?

当用户有很强的分享欲的时候、当用户有个问题需要专业人士解答的时候、当用户匹配不到人但又急需人陪伴的时候(连麦睡觉、开黑)、别人想让你开个房间的时候……

对于用户担心有人参与害怕尬场,我的解决方案有两个:第一是开发一些规则简单,沉浸感强的玩法(你画我猜、谁是卧底)以游戏驱动;第二是将语音房按频道分类,再针对每个频道提供一些细分场景的话题,基于话题引导。

对于用户担心创建房间后没人参与,我的解决方案是在房间匹配的算法上优先匹配与用户契合的房间风格的新房间、新房间冷启动可以通过关系链分发等。

Soul破冰手段:

Soul将最最最难的难题——破冰的重任寄托给了Profile。再结合上文不断提到的Soul的三大核心模块:用户在广场树立人设,积累有魅力的Profile,通过速配将两个想聊天的人匹配在一起,双方再通过观察对方Profile验证契合度和寻找话题。

用户生成的瞬间越多,用户画像越清晰,越容易找到与自己契合的用户。

显然Soul并不满足单纯依靠Profile带来的长期关系链,在私聊面板开发了更多的为了破冰的玩法:小助手智能推荐聊天话题、摇骰子,双方根据摇出骰子的点数相加需完成特定的任务、帮TA捏脸的双向互动玩法以及更偏向现实收益的电商送礼。

当然就算Soul在破冰环节开发出众多手段,但还是显得微不足道。



破冰是陌生人社交产品的永恒难题,对此我暂时也没有什么好的优化方案,但结合我为数不多的工作经验的沉淀,可以给大家提供一个思路,我们的用户在某些方面还是很聪明的,比如说在开放环境中开发玩法上。

我们其实不需要制定很多的规则来约束用户,只需要提供玩法(道具),比如说带正反两面的硬币、骰子以及能手写的卡片,无需我们制定规则,用户基于这几个道具就能开发出十几种玩法。

喃喃破冰手段:

喃喃现阶段并没有比较有效的破冰手段,没有前期的测评匹配度不知从何而来,又因为喃喃的用户群体的特性并没有能力搭建有魅力的Profile,所以导致Profile寻找话题也走不通。

我的建议有两个方向:

一是可以借鉴Soul开发一些规则简单,沉浸感强的小游戏通过游戏驱动社交;

二是因为圈定的用户群体的原因,可以考虑直接采取匿名匹配的方式(Soul的匿名语音匹配),通过官方强话题引导让用户通过除Profile之外的其他方面进行破冰,最后用户可选择是否公开身份,培养长期关系。

3. 亲密度升级

Soul/喃喃亲密度升级:

Soul在亲密度升级阶段,所做尝试较少,还是依靠通过长时间的私聊互动积攒Soulmate字母,最终建立Soulmate关系开通Soulmate空间。

喃喃也仅仅是依靠一个玄乎其玄的CP值来记录亲密程度,但是随着亲密度的提高会解锁什么特权官方并没有明示,这可能有两方面的原因:官方还没想好网络公关传播/给用户营造神秘感。

但是给用户展示出来功能又不明示规则可能会带来反作用。

在这里其实想跟大家谈谈陌生人社交的终局都是微信吗?我认为不是的。

因为这里有一个很玄的词叫语境:熟人社交的语境和陌生人社交的语境是完全不同的,熟人社交更多是通过关系和目的(工作、恋爱、好感)驱动聊天的,而陌生人社交则是开放式地与陌生人闲聊。

如果刻意将陌生人关系的用户带到微信会导致语境崩塌,因为用户不习惯与关系不明确目的不明朗的用户在微信进行闲聊。所以微信没吃掉陌陌探探,也没吃掉Soul。

4. 亲密度分层人设

线上关系是线下关系的映射,所以用户天然的有面对不同亲密度的人展示不同人设的需求。

前文提到的CH的困境:「Clubhouse必须要面对的一个难题就是线下真实的社交环境可以让用户天然的将不同的人设展示给不同的人脉圈子,但是线上的虚拟环境却是将用户全量的画像展示给全量的用户,用户在线上有天然的亲密度分层需求」和微信标签功能都可以作为佐证。

而构建不同人设还可分为IM层面的多面人设还是动态层面的多面人设。

构建IM层面的多面人设最具代表性的就是微信的群聊,你在同事群中的人设和你在好友群中的人设一定是不一样的。

而构建动态多面人设需具备的特点是:分离度高、操作简便、好友关系独立。微信通过标签实现,一罐通过专辑实现,一罐的实现程度最高,但是还是因为太刻意而反响不够。

而基于动态的亲密度分层还需要考虑的一个问题是亲密度是动态升降的,如何给亲密度实现自动化升降级也是一个难题……

 

本文由 @叶来 于,未经作者许可,。

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10000字长文分析:陌生人社交的机会与野望

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